Blender 103 – Easy Bones, Easy Animation #6, Keyframe Animation

In diesem sechsten Part wird die Szene minimal etwas aufgehübscht aber vorrangig geht es hier um die Animation. Die einzelnen Bones werden in Ihrer Position verändert und dementsprechend Keyframes dazu gesetzt. So entstehen Bewegungsabläufe.

Skills: Intermediate
Addon: Nein
Download 1: Blender-Files zur Tutorial-Reihe (inklusive UV und Inkscape PNG-Texture), bei Mediafire.
Download 2: Die animierte Datei dieses Tutorials (extern abgelegt, bei Mediafire).

Final Animation Preview

Final

Add Plane (Ground)

Ausgangsbasis dieses Tutorials ist eine Szene mit dem Character-Model, mit Bones, das Automatic Weights wurde angewendet und die Knochen sind per Bone Constraint (Limit Rotation) in der Bewegung eingeschränkt.

Um die Szene leicht aufzuhübschen wird mit dem Shortcut SHIFT-A eine Plane für den Boden hinzugefügt und am Fußende des Frosch platziert (siehe Bild unten).

Blender add Plane

Plane als Boden

Über die Transform-Palette, rechts vom Arbeitsbereich (Öffnen/Schließen mit Taste N) ändere ich die Dimensions auf x = 100 und Y = 100 Blender-Einheiten. Mit dem Shortcut STRG-A (Apply / Anwenden) und Scale setze ich den Scalke-Faktor wieder auf 1.000 (siehe Bild unten).

Blender Dimensions & Scale

Scale – Dimensions

Rendereinstellungen

Es mag vielleicht verwunderlich sein sich schon jetzt, um die Render-Einstellungen zu kümmern, aber zum Setzen von Keyframes wird eine Framerate (Bildrate) benötigt. Die Animation soll mit 10 Bildern in einer Sekunde gerendert werden (sehr niedrig) und stelle diesen Wert daher unter Frame Rate ein (siehe Bild unten).

Blender Frames per Second

Eigene Frame Rate (10 Fps)

Dazu hatte ich Custom (Benutzerdefiniert) gewählt und dann meine gewünschte Rate nummerisch eingegeben.

Man sieht weitere Bildraten, die je nach Bedarf angewendet werden können. In diesem Falle wird von einer späteren GIF-Animation ausgegangen, daher fällt die Anzahl der Bilder relativ gering aus.

Blender Custom Frame Rate

Blender Frame Rate

Kamera einstellen

Da nichts weiter Großes geplant ist, reicht es für die Animation eine einfache feste Kameraansicht zu bestimmen. Mit der Taste 0 (Null) wechsele ich in die Kameraansicht. Mit der rechten Maustaste klicke ich den Bildrand/Sichtbereich an, wodurch die Kamera markiert wird. Über Taste G (Grabb – greifen) kann nun der Bildausschnitt festgelegt werden (siehe Bild unten).

Blender Camera View

Kamera View

Mini Umgebung und Licht

Auch um die Umgebung und die Beleuchtung wird hier kein großes Aufsehen gemacht. In der Properties-Panel unter den Einstellungen für die Welt lege ich eine Farbe für den Himmel fest und aktiviere Ambient Occlusion auf einem Wert von 0.5. Ambient Occlusion hellt das Bild einerseits auf und sorgt andererseits für eine Selbstbeschattung (siehe Bild unten).

Blender Ambient Occlusion

Ambient Occlusion (AO) und Sky

 

Die Animation – Keyframes

Das Animieren verläuft grundsätzlich folgendermaßen: In der Zeitleiste markiert man die gewünschte Position, der Charakter wird bewegt und für jede Bewegung (und Positionsänderung) wird ein Keyframe gesetzt.

Um die Keyframes zu setzen, stehen uns zwei Möglichkeiten zur Verfügung. Einmal wenn man sich mit der Maus im Arbeitsbereich befindet und die Taste I (i) drückt und sich dann die geeignete Variante (Localtion, Rotation, Scale) wählt. Man könnte auch für alle Änderungen Keyframes in einem Vorgang setzen, siehe LocRotScale (siehe Bild unten).

Blendet Insert Keyframe

Taste I für Keyframe

Die oben beschriebene Variante kann aber sehr aufwendig werden. In Fällen wie diesem lässt es sich allerdings gut mit dem automatischen Einfügen von Keyframes arbeiten (siehe Bild unten).

Blender Automatic Keyframe

Automatic Keyframe

Bei dieser Variante springt man ebenfalls zum gewünschten Zeitpunkt und ändert ganz einfach die Position/Rotation des Charakters. Die Keyframes dazu werden automatisch registriert und gesetzt. Änderungen sind jederzeit nachträglich möglich.

Zum Animieren wechselt man in den Pose-Mode und wählt mit der Taste A alle Bones aus (siehe Bild unten).

No Movement, No Keyframe

Keine Bewegung, kein Keyframe

Da an Position 1 in keine Bewegung stattfindet, wird wie schon erwähnt kein automatischer Keyfrmae gesetzt, daher werde ich an dieser Stelle (Position 1 in Zeitleiste) händisch einen Keyframe setzen müssen, indem ich Taste I drücke und LocRotScale (für die Location, Rotation, Skalierung) bestätige (siehe Bild unten).

