Blender 019 – Cycles Render, Kurzübersicht
In aller Kürze werden hier die ersten Schritte mit der Cycles Render-Engine beschrieben. Im Wesentlichen beschränkt sich der Beitrag auf die Grundfunktionen, um einen ersten Einstieg und die Verwendung der Render-Engine möglich zu machen.
Skills: Basics
Addon: Nein
Die Ansichten zeigen Einstellungen in der Version Blender 2.7.x. Zwischenzeitlich gibt es Blender 2.8 und die UI (User Interface, Arbeitsoberfläche) hat sich mehr oder weniger stark verändert. Dennoch gibt es Geräte, gerade ältere Laptops die mit älteren Blender-Versionen besser zurechtkommen. Daher bleibt dieser Beitrag bestehen. Für eine Beschreibung zu Blender 2.8 besucht bitte den nachfolgenden Artikel.
Der hier erwähnte sogenannte Blender-Render und die Game Engine wurden aus Blender 2.8 komplett entfernt.
Render Engine auswählen
Eingestellt wird die Render-Engine oberhalb des Arbeitsbereichs. Hier wählt ihr Cycles-Render (siehe Bild unten).
Mit CPU oder GPU Rendern
Damit Cycles flüssig arbeitet, sollte man im günstigsten Fall über eine GPU-fähige Grafikkarte verfügen, es geht aber auch ohne. Um sich zu informieren, ob die Grafikkarte CUDA hergibt, öffnet man sich über Files – User Preferences die Blender Einstellungen. Es öffnet sich ein neues Dialogfenster, wo man den Reiter System auswählt. Habt ihr eine Cuda-Grafikkarte erscheint euer Grafikkartenmodel direkt unter dem Cuda-Button (siehe Bild unten).
Bitte dran denken die Einstellung mit einem Klick, unten auf den Button Save User Settings abzuschließen, um die Veränderung dauerhaft nutzen zu können. Andernfalls wird sie beim nächsten Blender-Neustart wieder auf CPU umgeschaltet.
In der Properties-Palette bei den Render-Einstellungen müsst ihr im Falle des GPU-Renderings dann noch als Device das GPU Compute auswählen (siehe Bild unten).
Render Settings
Es folgen die Dimensions, die Größe des auszugebenden Bildes. Hier könnt ihr ganz individuelle Einstellungen vornehmen, je nach Bedarf (siehe Bild unten). Im Falle einer Animation wird in diesem Bereich auch die Frame-Rate (fps – Frames/Bilder die Sekunde) bestimmt (siehe Bild unten).
Wichtig für rauschfreie Render ist die Anzahl der Samples. Hier gibt es im Bereich Sampling Einstellungen die zu niedrig sind (es entstehen verrauschte Bilder). Andererseits gibt es keine zu hohen Einstellungen, sondern nur eine unnötig hohe Sampling-Rate. Es gibt eine Sampling-Rate für den Render (finaler Render) und eine für die Preview (siehe Bild unten).
Preview – Render Vorschau
In Cycles kann man sich eine Render-Preview anzeigen lassen und gleichzeitig arbeiten, falls die Hardware das zulässt. Zieht euch dazu einen zweiten Arbeitsbereich auf, stellt als Ansicht Rendered ein und ihr könnt im Viewport in der normalen Ansicht arbeiten, während im zweiten Viewport jeder Arbeitsschritt, in Echtzeit gerendert wird.
Materialien und Texturen
Mit dem Wechsel des Renderers, verändern sich auch die Materialeinstellungen. Beim Cycles-Render wird das meiste Material und Texturen über Nodes aufgebaut. Um die Nodes bearbeiten zu können gibt es den Node-Editor. Entweder man öffnet sich dazu einen weiteren Viewport oder schaltet die Timeline auf Node-Editor um (siehe Bild unten).
Die Nodes selbst sind sozusagen kleine Module, die man miteinander verbinden kann. Es gibt Materialien die nur sehr wenige Nodes und Eigenschaften benötigen, aber auch sehr komplexe Materialien die aus sehr vielen Nodes bestehen (siehe Bild unten).
In dem oben abgebildeten sehr einfachen Beispiel wurde dem Würfel über Diffuse BDSF eine grüne Farbe verliehen. Das Material soll glänzen, daher ein Glossy-Shade. Beide Eigenschaften werden über den Mix-Shader an den Output für die Ausgabe weitergegeben.
Im Node-Editor können ganze Netzwerke mit physikalischen Eigenschaften zu Materialien und Texturen aufgebaut werden und somit lassen sich großartige Oberflächen erstellen. Mehr zu dem Thema.