Blender 044 – Car Headlight, Mesh & UV-Mesh
Aus aktuellem Anlass ein Beitrag dazu wie sich ein Scheinwerfer-Glas für Autos erstellen lässt. Diese Technik, mit immer unterschiedlichen Mustern, kann für beliebige Frontscheinwerfer, Blinker usw. eingesetzt werden.
Skills: Easy
Addon: Nein
Scheinwerfer-Gals modellieren
Das Scheinwerfer-Glas wird aus einer einfachen Sphere modelliert. Die Einstellungen bleiben die Standard-Einstellungen. Gearbeitet wird im Folgenden in der orthogonalen Ansicht. Dazu drückt man, mit der Maus im Arbeitsbereich, die Taste 5 (siehe Bild unten).
Zunächst muss die Sphere in der x-Achse um 90° Grad gedreht werden. Dazu drücke ihr R-X (für Rotate in X-Richtung) und gebt anschließend die 90 ein. Es gibt dazu kein Eingabefeld. Blender registriert die 90 im Zusammenhang mit R als Rotation.
Mit A hebt ihr die Auswahl auf. Dann wird mit Taste B die Box-Select (Rechteckauswahl) aktiviert und markiert den unten abgebildeten Bereich (siehe Bild unten).
Durch Drücken der Taste X werden die Auswahlmöglichkeiten eröffnet was gelöscht werden kann. In diesem Fall betrifft es die Vertices (siehe Bild unten).
Mit der Taste S und Y skaliert ihr nun das Lampenglas auf der y-Achse, bis die Rundung stimmt (siehe Animation unten).
UV-Map abwickeln
Zum Abwickeln des UV Mesh splittet man am besten den Arbeitsbereich und wählt im rechten Fenster die Ansicht UV/Image Editor aus. In diesem Editor geht es sinnvollerweise nur 2 Dimensional weiter. Ihr bewegt die Maus in den linken Arbeitsbereich, wählt alle Vertices aus und wendet Taste U für Unwrap an (siehe Bild unten).
Im UV Editor kann nun mit der Taste S das Mesh kleiner skaliert werden (siehe Animation unten).
Um die UV-Map zu exportieren klickt unterhalb des Arbeitsbereich UVs und wählt anschließend Export UV Layout (siehe Animation unten).
Im linken Seiten-Bereich können zur Beschaffenheit der UV-Map Einstellungen vorgenommen werden. Hier belassen wir die Größe bei 1024×1024 Pixel. Fill Opacity bestimmt die Transparenz des Mesh im Bildbearbeitungsprogramm (siehe Bild unten).
Heraus kommt eine transparente Bilddatei, auf der leicht grau die Abwicklung zu sehen ist (siehe Bild unten).
Weiter geht es hier, mit dem Inkscape Part, wo die Textur aufgemalt wird.