Blender Keyframe with Hand

Keyframe per Hand

In der Zeitleiste rücke ich nun 10 Frames weiter, auf Frame 10. Das macht eine Sekunde, da wir 10 FPS (Frames per Second) voreingestellt hatten. Eine Sekunde soll der NonFrog stillstehen. Auch hier setzte ich noch einmal einen Keyframe per Hand (siehe Bild unten).

Blender

Psoition 10, Keyframe

Es kommt Bewegung ins Spiel

Frame 20 erhält einen weiteren Keyframe. Dazu wird der Abspielkopf (grüner Balken) in der Zeitleiste mit einem Mausklick auf Frame 20 versetzt. Man markiert den obersten Bone, drückt R – Z für Rotation auf der z-Achse und dreht den Kopf des Froschs nach rechts (siehe Bild unten)

Blender Frames
Frame 20, Kopf
Blender Animation
Frame 20

Weiter geht es bei Frame 30. Der Kopf soll sich wieder zum Ausgangspunkt zurückdrehen, daher drücke ich ALT-R. ALT-R setzt die Rotation eines Bone wieder komplett auf den Ausgangspunkt zurück. Und wieder wird bei Frame 30 in der Zeitleiste automatisch ein Keyframe gesetzt (siehe gelbe Linie) (siehe Bilder unten).

Blender Keyframes
Frame 30, Kopf
Blender
Frame 30

Danach setze ich den Cursor wieder 10 Frames weiter, auf Frame 40. Wieder wird der Kopf-Bone auf der z-Achse gedreht, nur in die andere Richtung. Ein Keyframe wird automatisch gesetzt (siehe Bild unten).

Frame 40
Frame 40
Frame 40
Frame 40

Nun soll der NonFrog bei Frame 50 auf den Boden blicken. Mit ALT-R versetze ich den Kopf erst einmal zurück in die Ausgangsposition und rotiere danach den Kopf-Bone in der X-Richtung. Shortcut dazu: R – X und mit der Maus drehen (siehe Bild unten).

Frame 50
Frame 50
Frame 50
Frame 50

Bei Frame 60 soll der Character sozusagen den Zuschauer zweifelnd anschauen. Schließlich muss der Frosch den Sprung bewältigen.

Wieder werde ich mit ALT-R die Rotation des Kopfes zuerst zurücksetzen und dann wieder mit R – Z in der Z-Richtung zum User/Betrachter drehen (siehe Bild unten).

Frame 60
Frame 60
Frame 60
Frame 60

Noch einmal, bei Frame 70 soll der NonFrog den Kopf/Oberkörper neigen. Dieses Mal nich um die Strecke zu betrachten, sondern um Schwung für den Sprung zu holen.

Abspielkopf in der Zeitleiste auf Frame 70 setzen. Mit ALT-R die Raotation zurücksetzen und mit dem Shortcut R – X den Kopf nach unten drehen (siehe Bild unten).

Frame 70
Frame 70
Frame 70
Frame 70

Frame 80 bleibt gleich wie Frame 70.

Blender Frame Rate
Frame 70

Daher, weil keine Bewegung stattfindet, muss ich wieder per Hand einen Keyframe setzen. Die Maus befindet sich im Arbeitsbereich und dazu drücke ich die Taste I (i) (siehe Bild unten).

Blender LocRotScale
LocRotScale
Frame 80
Zeitleiste Frame 80

Nun reckt sich der Frosch nach hinten, um mehr Schwung für den Sprung zu erhalten. Man kann sich bei Bewegungen an menschlichen Abläufen orientieren.

Die Rotation für das Dehnen nach hinten findet auf der x-Achse statt, daher ist der Shortcut: R – X anzuwenden (siehe Bild unten).

Frame 90
Frame 90

Master-Bone (Master Controler)

Direkt nach der Beugung nach hinten kommt der Master-Bone ins Spiel.

Der Master wird markiert und über die farbigen Achsen bewegt. Einmal am blauen Pfeil nach oben für die Sprunghöhe und einmal mit dem grünen Pfeil für die Bewegung nach vorne (siehe Bild unten).

Blender Master-Bone
Master-Bone einbeziehen

Und wieder wird in der Zeitleiste 10 Frames weiter navigiert… (siehe Bild unten)

Frame 90
Frame 90

…und der Master-Bone in einiger Entfernung zum vorherigen Bild wieder auf dem Boden abgesetzt. Außerdem beugt sich der Head-Bone nach vorne (siehe Bild unten).

Blender Character Animation
Aufschlag auf Boden

Zum Abschluss, wieder 10 Frames in Zeitleiste weiter, kann sich der NonFrog über den Master-Bone noch einmal drehen und beispielsweise dem Betrachter zuwenden.

Blender Master Controler
Master drehen

Im nächsten Teil werden wir nachträglich den zeitlichen Ablauf über das Dope-Sheet optimieren. 10 Frames zwischen allen Schlüsselbildern wirkt wenig dynamisch und sieht stellenweise eher schwerfällig aus.

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