Blender 037 – Box Serie, Part1 (Modeling)
Mit diesem Teil startet eine kleine Tutorialserie, in der eine Box in Blender erstellt, abgewickelt und gerendert wird. Die dazugehörige Textur kommt von Inkscape. Es wird daher drei Parts geben. Blender, Inkscape, Blender.
Skills: Easy
Addon: Nein
Box Format
Ausgangsbasis ist für dieses Tutorial die Blender Standard -Szene. Der Würfel liegt schon bereit, er muss nur noch skaliert werden.
Mit der Taste N wird dazu die Transform-Palette am reccten Rander des Arbeitsbereichs geöffnet. Ganz oben in der Liste sind die Einträge Location, Rotation, Scale und Dimensions zu finden. In diesem Fall sind Location, Scale und Dimensions wichtig.
Standardmäßig, solange man den Origin nicht versetzt hat, werden neue Objekte im Zentrum des Arbeitsbereich abgelegt. Im Bild unten sieht man die Standardeinstellungen für Position (Location), Maße (Dimensions) und den Skalierungsfaktor. Der Würfel ist 2 Blender-Einheiten groß (siehe Bild unten).
Dimensions ist die erste Einstellung wo Änderungen vorgenommen werden. Für die Richtungen X, Y, Z werden folgende Maße festgelegt: 2 Einheiten breit (X), 1.2 Einheiten für die Tiefe (Y) und 3 Einheiten für die Höhe (Z).
Wenn der Tetrapak jetzt 3 Einheiten hoch ist, muss das gesamte Objekt in der Z-Richtung (Location) um 1.5 Einheiten nach oben verschieben, damit er auf der Grundfläche steht. Das bedeutet unter Location muss der Wert 1.5 eingestellt werden.
Plane adden (Fläche)
Als Grundfläche dient eine einfache Plane. Mit dem Shortcut SHIFT-A fügt man der Szene man die Plane hinzu (siehe Bild unten).
Die Plane legt sich genau auf den Nullpunkt. Sie muss dann nur noch skaliert werden. Taste S dient dem Skalieren (siehe Animation unten).
Das nächste was zu erledigen ist, ist eine Abwicklung vom Würfel anzufertigen. Dazu wechsele man vom Object-Mode in den Edit-Mode. In den Edit-Mode gelangt man mit der TAB-Taste oder ändert die Einstellung unterhalb des Arbeitsbereich (siehe Bild unten).
Kanten bearbeiten (Mark Seam)
Im Edit-Mode angelangt wird der Edge Select-Mode gewählt. Der kleine unscheinbare Button mit den hervorstechenden Kanten muss aktiviert werden. Das bewirkt, dass die verdeckten hinteren Kanten sichtbar und auswählbar gemacht werden. Das erleichtert die Arbeit und erspart in vielen Fällen ein Drehen und Wenden des Arbeitsbereich (siehe Bild unten).
Mit der rechten Maustaste werden nun die 6 Kanten markiert, wo später die Box aufgeschnitten und abgewickelt wird. Mit gehaltener SHIFT-Taste ist es möglich mehrere Kanten nach und nach zu markieren (siehe Bild unten).
Die markierten Kanten müssen nun als Schnittkanten markiert werden. Das geschieht über Mesh – Edges – Mark Seam.
Zweiter Arbeitsbereich (für UV-Map)
Neben dem 3D-View, unserem Arbeitsbereich benötigt man nun noch ein zweites Fenster, um sich die Abwicklung anzeigen zu lassen.
Zieht einfach oben, rechts in der Ecke das kleine, geriffelte Dreieck nach links und ihr bekommt eine neue Ansicht (siehe Bild unten).
Unten, links in der Ecke muss jetzt nur noch eingestellt werden was dieser Arbeitsbereich anzeigen soll. Hier wählt ihr UV-ImageEditor aus (siehe Bild unten).
Box abwickeln (Unwrap)
Drückt man jetzt U erscheint der UV-Mapping -Dialog, wo man Unwrap auswählt (siehe Bild unten).
Darauf hin wird im zweiten Bildschirmbereich die Abwicklung angezeigt. Leider erkennen wir, dass der Tetrapak in Quadraten und nicht proportional abgewickelt wird. Ursache dafür ist, das der Würfel skaliert, aber der Skalierungsfaktor nicht bestätigt wurde (siehe Bild unten).
Betrachtet man sich das einmal in der Transform-Palette bemerkt man in der Tat, die Werte unter Scale sind durch die Skalierung leicht verändert worden. Der Y-Wert ist 0.6 statt 1 und das ist der Fehler (siehe Bild unten).
Abhilfe schafft da den Skalierungsfaktor zu akzeptieren. Das geschieht über Object – Apply – Scale. Freunde des Shortcuts können auch die Tastenkombination STRG-A verwenden (siehe Bild unten).
Kontrolliert man die Transform-Palette nun ein weiteres Mal zeigt sich das die Werte nun Eins (1) in alle Richtungen betragen (siehe Bild unten).
Drück man jetzt ein weiteres Mal den Buchstaben U zum Unwrapen, dann erscheint die Abwicklung dieses Mal korrekt (siehe Bild unten).
UV-Map exportieren
Über UVs – Export Layout kann die Abwicklung dann auch schon exportiert werden (siehe Bild unten).
Achtet im Export-Fenster darauf, dass ihr PNG als Ausgabeformat angewählt und die richtige Bildauflösung bzw. die Größe (Size) eingestellt habt. 1024×1024 Pixel sollten hier ausreichend sein (siehe Bild unten).
Damit liegt das transparente PNG bereit und kann in Inkscape mit einer Texture versehen werden. Hier geht es zu Part2