Blender 092 – Inkscape SVG Import, Säulen & Profile
Pfade aus Inkscape heraus zu exportieren und in Blender zu verwenden ist Prinzip einfach, wenn man die Feinheiten in der Sache kennt. Blender bietet auch Pfade, aber manche Vorlagen hat man oft als SVG-Pfade.
Skills: Easy
Addon: Nein
Ich beginne dieses Thema mit einer kurzen Inkscape-Einleitung, zum erstellen der Pfade. Die Methode kann für die Darstellung von Drechselarbeiten, steinernen Säulen und Werkstücken aus dem Metallbau etc. angewendet werden.
Pfade in Inkscape
Ich möchte als Beispiel gerne eine Art Bettpfosten in Blender modellieren. Meine Grundform lege ich mir aus den Grundformen Rechteck (teilweise abgerundete Ecken) und einem Kreis an. Alle Objekte positioniere ich und richte sie mittig aus (siehe Animation unten).
Falls die Formen eine Füllung haben entferne ich diese und so betehen die Elemente aus Konturen. Ich werde alle Objekte markieren und über Pfad – Vereinigen (oder Shortcut STRG-+) zu einem Objekt verschmelzen. Das Ergebnis wird eine Zeichnung nur aus Outlines bestehend sein (siehe Animation unten).
Ich werde in Blender die Spin-Function nutzen, daher benötige ich nur eine Hälfte der Zeichnung.
Da sich am unteren Ende aber nur zwei Nodes befinden, muss ich beide markieren und einen zusätzlichen in der Mitte hinzufügen (siehe Bild unten).
Dann lösche ich alle Nodes auf der linken Seite (Achtung: in der Animation lösche ich die rechte Seite. Günstiger ist es die linke Seite zu löschen. Bei den beiden mittlerer Nodes werde ich dann die Linie unterbrechen (siehe Animation unten).
Ist das soweit erledigt kann eine ganz normale Inkscape Datei als SVG gespeichert werden.
Pfad-Import in Blender
Haben wir nun Blender geöffnet sieht man im Outliner die Objekte der Standardszene, der Cube wurde schon gelöscht, der wird nicht benötigt (siehe Bild unten).
Über File – Import – Scalable Vector Graphics (.svg) importiere ich mir nun die Inkscape-Datei (siehe Bild unten).
Im Outliner, rechts über den Properties, seht ihr nun das der Pfad als Curve importiert wurde (siehe Bild unten).
Wahrscheinlich ist der Pfad sehr winzig und kaum zu erkennen. Daher klicke ich die Kurve im Outliner an um sie zu markieren. Daraufhin könnt ihr die Position ausfindig machen (siehe Bild unten).
Ich wechsele vom Object-Mode in den Edit-Mode (TAB-Taste) markiere mit dem Shortcut A alle Nodes und skaliere mit der Taste S den Pfad größer. Im Edit-Mode fällt nun auch auf, das der Pfad und die Richtungs-Markierungen wild (scheinbar) durcheinander wirbeln. So möchte ich das nicht haben (siehe Bild unten).
In der Properties-Palette unter dem Reiter Curve werde ich erst die Resolution reduzieren… (siehe Bild unten)
…und anschliessend (im Object-Mode) über Object – Convert – Mesh from Curve… konvertieren (siehe Bild unten).
Wechselt ihr nun wieder in den Edit-Mode, habt ihr einen prima Umriss, der verwendet werden kann (siehe Bild unten).
Achtung, nicht vergessen: Die Abbildung zeigt die linke Hälfte des Profil! Die folgenden Werte für Spin beziehen sich aber auf die rechte Hälfte!
Pfad positionieren für Spin
Um den Pfad zu positionieren, wähle ich einen einzigen Vertex (Punkt) aus. Es muss aber ein Vertex sein, den die Objektmitte bestimmt. Dann drücke ich SHIFT-S und wähle aus den Optionen Cursor to Selcted aus (siehe Bild unten).
Danach wechsele ich wieder in den Object-Mode und wende den Shortcut SHIFT-STRG-ALT-C an. Aus den Optionen wähle ich Origin to 3D Cursor (siehe Bild unten).
In der Transform-Palette auf der rechten Seite (Öffnen/Schliessen mit Taste N) kann ich jetzt mein Pfadobjekt exakt auf 0 (Null) positionieren (siehe Bild unten).
Spin
Jetzt kann das Objekt gespint werden (im Edit-Mode). Links neben dem Arbeitsbereich in der sogenannten Tool-Shelf (Öffnen/Schliessen mit Taste T) unter dem Reiter Tools drücke ich nun Spin… (siehe Bild unten)
…und unter dem Tool-Shelf werden mir nun Optionen angeboten die ich mit folgenden Werten einstelle (siehe Bild unten).
Schon erscheint auf dem Arbeitsbereich euer Bettpfosten. Immer noch im Edit-Mode markiere ich mit der Taste A alle Vertices (Punkte)… (siehe Animation unten).
Und klicke in der linken Seitenleiste, ebenfalls unter Tools, Remove Doubles. Blender legt nämlich (12) Kopien des Pfad an, wovon eine exakt über dem Original-Pfad liegt. Dadurch würde eine offene Naht entstehen, die man nicht möchte (siehe Bild unten).
Durch Remove Doubles werden diese doppelten Vertices beseitigt und die restlichen „verschweisst“. Wieviele gelöscht wurden erscheint kurz als Meldung, rechts neben der Anzeige der Render-Engine (siehe Bild unten).
Und so, oder ähnlich kann dann euer Profilstab, erstellt aus einem Inkscape SVG ausschauen.
Have Fun!