Blender 018 – Cycles & EEVEE

Ursprünglich befand sich hier ein Beitrag zu dem sogenannten Blender-Render. Diese etwas unzeitgemäße Render-Engine wurde in Blender 2.8 komplett entfernt und durch EEVEE ersetzt. Der Artikel beschreibt daher neuerdings die Renderer Cycles und EEVEE.

Skills: Übersicht
Addon: Nein

 

Mit der Einführung von Blender 2.8 wurde der Blender-Render (auch Blender Internal genannt) aus Blender entfernt. Ebenso ist die Blender Game-Engine weggefallen.

 

Cycles und EEVEE im Vergleich

In aller Kürze kann man den Unterschied der beiden Render-Engines so bescreiben das Cycles ein physikalischer Renderer ist und EEVEE ein Echtzeit-Renderer wie er auch im Spielebereich eingesetzt wird. Physikalischer Renderer heißt, das in Cycles Strahlen (für jeden einzelnen Pixel im Bild) berechnet werden. Die Strahlen werden von der Kamera gesandt und treffen auf die sich in der Szene befindende Objekte die diese Strahlen wiederum reflektieren, oder auch nicht, oder nur wenig. Dieser Vorgang wird als Ray Tracing (Strahlenverfolgung) bezeichnet.

Blender Render Engine

Render Engine wählen

Der Name EEVEE steht für Extra Easy Virtual Envirnoment Engine. Die Engine ist ebenfalls ein Ray Tracer, aber der Algorithmus im Hintergrund ist ein anderer. Statt Strahlen pro Pixel wird hier eine Rasterung zur Berechnung verwendet. Standardmäßig ist beim ersten Blender-Programmstart EEVEE eingestellt.

Welchen Renderer man letztendlich verwendet hängt vom Einsatzgebiet und Motiv ab. Möchte oder benötigt man es extra realistisch nutzt man Cycles. Legt man mehr Wert auf die Darstellung von Effekte, die nicht unbedingt physikalisch richtig erscheinen müssen, wählt man EEVEE. Das bedeutet nicht das die Ergebnisse nicht auch realistisch sein können. EEVEE berechnet nur anders und vor allem schneller.

 

Rendern mit Cycles

Eine wichtige Einstellung in Cycles sind die Samples. Je höher die Samples, desto tiefer/mehr werden die Strahlen ausgesendet. Hohe Sampling-Raten reduzieren auch das Bildrauschen. Dementsprechend steigern sich auch die Render-Zeiten. In den Einstellungen dazu gibt es Werte für den Render (finaler Render) und für den Viewport (Render-Voransicht im Arbeitsbereich). Naturgemäß hat der Viewport-Render immer weniger Samples. Einige Effekte wie Motion Blur (Bewegungsunschärfe) und Subsurface Scettering (hautähnliche Materialien) erfordern sehr viel mehr Samples um rauschfrei dargestellt werden zu können.

 

Render mit EEVEE

Die EEVEE Render-Settings verfügen ebenfalls über Einstellungen für Samples. Dennoch sind damit wie oben beschrieben keine Lichtstrahlen, sondern eine Art Raster gemeint. Auch bei EEVEE verlängern sich die Render-Zeiten mit einer zunehmenden Anzahl von Samples. Trotzdem wird EEVEE immer schneller sein als Cycles.

Nicht alle Effekte die Cycles dargestellt werden lassen sich in EEVEE umsetzen. EEVEE unterstützt: Ambient Occlusion (Selbstbeschattung), Depth of Field (Tiefenunschärfe), Motion Blur (Bewegungsunschärfe), Bloom (erstrahlen), Indirect Lighting, Subsurface Scattering (transluzente Materialien), Volumetrics (Nebel, Dunst), Shadows und Transarency (Stand Januar 2020). Alle Effekte, die man EEVEE kann, können auch Spiele-Engines. Das macht EEVEE zusätzlich für den Spielebereich so interessant.

 

Material

Beide Render-Engines nutzen Nodes für Materialien und es gibt viele Fälle, in denen die Node-Netzwerke sogar einen identischen Aufbau haben (siehe Bild unten).

 

Licht

Geringfügige Unterschiede gibt es auch bei den Lichtern/Lampen in der Szene. Der einzige Unterschied besteht hier darin das in Cycles alle Objekte, die mit einem Emission-Material versehen wurden, als Lichtquellen dienen können. Das funktioniert in EEVEE nicht. Stattdessen würde man in EEVEE als in etwa vergleichbare Lichtquelle ein Aera verwenden und es gibt sogenannte Light Probes (Beleuchtungsinformationen zur Berechnung von indirektem Licht).

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