Blender 102 – Easy Bones, Easy Animation #5, Bone Constraint

Im Gegensatz zum vierten Kapitel, wo der Einflussbereich der Bones auf den Körper durch Weight-Paint eingestellt wurde, wird in diesem Teil die Bewegungsfreiheit der Knochen selbst eingeschränkt. Menschliche Knochen folgen ebenfalls nur begrenzten Achsen.

Skills: Intermediate
Addon: Nein
Download: Blender-Files zur Tutorial-Reihe inklusive UV und Inkscape PNG-Texture. Download via Mediafire.

Die Gif-Animation unten zeigt das fertige Ergebnis, das entsteht, wenn alle Teile dieser kleinen Tutorial Serie durchgearbeitet wurden. Der Download beinhaltet drei Dateien, die gewissermaßen den einzelnen Kapiteln entsprechen.

Final Animation Preview
Fertige Animation

Ausgangssituation

Ausgangssituation für dieses Tutorial ist der NonFrog-Character, fertig mit Bones versehen und mit Automatic Weights ausgestattet (siehe Bild unten).

Blender State
Verbont mit Wheight Paint

Bone Achsen sichtbar machen

Um Begrenzungen für die einzelnen Bones hinzuzufügen, sollte man die Achsen der Knochen sichtbar machen. Dies geschieht über die Properties-Palette, über den ersten Bone-Reiter und aktiviert unter Dispaly (Ansicht) Axes (siehe Bild unten).

Blender Bone Axes
Sichtbare Bone Achsen

Durch das Skalieren des unteren Master-Bones, kann es sein dass die Achse erst beim heranzoomen erscheint (siehe Bild unten).

Blender Axes
Skalierter Bone, skalierte Achse

Einschränkungen hinzufügen

Soweit so gut. Nun wechsele ich auf den letzten, rechten Button der drei Bones Reiter. Dort wähle ich den Schalter Add Bone Constraint (siehe Bild unten).

Blender Add Bone Constraint
Add Bone Constraint

Dort liegt eine große Auswahl an Optionen bereit. Aus dieser Liste wird hier Limit Rotation (begrenze Rotation) aus der Spalte Transform gewählt. Ebenso wenig wie ein Mensch den Kopf nicht vollständig zum Rücken drehen kann, soll auch der Charakter sich nicht grenzenlos bewegen können (siehe Bild unten).

Blender Limit Rotation
Limit Rotation

Sofort erscheinen Optionen, die wir nun sinnvoll einstellen möchten. Einstellungen sind für die Achsen X, Y und Z möglich (siehe Bild unten).

Blender Limit Rotation
Rotation eingrenzen

Achsen festlegen

Wichtig ist nun, bevor ihr etwas anderes tut, dass ihr als Raum, in dem sich die Achsen bewegen sollen, den lokalen Raum auswählt. Also Local Space. Lokal Space deshalb, weil der Frosch sich später munter auf allen Achsen bewegen kann und wird. Die Knochen sollen sich aber nicht zu den Weltachsen, sondern lokal zu den Körperachsen verhalten (siehe Bild unten).

Blender Limit local Space
Local Space

Nun könnt ihr alle Achsen aktivieren und die Werte übernehmen, die ihr in der Abbildung unten abgebildet sind. In jede Richtung gibt es einen negativen Wert und einen positiven Wert.

Probiert ein wenig mit den Werten und testet die Bewegungsfreiheit der einzelnen Knochen im Pose-Mode (siehe Bild unten).

Blender Limit, X, Y, Z
Bewegungsfreiheit festlegen

Meine Einschränkungen, die ich bei meinem NonFrog vorgenommen habe sehen folgendermaßen aus (siehe Animation unten).

Blender rotate Y
Rotate Z – Minus -30 bis 30
Blender Rotate X
Rotate X – Minus -30 bis 30
Blender Rotate Z
Rotate Z – Minus -45 bis 40

Ist beim Ausprobieren euer Frosch in alle Richtungen verschoben, könnt ihr mit der Tastenkombination ALT-R einen ausgewählten oder alle Bones gemeinsam auf ihre Ausgangsposition zurücksetzen (siehe Animation unten).

Blender ALT-R
Rotation zurücksetzen

Ihr seht, das Einschränken der Bewegungsfreiheit geht relativ einfach, bringt aber große Vorteile. Man muss während dem Animieren nicht so sehr darauf achten, dass sich der Charakter nicht in alle Winde und über alle Grenzen dreht.

Die Bewegungsfreiheit, ob gelenkig oder eher grobmotorisch, kann auch zur Ausprägung und Eigenschaft des Charakters, der Figur, dem Darsteller beitragen.

Im nächsten Teil wird der NonFrog endlich animiert und zum Leben erweckt.

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