Blender 029 – Erstes Model, Material zuweisen

Unser Model ist noch etwas blass. Es benötigt ein Material, damit es etwas bunter wird. Mit ganz wenigen Klicks bekommt jetzt jedes Körperteil eine andere Farbe. Praktischerweise erledigen wir auch das wieder in der Properties-Palette.

Skills: Easy
Addon: Nein
Download: Den Boxman im vorläufigen Stadium kann hier gedownloadtet werden.
Download: Das fertige Model mit diesem Material kann man sich hier herunterladen.

 

Auch in diesem Part werden wir wieder alles im Object-Mode erledigen! Als Erstes markiere ich den Kopf mit der rechten Maustaste. Dann aktiviere ich in der Properties-Palette auf die Materialeinstellungen (siehe Bild unten).

Die Materialeinstellungen

Die Materialeinstellungen

Alles, was wir jetzt hier benötigen sind die beiden Bereiche, die ich im Bild rot markiert habe. Das sind Diffuse (die Materialfarbe) die Farbe gibt und Specular (Glanz) (siehe Bild unten).

Diffuse (Farbe) und Specular (Glanz)

Diffuse (Farbe) und Specular (Glanz)

Es kann sein, das schon ein Material namens Material vorhanden ist. Das beseitige ich indem ich auf das Minuszeichen klicke (siehe Bild unten).

Material beseitigen

Material beseitigen

Dann erzeuge ich ein neues Material, indem ich auf das Pluszeichen (über dem Minuszeichen) drücke und klicke den Materialnamen dieses neuen Materials doppelt an, um es in Kopf umzubenennen (siehe Bild unten).

Mit Pluszeichen neues Material

Mit Pluszeichen neues Material

Jetzt definiere ich eine Materialfarbe. Das tue ich dadurch, das ich bei Diffuse auf das Farbfeld klicke. Es öffnet sich das Farbrad und ich stelle mir eine Farbe ein, wie im Bild unten zu sehen ist. Mit dem Regler rechts, dem oben hellen und unten dunklen Balken, kann ich einstellen wie hell oder dunkel die Farbe werden soll. Wir brauchen eine Hautfarbe, da kann jeder einstellen was er möchte. Ich nehme eine helle Hautfarbe (siehe Bild unten).

Hautfarbe für Kopf

Hautfarbe für Kopf

Bei Specular ziehe ich den Regler mit der Bezeichnung Intensity ganz nach links, denn dieses Material keinen Glanz. In der kleinen Preview (Vorschau), kann man das schon während der Arbeit, beim Material beobachten (siehe Bild unten).

Glanzlicht beseitigen

Glanzlicht beseitigen

Damit ist der Kopf fertig. Es folgen die Arme.

Ich klicke mit der rechten Maustaste den rechten Arm an und gehe ich den Materialeinstellungen auf das Pluszeichen, dann auf den Schalter New, um wieder ein neues Material zu erstellen (siehe Bild unten).

Neues Material für Arme + Body

Neues Material für Arme + Body

Dann benenne ich dieses Material wieder um und nenne es Arme + Body und gebe dem eine blaue Farbe (siehe Bild unten).

Blau für Jeansfarbe

Blau für Jeansfarbe

Jetzt bekommen der linke Arm und der Body diese Farbe ebenfalls zugewiesen. Ich klicke den linken Arm an und gehe in der Materialpalette, bei den Materialien auf den kleinen Pfeil und wähle mir bequem das Material mit dem Namen Arme + Body aus. Der Arm sollte die Farbe übernehmen (siehe Bild unten).

Beim kleinen Pfeil vehandenes Material auswählen

Beim kleinen Pfeil vehandenes Material auswählen

Dann klicke ich den Body, mit der rechten Maustaste an und mache dort das gleiche (siehe Bild unten).

Arme & Body mit Farbe

Arme & Body mit Farbe

Für die Füße mache ich wieder wie gehabt ein neues Material, benenne es in Füße um und setze jetzt nur die Markierung beim rechten Hell-Dunkel-Balken neben dem Farbrad, durch einen Mausklick ganz nach unten, damit alles schwarz wird, für schwarze Schuhe. Und so schaut mein Bild nun aus (siehe Bild unten).

Ein Testrender vom Boxman und mit Material

Ein Testrender vom Boxman mit Material

Alle unsere Körperteile haben jetzt ein Material und Farbe. Das ist zwar schön, aber es fehlt ein Gesicht und andere Details. Das bekommen wir so, nur mit Materialien, nicht hin. Dazu benötigen wir eine Textur und eine solche Textur wird in den nächsten Tutorials vorbereitet und angewendet.

Die nächsten Teile handeln daher davon wie man eine sogenannte UV-Map von dem Model herstellt, in GIMP oder Inkscape bemalt und diese bemalte Textur dann wieder an das Model, als Textur übergibt.

Nicht vergessen das Bild unter File – Save, oder File – Save as abzuspeichern!

Abspeichern nicht vergessen!

Abspeichern nicht vergessen!

 

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