Blender 096 – Cloth, Grundlagen Stoffsimulation 2

In diesem zweiten Beitrag zum Thema Stoff-Simulation in Blender dreht sich alles um das Fähnlein im Wind. Sich in der Landschaft, unabhängig von der Szenerie bewegende Objekte, sind immer attraktiv und beleben das Umfeld.

Skills: Easy 2.3 out of 5 stars (2,3 / 5)
Addon: Nein

 

Gebaut werden soll in diesem Teil eine einfache Fahne. Der dazugehörige Fahnenmast dazu, wo der Stoff angeheftet wird. Auch hier gibt es natürlich, wie immer in der Stoff-Simulation, wieder ein Cloth-Object (die Fahne selbst, mit Self-Collision) und ein Collision-Object, der Fahnenmast.

 

Fahnenmast

Es beginnt mit dem Fahnenmast. Dazu wird ein einfacher Zylinder genutzt der mit SHIFT-A hinzugeladen wird (siehe Bild unten).

Blender Flag

Fahnenstange

Links neben dem Arbeitsbereich erscheinen wie gewohnt die Einstellungen, die zu Beginn zu jedem geaddeten Objekt vorgenommen werden können (öffnen/schließen mit Taste T).

Blender add Cylinder

Cylinder Einstellungen

Weitere Szenen Objekte kann man sich  in diesem Fall ersparen, da sie auf die Fahne keinen Einfluss hätten. Für den Stoff der Flagge wird eine Plane über SHIFT-A hinzugefügt (siehe Bild unten).

Blender add Plane

Plane – Flagge

Wie gewohnt liegt die Plane flach auf dem Boden. Mit den Tasten R – Z – 90 drehe ich mir die Fahnenfläche aufrecht (siehe Animation unten).

Blender Rotate Object

Plane rotieren 90°

Am roten Pfeil wird die Flagge mit der linken Seite zum Fahnenmast gezogen (siehe Animation unten).

Blender move Flag

Flagge versetzen

Nun vom Object- in den Edit-Mode überwechseln. Markiert die beiden äußeren Punkte (SHIFT – rechter Mausklick) und zieht sie nach rechts außen (siehe Animation unten).

Blender move Vertices

Vertices versetzen

und mit der Taste A wähle alle Vertices der Flagge anwählen und die Fläche an das obere Ende der Fahnenstange versetzen (siehe Animation unten).

Blender Cloth Flag

Fahne nach oben

Wieder in den Object-Mode wechseln und SHIFT – A für Apply Rotation & Scale anwenden. Zwar wurde die Skalierung hier im Edit-Mode vorgenommen, aber sicher ist sicher (siehe Bild unten).

Blender Apply Rotation & Scale

Apply Rotation & Scale

 

Flagge Subdividen

Wie schon im vorangegangen Teil beschrieben, muss die Fläche der Plane Subdividet werden. Ansonsten weht die Fahne nicht. Stoff ist was die Anzahl der Faces und Vertices angeht immer relativ Polygonlastig (siehe Bild unten).

Blender Subdivide Plane

Plane Subdividen

Unter den Tools erscheinen links neben dem Arbeitsbereich wieder die Einstellungen für das Subdivide. Ich stelle die Number of Cuts auf 10 ein (siehe Bild unten).

Blender Number of Cuts

Number of Cuts

Soweit sollte das für die Fahne als erstes Beispiel ausreichen (siehe Bild unten).

Number of Cuts = 10

Number of Cuts = 10

Physics

In der Properties-Palette unter dem Reiter Physics, wird der Plane im Object-Mode Cloth zugewiesen (siehe Bild untern).

Blender Cloth for the Flag

Cloth für die Flagge

Die Einstellungen bleiben vorerst auf Standard (siehe Bild unten).

Cloth Standards

Standardwerte

Zeit die Animation zu testen (siehe Bild unten).

Blender Play Animation

Play Animation

Was jetzt geschieht, ist dass die Fahne einfach nach unten fällt. Kein Wunder, denn es wurden noch keine Punkte ausgewählt, an denen die Fahne angepinnt wird.

 

Flagge anpinnen

Nun wird in den Edit-Mode gewechselt und mit der rechten Maustaste bei gedrückter SHIFT-Taste oben und unten, am linken Rand bei Fahnenmast einige Vertices markieren (siehe Bild unten).

Blender mark Vertices

Vertices markieren

In der Properties-Palette wechsele ich auf den Object Data-Reiter und dort unter Vertex-Groups klicke ich das Pluszeichen (siehe Bild unten).

Blender Vertex Group

Vertex Group anlegen

Gebt dieser Group einen eindeutigen Namen, denn es kann in einer größeren Szene vorkommen, dass mehrere/viele davon anlegt werden müssen. Klickt dann auf Assign (siehe Bild unten).

Blender Assign Vertex Group

Vertex Group

Nun wechselt man wieder zu den Physics-Einstellungen in der Properties-Palette und aktiviert Pinning (Anheften) und wählt die eben angelegte Vertex-Group aus (siehe Bild unten).

Blender Cloth - Pinning

Cloth – Pinning

Nun kann die Animation zurückgespult und erneut getestet werden (siehe Bild unten).

Blender Navigate Animation

Zurückspulen – Neu testen

Nun sollte die Flagge angeheftet bleiben. Durch die Positionierung nah bei der Fahnenstange erscheint es als würde die Flagge am Mast befestigt sein (siehe Bild unten).

Blender Flag

Flagge an Mast

Denkt daran der Flagge unter Cloth eine Self Collision zu geben…

Blender Cloth Self Collision

Self Collision

…und den Fahnenmast bei den Physics-Einstellungen auf Collision einzustellen, wie es im Teil zuvor beschrieben wurde (siehe Bild unten).

Der Flagge kann natürlich noch ein Subdivision Surface-Modifier zugeordnet werden, damit sich die Fahne weicher bewegt. Siehe Tutorial Part 1.

 

Force Field – Wind

Damit sich die Fahne bewegt, wird ein weiteres Objekt benötigt und nennt sich Force Field – Wind. Shift-A drücken Force Field-Bereich anwählen und Wind auswählen (siehe Bild unten).

Blender Force Field - Wind

Force Field – Wind

Von Haus aus liegt das Wind-Object auf der Seite. Es kann gedreht werden wie jedes andere Objekt und sollte natürlich mit dem Richtungspfeil auf die Flagge gerichtet sein (siehe Bild unten).

Blender Wind Object

Wind Object

Bei aktiviertem Force Field, unter den Physics-Properties können nun die Settings für den Wind verändert werden. Die standardmäßig eingestellten Werte für Strength und Noise sind sehr gering für Stoffe. Es bedarf schon einer gewissen Kraft die Fahne zu bewegen. Interessant ist die Strength (die Stärke, testen mit 500) und Noise (die Störungen/Variationen, testen mit 4), die in diesem Fall für unregelmäßigen Wind/Windböen sorgen (siehe Bild unten).

Blender Wind Settings

Wind Einstellungen

Ab jetzt wird sich eure Fahne im Wind bewegen.

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