Blender 100 – Simple Bones, simple Animation #3

In diesem dritten Teil wird der Character nun mit Knochen versehen. Es soll ein einfaches Skelett, aus drei Bones (Knochen) bestehend, anfertigt und mit dem NonFrog Körper verbunden werden. Erste Feineinstellungen werden ebenso vorgenommen.

Skills: Medium (2,5 / 5)
Addon: Nein
Download: Blender-Files zur Tutorial-Reihe (inklusive UV und Inkscape PNG-Texture), bei Mediafire.

 

In der Animation unten könnt ihr das fertige Produkt betrachten, dass entstehen wird, wenn alle Parts abgearbeitet worden sind. Die kleine Animations-Serie soll euch dabei helfen weitere, zukünftige Projekte zu starten und auszuführen.

Final Animation Preview

Fertige Animation

 

Der erste Bone (Knochen)

Vor mir auf dem Bildschirm „liegt“ der Körper meines sogenannten NonFrog (siehe Bild unten).

Blender Object

Das Objekt

Um einen Knochen zu adden muss man sich im Object-Mode befinden. Blender ist in seiner Art und Weise Dinge zu erledigen sehr geradlinig. So werden Bones ebenfalls behandelt. Mit dem Shortcut SHIFT-A (add – Hinzufügen), dann über Armature – Single Bone wird der neue, einzelne Bone erzeugt (siehe Bild unten).

Blender Shift a

SHIFT-A – Armature – Single Bone

Der Bone bleibt vorerst unsichtbar, weil er sich im Körper des Object befindet und davon verdeckt ist. Daher nehme ich in der Properties-Palette, bei dem unten abgebildeten Reiter, einige Änderungen vor.

Als erstes ändere ich den Typ der Bones von Octahedral (Standard) nach B-Bone, weil ich damit bei Charactern gerne arbeite. Zusätzlich aktiviere ich noch das X-Ray, damit der Bone durch den Körper hindurch scheint und so besser zu bearbeiten ist (siehe Bild unten).

Blender B-Bones und X-Ray

B-Bones und X-Ray

Nun kann ich auch meinen ersten Knochen im Körper des NonFrog betrachten. Diesen Bone ziehe ich am blauen Richtungspfeil (Z-Achse) nach unten, bis die untere Kante sozusagen den Fuss des Objekt erreicht (siehe Bild unten).

Blender visible Bone

Sichtbarer Knochen

Jetzt wechsele ich in den Edit-Mode.

Durch den Wechsel in den Edit-Mode ändert sich das Aussehen des Knochen leicht (und die Bearbeitungsmöglichkeiten). Am oberen und unteren Ende erscheinen beispielsweise zwei „Anfasser“, die sich beim Skalieren beispielsweise in der Größe verändern.

Ich markiere den Anfasser am oberen Ende und ziehe diesen dann, am blauen Pfeil (Z-Achse) nach unten, damit an dieser Stelle nur eine Art kleine Plattform entsteht (siehe Animation unten).

Blender scale Bone

Bone verkleinern

Der obere Anfasser sollte weietrhin markiert sein. So könnt ihr nun die Taste E (Extrudieren) drücken und einen neue Bone vom ersten Bone herausziehen (siehe Animation unten).

Blender extrude Bone

Bone Extrudieren (E)

Das gleiche wiederhole ich bei dem zweiten Bone noch einmal. Oberen Anfasser markieren, Taste E für Extrudieren drücken und einen weiteren Bone nach oben ziehen (siehe Animation unten).

Blender Extrude

Zweiten Bone extrudieren

 

Bones umbenennen

Im Edit-Mode kann ich nun jeden Bone einzeln markieren. Mit der Taste N öffne ich die Transform-Palette auf der rechten Seite neben dem Arbeitsbereich (Öffnen/Schliessen mit Taste N).

Unter Item findet man den Namen des Skelett der hier standardmäßig noch Armature heisst. Darunter befindet sich ein Knochensymbol und dort werden wir nun dfie Knochen umbenennen. Dazu wähle ich einen Bone aus und bennen ihn dann mit einem eindeutigen Namen (siehe Animation unten).

Blender rename Bones

Bones benennen

 

Bones mit Körper verbinden

Durch das Extrudieren sind die Bones automatisch miteinander verbunden. Wechselt ihr nun in den Pose-Mode, könnt ihr die Knochen schon bewegen. Aber: Der Körper regiert noch nicht darauf. Das liegt daran, das Körper und Skelett noch nicht miteinander verbunden sind.

Blender rotate Bone

Bewegung Head (Kopf)

Blender Tutorials

Bewegung Hips (Hüften)

Um Körper und Skelett miteinander zu verbinden müssen wir wieder den Mode wechseln. Das Verbinden geschieht im Object-Mode. Wichtig ist nun das ihr zuerst den Körper auswählt, danach dann das Skelett. Diese Reihenfolge muss stimmen, sonst funktioniert das Ganze nicht (siehe Animatuion unten).

Blender Bones

1. Object, 2. Skelett

Ist beides markiert, könnt ihr STRG-P drücken und wählt aus der Auswahl der Optionen With Automatic Weights, was soviel bedeutet wie das eine automatische Gewichtung vorgenommen wird. Also der Deformationsbereich jedes einzelnen Knochen (siehe Bild unten).

Blender STRG-P

STRG-P

Bewegt ihr nun die Knochen im Pose-Mode, werdet ihr festellen, dass der Körper sich nun den Bewegungen anpasst. Perfekt 🙂

Blender Automatic Weights

Grossartig!

 

Knochen nachbearbeiten

Ich möchte nun gerne noch einen Knochen nachbearbeiten. Es handelt sich dabei um den Hüftknochen (Hips). Der Hüftknochen soll ein wenig reagieren, wenn sich der Knochen Head (Kopf) bewegt. Der Hüftknochen muss dafür natürlich markiert werden.

In der Properties-Palette wähle ich den nächsten Reiter der sich auf die Bones bezieht, wähle den Bereich Deform und erhöhe den Wert von Segments auf 3 (siehe Bild unten).

Blender Bones Deform

Segments auf 3 erhöhen

Der Hüftknochen wird dadurch in drei Teile zerlegt. Es kann aber, beziehungsweise wird wahrscheinlich vorkommen, dass die Einzelteile ihre Orientierung verlieren…

Blender Bones Animation

3 Segmente Bone

…das beseitige ich indem ich in der gleichen Palette unter den Segmenten, bei Ease In den Wert auf 0.000 zurücksetze (siehe Bild unten).

Blender Bones Deform Ease In

Ease In auf 0.000

Im Pose Mode kann die Änderung betrachtet werden. Der Hüftknochen schmiegt sich nun bei einer Kopfbewegung an die Deformation an (siehe Animation unten).

Blender Bones Deform

Weiche Bewegungen

Der Character kann nun schon frei bewegt werden. Der Master-Bone ist für die Fortbewegung und Positionierung zuständig und wird gegebenenfalls nur verschoben, oder beim Sprung angehoben und versetzt. Hüfte und Kopf bilden einzelne Bewegungsabläufe.

Blender Bones Example

Frei beweglicher NonFrog

Im nächsten Teil werde ich das Thema Weight-Paint ansprechen, das Ausrichten der Bones in eine Richtung und die Beschränkung auf gewisse Bereiche.

 

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