Blender 072 – Turmbau #2, Rigid Body, Dynamic & Animated

In Teil 2 der dreiteiligen Blender Beginner-Serie gehe ich noch einmal auf das Thema Rigid-Body ein. Es gibt die Möglichkeit die Physics Dynamic und das Animated auszuwählen. Oder man setzt beide Varianten gleichzeitig ein.

Skills: Basics+
Addons: Nein

 

Rigid Body – Dynamic vs Animated

Die beiden Möglichkeiten auf ein Objekt Rigid-Body anzuwenden liegen darin, dass sich ein Objekt mit der Einstellung Dynamic selbst den Weg bahnt oder frei fällt, beziehungsweise zum Beispiel dem Verlauf einer Kugelbahn folgt. Wendet man Rigid-Body an, ist standardmäßig Dynamic aktiviert (siehe Animation unten).

Blender Rigid Body 2

Dynamic & Animated

Animated bedeutet, dass ein Objekt mit Rigid-Body voreingestellten Eigenschaften über Positions-Keyframes, eine vordefinierte, animierte Strecke annimmt. Wie beispielsweise ein Projektil. Am Ende kann bei einem solchen Projektil dann das Animated abgeschaltet und Dynamic übernehmen, um nach dem Einschlag, hinten zu Boden zu fallen.

Dynamic 1 – Die fallende Kugel

Blender Rigid Body 2

Dynamic Beispiel, frei fallende Kugel

Als erstes Beispiel wende ich eine frei fallende Kugel an, die sich selbst ihren Weg durch die Klötze bahnt und somit den Turm zu Fall bringt.

Oberhalb des Turm adde ich mit SHIFT-A dazu eine Kugel und versehe sie mit Rigid-Body. Ich lasse alle Einstellungen auf Standard. Ich kann die Animation schon einmal betrachten und schauen was passiert. Sitzt oder besser gesagt fällt die Kugel ungünstig auf den Turm, kann ich die Position jederzeit verändern. Hier macht die Kugel alles selbst. Mit der Einstellung Dynamic könnte die Bahn auch wieder über eine Rampe rollen oder via Kugelbahn auf den Turm eintreffen.

Animated (plus Dynamic)

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Animated plus Dynamic, Projektil Beispiel

Entscheide ich mich für eine Art Projektil, dass den Turm zum Einsturz bringt, wähle ich Animated. Auch dazu adde mit SHIFT-A ich eine Kugel, aktiviere Rigid-Body, wähle Animated und arbeite mit Keyframes.

Den ersten Keyframe setze ich bei Bild 1 (Frame 1). Ich markiere die Kugel auf ihrer Startposition und drücke I (i) für einen Keyframe zu Location (Position) (siehe Animation unten).

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Kugel platzieren

Außerdem aktiviere ich in den Rigid-Body Einstellungen Animated. Bedeutet: Die Kugel hat alle physikalischen Eigenschaften, wird aber über Keyframes als Animation gesteuert. Vorerst, daher aktiviere ich auch Dynamic. Mit der Maus über den Schaltflächen drücke ich wieder I (i) für Keyframes. Die Kästchen färben sich daraufhin ein, was soviel bedeutet wie das Keyframes gesetzt wurden (siehe Bild unten).

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Dynamic & Animated aktivieren

Nun wechsele ich auf einen Frame meiner Wahl. In diesem Fall Frame 18 in der Timeline (Zeitleiste). Die Kugel ziehe ich jetzt bis kurz vor den Austritt aus dem Turm (siehe Bild unten).

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Kugel, Frame 18, Austritt

Das erledige ich in der Wireframe-Ansicht, um das besser beurteilen zu können (siehe Bild unten).

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Wireframe-Ansicht

Und wieder setze ich bei markierter Kugel mit I (i) einen Keyframe für die Location. Und ich werde an der gleichen Frame-Position Animated deaktivieren. Auch das Abschalten halte ich mit einem Keyframe fest! Maus über das Kästchen und I (i) drücken. Das hat zur Folge, dass nur noch Dynamic aktiviert ist und die Kugel nach dem Austritt auf die Plane für den Boden fällt, um es etwas natürlicher erscheinen zu lassen (siehe Bild unten).

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Animate deaktivieren, Keyframe setzen

Dynamic 2 – Explosion

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Dynamic, Sprengung Beispiel

Ein weiteres einfaches Beispiel für Dynamic ist es eine Art Explosion zu simulieren. Zu diesem Zweck setze ich einen einfachen zusätzlichen Würfel in die Mitte des Turms. Vorzugsweise in der Wireframe-Ansicht, damit ich alles im Blick habe (siehe Bild unten).

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Wireframe-Ansicht

Der Würfel sollte zu diesem Zeitpunkt etwa eine Größe haben wie die Cubes des Turms, damit er später nicht als Fremdkörper auffällt. Nachdem er in die passende Größe skaliert wurde, drücke ich STRG-A und bestätige Scale (Skalierung).

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Würfel im Turm Zentrum

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Apply Scale

Ich wechsele in den Edit-Mode, markiere mit B die unteren Vertices (Eckpunkte) indem ich einen Rahmen darum ziehe und mit SHIFT-S versetze ich den 3D-Curser auf Curser to Selected (siehe Bild unten).

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Untere Vertices markieren

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SHIFT-S Cursor to Selected

Ich mache das damit der Würfel am Boden bleibt, auch wenn er nachher skaliert wird. Um das zu erreichen, muss ich auf der linken Seite, unter dem Reiter Tools noch den Origin auf Origin to 3D Curser setzen (siehe Bild unten).

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Set Origin

Für den Würfel setze ich nun mit I (i) einen Keyframe, in der Zeitleiste auf Frame 1. Ich schiebe die grüne Linie in der Zeitleiste auf circa Frame 20. Frame 20 erhält einen weiteren Keyframe bei exakt der gleichen Größe. Bei Frame 21 skaliere ich nun den Würfel, bis er knapp über die Mauersteine reicht (siehe Animation unten).

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Cube skalieren

Bei Frame 22 wird der Würfel sofort wieder verkleinert. Das soll nur ein extrem kurzer Impuls sein, der den Turm ähnlich wie bei einer Sprengung einstürzen lässt (siehe Bild unten).

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Frame 22, Cube klein

Die Rigid Body-Einstellungen für den Würfel kann man sich im Bild unten abschauen.

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Rigid Body-Einstellungen

Ich hoffe ich konnte dem ein oder anderen noch ein wenig mehr zum Thema Rigid-Body vermitteln. Spielt einfach auch ein wenig mit den Werten von Friction, Bounciness und Collision Margin, das verändert das Einsturz-Verhalten noch einmal zusätzlich. Auch Mass (die Masse) wirkt sich auf den Turm aus.

Viel Spaß mit Rigid Body!

 

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