Blender 053 – 3D-Böller für Beginner (Cycles Material)

Im dritten und letzten Teil der Böller-Miniserie erstelle ich ein Material in Cycles, bestehend aus einer Image-Textur. Eine Image-Textur kann die Beschaffenheit eines Materials oder jedes andere Bild erstellt mit Gimp oder Inkscape sein.

Skills: Easy 2.5 out of 5 stars (2,5 / 5)
Plugin: Nein

UV-Map bemalen (Kurzüberblick)

In meinem Fall habe ich die Textur beziehungsweise das Bild/Image in Gimp erstellt. Die UV-Map, die aus Blender heraus exportiert wird, wird in Gimp geöffnet… (siehe Bild unten)

Blender Fireworks 3

UV-Map

…und die markierten Flächen werden „ausgemalt“. Die Motive entsprechen dem Objekt, das wir erstellen möchten. Alle Bildteile werden auf neuen Ebenen in Gimp erstellt. Zum Abspeichern wird die leicht transparente Ebene die Blender anlegte ausgeschaltet.

Um die Transparenz der leeren Flächen zu erhalten wurde das Image als PNG abgespeichert (siehe Bild unten).

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Meine fertige Image-Textur

 

Cycles Material anlegen (Image-Texture)

Cycles ist für realistische Bilder – und die Böller sollen relativ realistisch rüberkommen und keine Cartoons werden, der Renderer der Wahl. Bei Cycles erstellt man Materialien mit Nodes. Das mag dem Beginner anfänglich wenig intuitiv vorkommen, aber man lernt die Möglichkeiten die dieses System eröffnet nach einiger Zeit sehr zu schätzen.

In diesem Sinne werde ich, oberhalb des Arbeitsbereich, zuerst den Renderer wechseln. Vom Blender Renderer zu Cycles (siehe Bild unten).

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Render-Engine wechseln

Im Obejct-Mode wählt man den Cube auf der Arbeitsfläche mit der rechten Maustaste an. In der Proberties-Palette klickt man anschließend den Material-Reiter und erstellt mit einem Klick ein neues Material (siehe Bild unten).

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Neues Material

Da es in Blender dazu kommen kann das man viele verschiedenen Materialien zu vielen Objekte hat, ist es ratsam die Materialien eindeutig zu benennen. Das sollte man sich schon früh angewöhnen (siehe Bild unten).

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Material benennen

Unter der Arbeitsfläche, bei der Timeline, ganz unten links wird nun auf den Node-Editor umgeschaltet (siehe Bild unten).

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Von Timeline auf Node-Editor wechseln

Es erscheinen nun die ersten beiden Material-Nodes, die Blender mit dem Anlegen eines neuen Materials selbst angelegt hat.

Der Material Output ist die Ausgabe. Der Output ist die Summe aller (folgenden) angehängten Nodes. Links daneben befindet sich der Node Diffuse BSDF und trägt die Farbe des Materials (siehe Bild unten).

Blender Firework 3

Standard Material-Nodes

BSDF Erläuterung: BSDF bedeutet, dass der Shader das Licht streuen wird. Die Art des Shaders bestimmt die Verteilungsfunktion, die wiederum bestimmt, wie das Licht gestreut wird und wie das Material aussieht.

Aber, wir möchten ja kein farbiges Material, sondern ein Bild/Image.

Befindet man sich im Node-Fensterbereich können über den üblichen Weg mit dem Shortcut SHIFT-A verschiedene Optionen geaddet werden, die das Material beeinflussen. Die Auswahl ist reichhaltig und hinter allen Punkten verstecken sich weitere Optionen. Man kann so schon erahnen was der Cycles Renderer leisten kann (siehe Bild unten).

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SHIFT-A, Optionen Adden

Ich möchte eine Texture und die Texture soll ein Bild sein. Ich drücke also SHIFT-A, gleite zu Texture und wähle dort Image Texture aus (siehe Bild unten).

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Image Texture Adden

Das entsprechende Node-Fenster hängt nun erst einmal an der Maus. Man kann es so in Position ziehen und durch einen Klick mit der linken Maustaste ablegen. Alle Nodes befinden sich hinter dem Material-Output, links davon.

Image Texture und Diffuse BSDF werden nun miteinander verbunden. Ich ziehe an dem gelben Punkt bis zum gelben Punkt des Diffuse BSDF (siehe Bild unten).

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Nodes verbinden. Von links nach rechts

Über Open im Node der Image Texture navigiere ich wie gewohnt zu meiner Bilddatei. Im Bild unten ist die fertige Zusammenstellung der Nodes für mein Material abgebildet.

Blender Fireworks 3

Extrem einfaches Material

Dieses Material ist extrem einfach gehalten. Dieser Teil ist als erste kleine Einführung in Cycles zu verstehen. In folgenden Tutorials werde ich solche Materialien weiter komplexer gestalten und vorstellen.

 

 

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