Blender 053 – 3D-Böller für Beginner (Cycles Material)
Im dritten und letzten Teil der Böller-Miniserie wird ein Material in Cycles, bestehend aus einer Image-Textur erstellt. Eine Image-Textur kann die Beschaffenheit eines Materials oder jedes andere Bild erstellt mit Gimp oder Inkscape sein.
Skills: Easy
Plugin: Nein
UV-Map bemalen (Kurzüberblick)
Aus Blender heraus ist zuvor eine UV-Map zu erstellen die exportiert und in Gimp geöffnet wird (siehe Bild unten).
Die markierten Flächen werden ausgemalt. Alle Bildteile werden in Gimp auf neuen Ebenen angelegt. Zum Abspeichern wird die leicht transparente Ebene mit der UV-Map ausgeschaltet.
Um die Transparenz der leeren Flächen zu erhalten wurde das Image als PNG abgespeichert (siehe Bild unten).
Cycles Material anlegen (Image-Texture)
Cycles ist für realistische Bilder und die Böller sollen relativ realistisch erscheinen und keine Cartoons werden, der Renderer der Wahl. Bei Cycles werden Materialien über Nodes aufgebaut. Das mag dem Beginner anfänglich wenig intuitiv vorkommen, aber man lernt die Möglichkeiten, die dieses System mit sich bringt nach einiger Zeit sehr zu schätzen.
In diesem Sinne ist oberhalb des Arbeitsbereichs, zuerst die Render-Engine zu wechseln. Vom Blender Renderer zu Cycles (siehe Bild unten).
Im Obejct-Mode wählt man den Cube auf der Arbeitsfläche mit der rechten Maustaste an. In der Proberties-Palette klickt man anschließend den Material-Reiter und erstellt mit einem Klick ein neues Material (siehe Bild unten).
Da es in Blender dazu kommen kann das man viele verschiedenen Materialien zu vielen Objekte hat, ist es ratsam die Materialien eindeutig zu benennen. Das sollte man sich schon früh angewöhnen (siehe Bild unten).
Unter der Arbeitsfläche, bei der Timeline, ganz unten links wird nun auf den Node-Editor umgeschaltet (siehe Bild unten).
Es erscheinen nun die ersten beiden Material-Nodes, die Blender mit dem Anlegen eines neuen Materials selbst angelegt hat.
Der Material Output-Node ist die Ausgabe. Der Output ist die Summe aller (folgenden) angehängten Nodes. Links daneben befindet sich der Node Diffuse BSDF und trägt die Farbe des Materials (siehe Bild unten).
BSDF Erläuterung: BSDF bedeutet, dass der Shader das Licht streuen wird. Die Art des Shaders bestimmt die Verteilungsfunktion, die wiederum bestimmt, wie das Licht gestreut wird und wie das Material aussieht.
Befindet man sich im Node-Fensterbereich können über den üblichen Weg mit dem Shortcut SHIFT-A verschiedene Optionen geaddet werden, die das Material beeinflussen. Die Auswahl ist reichhaltig und hinter allen Punkten verstecken sich weitere Optionen. Man kann so schon erahnen was der Cycles Renderer leisten kann (siehe Bild unten).
Die Textur besteht aus einem Image. Ihr drückt also SHIFT-A, gleitet zu Texture und wählt dort Image Texture aus (siehe Bild unten).
Das entsprechende Node-Fenster hängt nun an der Maus und kann so positioniert werden und durch einen Klick der linken Maustaste ablegen. Alle Nodes befinden sich hinter dem Material-Output, links davon.
Image Texture und Diffuse BSDF werden nun miteinander verbunden (siehe Bild unten).
Über Open im Node der Image Texture navigiert ihr zu der Bilddatei. Im Bild unten ist die fertige Zusammenstellung der Nodes für das Material abgebildet.
Dieses Material ist extrem einfach gehalten. Dieser Teil ist als erste kleine Einführung in Cycles zu verstehen.