Blender 063 – Rollerball #04, Rigid Body
In Part 4 der Blender-Rollerball Beginner-Serie ist es soweit: Wir setzen erstmalig Blender-Physics, das Rigid Body ein. Kein Grund für Neueinsteiger bei dem Begriff Physics zu erschauern. Alles geschieht leicht verständlich, Schritt für Schritt.
Skills: Easy
Addon: Nein

Lets go
Wir starten mit der Strecke, die in den Parts zuvor Stück für Stück erstellt wurde. Wie die Ansichten zeigen, wurde die Strecke ordentlich ausrichtet, die Kurven neigen sich mehr ungünstig nach außen (siehe Animation unten).

Zunächst markiere ich mir die Sphere (Kugel) und platziere sie über die Pfeile oben auf die Bahn, schön mittig ausgerichtet (siehe Bild unten).

Jetzt kann es auch schon losgehen. Die Kugel ist markiert (im Object-Mode) und in der Properties-Palette wird auf den Physics-Reiter gewechelt. Dort aktiviert man durch einen Klick das Rigid Body (siehe Bild unten).

Die Kugel wird ein aktiver Part. Das bedeutet sie bewegt sich und soll auf dem passiven Part, der Kugelbahn laufen. Daher ist Active zu aktivieren.
Die Masse steht von Haus aus auf 1, das kann vorerst bleiben. Shape, also sozusagen die Hülle soll eine Sphere sein. Das entspricht ja auch der Form der Kugel (siehe Bild unten).

Unter Friction könnte man noch die Reibung und unter Bounciness die Sprungkraft (Elastizität) einstellen. Unter Damping (Dämpfung) gäbe es noch die Möglichkeit Translation (Verschiebung) und Rotation zu beeinflussen.
Die Bahn benötigt, um mit der Kugel zu interagieren ebenfalls Physics, beziehungsweise ein Rigid Body und wird daher im Object-Mode markiert (siehe Bild unten).

Allerdings wird die Bahn auf Passiv eingestellt, denn sie soll der Kugel ja Widerstand leisten, ansonsten würde sie einfach hindurch fallen (siehe Bild unten).

Ist Rigid Body Passiv ist das Damping nicht vorhanden. Auch hier könnte man unter Umständen Friction die Reibung und unter Bounciness die Elastizität einstellen. In diesem Fall bleibt aber alles vorerst auf den Standardwerten. Wir werden sehen was passieren wird.
Ein erster Testdurchlauf kann über den Play-Button in der Timeline gestartet werden (siehe Bild unten).

Das Ergebnis wird wahrscheinlich sein, dass die Kugel dennoch nach unten durchfällt. Aber wir grenzen das Problem langsam ein (siehe Bild unten).

Modifier Applyen
Das Problem sind der Array- und der Curve-Modifier. Beide sind noch nicht durch über Apply bestätigt worden. Daher ist die Bahn zwar sichtbar wie ein Objekt, aber noch kein wirklicher Körper!

Man wechselt daher noch einmal schnell zu den Modifiern und drückt dort den Apply-Button (siehe Bild unten).

Ein weiterer Testdurchlauf zeigt: Jetzt läuft der Ball ein Stück auf der Bahn, aber vor der ersten Kurve fliegt er immer noch aus der Bahn (siehe Bild unten).

Ein Blick in die Rigid Body-Einstellungen der Bahn verrät das Problem. Die automatische Einstellung von Blender ist immer Convex Hull. Die Kugel soll sich aber exakt in die Kugelbahn hinein lagern und das funktioniert bei Convex Hull nicht. Daher muss auch hier auf Mesh umgestellt werden (siehe Animation unten).

Testet man ein weiteres Mal die Animation, sollte die Kugel die ganze Strecke die Bahn herunterrollen (siehe Animation unten).

Möglicherweise bewegt sich die Kugel aber schwerfällig und wie in Zeitlupe. Um das zu ändern, wird auf den Scene-Reiter gewechselt, scrollt bis zu Rigid Body World und erhöht unter Speed die Geschwindigkeit, auf zum Beispiel 2 (siehe Bild unten).

Zusätzlich benötigte Teile
Die Szene benötigt jetzt noch eine Grundfläche, die ich aus einer Plane erstellt werden kann (siehe Bild unten).

Auch der Boden erhält ein Rigid Body! Die Kugel soll auf dem Boden aufschlagen, daher muss die Einstellung Passive sein.
Ein weiteres Objekt ist die Rampe, am unteren Ende der Kugelbahn. Die Rampe wird aus einem einfachen Cube und durch skalieren in Höhe und Breite modelliert. In der Seitenansicht neigt man sie durch Rotieren mit R ein wenig und platziert sie am Ende der Strecke (siehe Animation unten).

Auch die Rampe erhält ein Rigid Body vom Typ Passive.
In Teil 5 der Rollerball-Serie werden die Dominosteine über ein Array-Modifier aufgebaut und dabei eine Deformation vermieden.