Blender 093 – Pfade mit Blender, Säulen & Profile
Das Arbeiten mit Pfaden in Blender erscheint auf den ersten Blick etwas umständlich. Wie so oft bei Blender, muss man nur wissen wo und was man einstellt, dann ist das Handling sogar recht simpel.
Skills: Intermediate
Addons: Nein
Download: Link zu den Arbeitsdateien. Download via Mediafire.
Alles beginnt mit der Blender-Standardszene. Mit der Taste X lösche ich zunächst den Würfel (siehe Bild unten).
Pfad vorbereiten
Mit dem Shortcut SHIFT-A adde ich einen Bezier-Pfad. Wobei, eigentlich nennt es sich Bezier-Curve (siehe Bild unten).
In der Top-View (Taste 7) und der orthogonalen Ansicht (Taste 5) sieht man, dass der Pfad leicht gebogen ist. Die Abbildung unten zeigt den Pfad im Edit-Mode (siehe Bild unten).
Wie immer in Blender kann mit der Taste A alles an oder abgewählt werden (siehe Animation unten).
Ein Blender-Pfad besteht wie bei anderer Software auch aus Punkten (Endpunkte, Zwischenpunkte). Diese Punkte an Teilstrecken verfügen über Anfasser. Hebel sozusagen. Einen äußeren und einen inneren.
Klickt man einen dieser Punkte an, kann der Hebel mit dem Shortcut G (grabben = greifen) verschoben werden. Standardmäßig ist der Hebel so eingestellt, dass sich er sich komplett gleichmäßig dreht. Das ist nicht immer vorteilhaft (siehe Animation unten).
Wähklt man einen, mehrere oder alle Punkte an und drückt die Taste V kann der Handle-Typ verändert werden. In diesem Fall ist Vector der praktischste (siehe Animation unten).
Sobald auf Vector umgestellt wurde, begradigt sich der Pfad. In den beiden Ansichten Front- und Top Ortho haben wir nun eine gerade Strecke (siehe Animation unten).
Ziehe ich nun an einem Hebel, kann ich die Teilstrecke individuell verbiegen. Das Gute daran, die neuen zusätzlichen Anfasser werden später automatische den Typ Vector erhalten (siehe Animation unten).
Um den linken, äußeren Endpunkt exakt ins Zentrum zu versetzen klicke ich ihn an… (siehe Animation unten)
… und werde in der Transformpalette rechts (öffnen/schließen mit Taste N) den Wert auf der x-Achse von -1.0 auf 0 (Null setzen) (siehe Animation unten).
Den rechten äußeren Punkt verschiebe ich am roten Pfeil soweit nach links, bis dieser Punkt an der unteren Ecke der Blueprint der Säule liegt (siehe Animation unten).
Bezier-Pfad ziehen
Der rechte äußere Punkt bleibt markiert und mit der Taste V teste ich noch einmal den Handle-Typ. Der muss auf Vector stehen (siehe Bild unten).
Unterhalb des Arbeitsbereichs schalte ich vorläufig die Richtungspfeile aus, die stören oftmals beim Pfade ziehen (siehe Bild unten).
Mit gehaltener STRG-Taste und linken Mausklicks, klicke ich mich nun entlang der Säule. Wir benötigen nur die rechte Hälfte. Ich klicke mich durch, ohne groß auf die Rundungen zu achten, berücksichtige aber strategisch günstige Punkte (siehe Animation unten).
Nun kann ich über die Anfasser (alle Typ Vector) den Pfad an die Form anpassen (siehe Animation unten).
Den oberen Punkt, der die Mitte darstellen soll, markiere ich wieder und werden auch hier die Position auf der x-Achse auf Null setzen (siehe Bild unten).
Pfad konvertieren
Bevor die Form gespint (vervielfältigt und rotiert) werden kann, muss sie noch umgewandelt werden. Dazu wechsele ich in den Object-Mode und wende Object – Convert to – Mesh from Curve... an. Der Eintrag Object befindet sich unterhalb des Arbeitsbereich (siehe Bild unten).
Ich wechsele wieder in den Edit-Mode und in der Properties-Palette rechts, unter dem Reiter Curve, kann ich nun die Auflösung an (siehe Bild unten).
Spin
Mit der Taste A wähle ich wieder alle Punkte aus (im Edit-Mode) und drücke in der Toolshelf-Palette links (öffnen schließen mit T) Spin (siehe Bild unten).
In den sich anbietenden Spin-Einstellungen unterhalb der Toolshelf, nehme ich die unten abgebildeten Einstellungen vor (siehe Bild unten).
Daraufhin sollte sich auch bei euch die Säule gebildet haben. Im Bild zu sehen ist die markierte original Strecke (siehe Bild unten).
Wieder wende ich A an, um alles auszuwählen… (siehe Bild unten)
…und in der Toolshelf Remove Doubles anwenden. Dadurch werden die doppelten Vertices die sich an der Startposition entstandenen gebildet haben beseitigt und die Form geschlossen (siehe Bild unten).
Beachtet man die Tips aus diesem Beitrag, lässt es sich mit den Pfaden und Curven in Blender bequem, schnell, sicher und exakt arbeiten.
Viel Spaß!