Blender 057 – Arrays bearbeiten, Objekte separieren
Die Objekte eines Blender Array sind Klone. Das kann man sich zur Weiterbearbeitung zu Nutze machen, in dem man zum Beispiel weitere Modifier anhängt. Die Objekte können aber auch separiert, also voneinander getrennt werden.
Skills: Easy
Addons: Nein
Alle Objekte, die durch ein Array entstehen, sind erst einmal Klone und keine einfachen Kopien. Klone haben die Eigenschaft alle Änderungen am Original zu übernehmen. Wie ihr eine Klonverbindung aufhebt und Objekte separiert, findet ihr am Ende des Beitrags.
Array Objekte sind Klone (Object-Mode)
Bis zur Separation des Array werden alle Änderungen die am Original-Objekt vorgenommen werden auf alle anderen Objekte im Array übernommen. Fügt man dem Array zum Beispiel im Object-Mode ein Material hinzu, überträgt sich das Material gleich auf alle anderen Objekte.
Im Object-Mode kann das Original beispielsweise nicht skaliert werden. Im Object-Mode kann das Original-Object nicht einmal wirklich gesondert angewählt werden. Stattdessen reagiert das gesamte Array. Skaliert man das Array im Glauben das Original größer zu skalieren, kommt es zu interessanten Effekten. Man kann das zwar für sich nutzen, aber ein beabsichtigtes Skalieren der Würfel bliebe immer aus (siehe Animation unten).
Das spiralartige Ergebnis hängt mit dem Skalierungsfaktor zusammen. Das Array geht davon aus das der Scale-Faktor des original Objekt 1 ist. Öffnet man mit der Taste N die Transform-Palette, kann man den Scale-Faktor ablesen (siehe Bild unten).
Normalerweise würde ein nachträgliches Apply zwar den Faktor nach der Skalierung auf 1 setzen, aber beim Array funktioniert das nicht (siehe Bild unten).
Was allerdings im Object-Mode möglich ist, ist das Hinzufügen zusätzlicher Modifier. Im Beispiel wurde das Array zusätzlich mit einem Bevel-Modifier versehen. Der Bevel-Modifier bricht die Kanten eckiger Modelle, in diesem Fall der Würfel ab (siehe Animation unten).
Änderungen im Edit-Mode
Objekte die im Edit-Mode skaliert oder sonst wie geändert werden, behalten immer den Scale-Factor 1. Wurde das Array markiert und in den Edit-Mode gewechselt, dann können am Mesh Änderungen wie Skalierungen und vieles mehr vorgenommen werden. Sogar zusätzliche Schnitte am und Veränderungen der Form sind möglich. Denn wie man sieht: im Edit-Mode ist nur das Original-Object aktiv, alle anderen Objekte folgen dem Elternteil (siehe Bild unten).
Skaliert ihr im Edit-Mode den Würfel (S-Taste), werden sich alle anderen Würfel anpassen. Das Array wird auch nicht zur Spirale (siehe Animation unten).
Mit STRG-R lassen sch dem Würfel zusätzliche Schnitte hinzufügen und die Punkte anschließend mit S skalieren. Alle anderen Objekte im Array werden die Änderung übernehmen (siehe Animation unten).
Sogar zusätzliche Objekte können im Edit-Mode geaddet werden (siehe Animation unten).
Separate – Array Objekt aufsplitten
Zuletzt soll noch das Separieren von Array-Objekten angesprochen werden. Durch eine Separation wird das Array aufgelöst und in einzelne, alleinstehende Objekte umgewandelt. Der Vorgang benötigt zwei Schritte.
Zum Separieren muss erst das Array im Object-Mode über den Apply-Button bestätigt werden (siehe Bild unten).
Das Array ist im engeren Sinne nun kein Array mehr, sondern ein Objekt. Allerdings besteht es aus mehreren Teilen, die sich voneinander trennen lassen. Nun wechselt man in den Edit-Mode, drückt den Buchstaben P und wählt dort By loose Parts aus (siehe Bild unten).
Ab sofort könnt ihr jeden Würfel separat bearbeiten. Der Beweis das jeder Würfel ein eigenes Objekt geworden ist, zeigt sich im Outliner. Von nun an ist jeder Würfel dort als Objekt aufgelistet. (siehe Bild unten).
Obwohl die Objekte nach der Separation reale Einzelobjekte sind, verfügen sie immer noch über einen einzigen gemeinsamen Origin. In unserem Beispiel befindet er sich im Zentrum des Rings (siehe Bild unten).
Um das zu beheben, müssen alle Objekte zuerst markiert werden. In der Tools-Palette rechts, bei Set Origin, wählt man dann Origin to Geometry aus (siehe Bild unten).
Ab sofort verfügt jedes Objekt über den Origin mitten in seiner eigenen Geometrie und können problemlos skaliert, platziert und ausgerichtet werden.
Viel Erfolg.