Blender 057 – Arrays bearbeiten, Objekte separieren

Die Objekte eines Blender Array sind Klone. Das kann man sich zur Weiterbearbeitung zu Nutze machen, in dem man zum Beispiel weitere Modifier anhängt. Die Objekte können aber auch separiert, also voneinander getrennt werden.

Skills: Easy
Addons: Nein

 

Alle Objekte, die durch ein Array entstehen, sind erst einmal Klone und keine einfachen Kopien. Klone haben die Eigenschaft alle Änderungen am Original zu übernehmen. Wie ihr eine Klonverbindung aufhebt und Objekte separiert, findet ihr am Ende des Beitrags.

 

Array Objekte sind Klone (Object-Mode)

Bis zur Separation des Array werden alle Änderungen die am Original-Objekt vorgenommen werden auf alle anderen Objekte im Array übernommen. Fügt man dem Array zum Beispiel im Object-Mode ein Material hinzu, überträgt sich das Material gleich auf alle anderen Objekte.

Im Object-Mode kann das Original beispielsweise nicht skaliert werden. Im Object-Mode kann das Original-Object nicht einmal wirklich gesondert angewählt werden. Stattdessen reagiert das gesamte Array. Skaliert man das Array im Glauben das Original größer zu skalieren, kommt es zu interessanten Effekten. Man kann das zwar für sich nutzen, aber ein beabsichtigtes Skalieren der Würfel bliebe immer aus (siehe Animation unten).

Blender Array 3

Array skaliert

Das spiralartige Ergebnis hängt mit dem Skalierungsfaktor zusammen. Das Array geht davon aus das der Scale-Faktor des original Objekt 1 ist. Öffnet man mit der Taste N die Transform-Palette, kann man den Scale-Faktor ablesen (siehe Bild unten).

Blender Array 3

Scale-Factor

Normalerweise würde ein nachträgliches Apply zwar den Faktor nach der Skalierung auf 1 setzen, aber beim Array funktioniert das nicht (siehe Bild unten).

Blender Array 3

Apply Rotation/Scale

Was allerdings im Object-Mode möglich ist, ist das Hinzufügen zusätzlicher Modifier. Im Beispiel wurde das Array zusätzlich mit einem Bevel-Modifier versehen. Der Bevel-Modifier bricht die Kanten eckiger Modelle, in diesem Fall der Würfel ab (siehe Animation unten).

Blender Array 3

Zusätzlicher Bevel-Modifier

Blender Array 3

Bevel-Modifier in Aktion

 

Änderungen im Edit-Mode

Objekte die im Edit-Mode skaliert oder sonst wie geändert werden, behalten immer den Scale-Factor 1. Wurde das Array markiert und in den Edit-Mode gewechselt, dann können am Mesh Änderungen wie Skalierungen und vieles mehr vorgenommen werden. Sogar zusätzliche Schnitte am und Veränderungen der Form sind möglich. Denn wie man sieht: im Edit-Mode ist nur das Original-Object aktiv, alle anderen Objekte folgen dem Elternteil (siehe Bild unten).

Blender Array 3

Wechsel in Edit-Mode

Blender Array 3

Array im Edit-Mode

Skaliert ihr im Edit-Mode den Würfel (S-Taste), werden sich alle anderen Würfel anpassen. Das Array wird auch nicht zur Spirale (siehe Animation unten).

Blender Array 3

Skalieren im Edit-Mode

Mit STRG-R lassen sch dem Würfel zusätzliche Schnitte hinzufügen und die Punkte anschließend mit S skalieren. Alle anderen Objekte im Array werden die Änderung übernehmen (siehe Animation unten).

Blender Array 3

Moddeling im Edit-Mode

Sogar zusätzliche Objekte können im Edit-Mode geaddet werden (siehe Animation unten).

Blender Array 3

Konus adden

 

Separate – Array Objekt aufsplitten

Zuletzt soll noch das Separieren von Array-Objekten angesprochen werden. Durch eine Separation wird das Array aufgelöst und in einzelne, alleinstehende Objekte umgewandelt. Der Vorgang benötigt zwei Schritte.

Zum Separieren muss erst das Array im Object-Mode über den Apply-Button bestätigt werden (siehe Bild unten).

Blender Array 3

Apply Array

Das Array ist im engeren Sinne nun kein Array mehr, sondern ein Objekt. Allerdings besteht es aus mehreren Teilen, die sich voneinander trennen lassen. Nun wechselt man in den Edit-Mode, drückt den Buchstaben P und wählt dort By loose Parts aus (siehe Bild unten).

Blender Array 3

Objekte separieren

Ab sofort könnt ihr jeden Würfel separat bearbeiten. Der Beweis das jeder Würfel ein eigenes Objekt geworden ist, zeigt sich im Outliner. Von nun an ist jeder Würfel dort als Objekt aufgelistet. (siehe Bild unten).

Blender Array 3

10 separate Cubes

Obwohl die Objekte nach der Separation reale Einzelobjekte sind, verfügen sie immer noch über einen einzigen gemeinsamen Origin. In unserem Beispiel befindet er sich im Zentrum des Rings (siehe Bild unten).

Blender Array 3

Origin im Zentrum

Um das zu beheben, müssen alle Objekte zuerst markiert werden. In der Tools-Palette rechts, bei Set Origin, wählt man dann Origin to Geometry aus (siehe Bild unten).

Blender Array 3

Origin to Geometry

Ab sofort verfügt jedes Objekt über den Origin mitten in seiner eigenen Geometrie und können problemlos skaliert, platziert und ausgerichtet werden.

Blender Array 3

Origin in jedem Cube

Viel Erfolg.

 

Das könnte dich auch interessieren …