Blender 103 – Simple Bones, simple Animation #6

Im Gegensatz zum vierten Kapitel, wo der Einflussbereich der Bones auf den Körper durch Weight-Paint eingestellt wurde, wird in diesem Teil die Bewegungsfreiheit der Knochen beschränkt. Gewisse menschliche Knochen folgen ebenfalls nur begrenzten Achsen.

Skills: Medium 2.5 out of 5 stars (2,5 / 5)
Addon: Nein
Download 1: Blender-Files zur Tutorial-Reihe (inklusive UV und Inkscape PNG-Texture), bei Mediafire.
Download 2: Die animierte Datei dieses Tutorials (extern abgelegt, bei Mediafire).

 

Final Animation Preview

Fertige Animation

 

Add Plane (Ground)

Ausgangsbasis dieses Tutorials ist eine Szene mit dem Character-Model, mit Bones, das Automatic Weights wurde angewendet und die Knochen sind per Bone Constraint (Limit Rotation) in ihrer Bewegung eingeschränkt.

Mit SHIFT-A füge ich der Szene nun noch eine Plane für den Boden hinzu und platziere sie am Fuß des NonFrog (siehe Bild unten).

Blender add Plane

Planer hinzufügen

Über die Transformpalette, rechts vom Arbeitsbereich (Öffnen/Schließen mit Taste N) ändere ich die Dimensions auf x = 100 und Y = 100 Blender-Einheiten. Mit dem Shortcut STRG-A (Apply / Anwenden) und Scale setze ich den Scalke-Faktor wieder auf 1.000 (siehe Bild unten).

Blender Dimensions & Scale

Dimensions & Scale

 

Rendereinstellungen

Es mag vielleicht verwunderlich sein sich nun schon, um die Render-Einstellungen zu kümmern, aber wir benötigen eine Einstellung zu der Framerate (Bildrate). Ich möchte 10 Bilder in einer Sekunde rendern lassen und stelle dies unter Frame Rate ein. FPS bedeutet das gleiche, nämlich Frames per Second (siehe Bild unten).

Blender Frames per Second

10 FPS

Dazu hatte ich Custom (Benutzerdefiniert) gewählt und dann meine gewünschte Rate eingegeben.

Man sieht weitere Bildraten, die je nach Bedarf angewendet werden können. In diesem Falle gehe ich von einer späteren GIF-Animation aus, daher halte ich die Anzahl der Bilder relativ gering.

Blender Custom Frame Rate

Verschiedene Frame Rates

 

Kamera einstellen

Da nichts weiter Großes geplant habe, reicht es für die Animation eine einfache Kameraansicht festzulegen. Mit der Taste 0 (Null) wechsele ich in die Kameraansicht. Mit der rechten Maustaste klicke ich den Bildrand/Sichtbereich an, wodurch die Kamera markiert wird. Über Taste G (Grabb – greifen) kann nun der Bildausschnitt festgelegt werden (siehe Bild unten).

Blender Camera View

Kameraansicht

 

Mini Umgebung und Licht

Auch um die Umgebung und die Beleuchtung mache ich nicht Aufsehen. In der Properties-Panel unter den Einstellungen für die Welt lege ich eine Farbe für den Himmel fest und aktiviere das Ambient Occlusion auf einem Wert von 0.5. Ambient Occlusion hellt das Bild auf und sorgt für eine simple Selbstbeschattung (siehe Bild unten).

Blender Ambient Occlusion

Ambient Occlusion (AO) und Sky

 

Die Animation – Keyframes

Das Animieren verläuft folgendermaßen: In der Zeitleiste markiert man die gewünschte Position, der Charakter wird bewegt und für jede Bewegung (und Positionsänderung) wird ein Keyframe gesetzt.

Um die Keyframes zu setzen, stehen uns zwei Möglichkeiten zur Verfügung. Einmal wenn man sich mit der Maus im Arbeitsbereich befindet und die Taste I (i) drückt und sich dann die geeignete Variante (Localtion, Rotation, Scale) wählt. Man kann auch für alle diese Änderungen Keyframes setzen, siehe LocRotScale (siehe Bild unten).

Blendet Insert Keyframe

Taste I für Keyframe

Die oben beschriebene Variante kann aber sehr aufwendig werden. In vielen Fällen lässt es sich gut mit dem automatischen Einfügen von Keyframes arbeiten (siehe Bild unten).

Blender Automatic Keyframe

Automatic Keyframe

Bei dieser Variante springt man ebenfalls zum gewünschten Zeitpunkt und ändert ganz einfach die Position/Rotation des Characters. Die Keyframes dazu werden automatisch registriert und gesetzt. Änderungen sind jederzeit möglich.

Wie im Bild oben zu sehen, aktiviere ich also Automatic Keyfrmaes und starte bei der Position 1 in der Zeitleiste meine Animation. Da ich den NonFrog platziert hatte, dem nach keine Bewegung stattfindet und die Kamera eingestellt habe, wird an dieser Stelle kein automatischer Keyframe gesetzt.

Ich befinde mich zum Animieren im Pose-Mode und werde mit der Taste A alle Bones auswählen (siehe Bild unten).

No Movement, No Keyframe

Keine Bewegung, kein Keyframe

Da an Position 1 in keine Bewegung stattfindet, wird auch kein automatischer Keyfrmae gesetzt, daher werde ich an dieser Stelle (Position 1 in Zeitleiste) händisch einen Keyframe setzen, indem ich die Taste I drücke und LocRotScale (für die Location, Rotation, Skalierung) klicke (siehe Bild unten).

Blender Keyframe with Hand

Keyframe per Hand

In der Zeitleiste rücke ich nun 10 Frames weiter, auf Frame 10. Das macht eine Sekunde, da wir 10 FPS (Frames per Second) voreingestellt hatten. Eine Sekunde soll der NonFrog, also stillstehen (siehe Bild unten).

Frame 10

Auch hier setzte ich noch einmal einen Keyframe per Hand (siehe Bild unten).

Blender

Psoition 10, Keyframe

 

Es kommt Bewegung ins Spiel

Frame 20 erhält die erste Bewegung. Beziehungsweise – zum Verständniss – die Bewegung beginnt schon bei Frame 11, wenn ich auf Frame 20 einen Keyframe setze, denn bei Frame 20 ist die eingestellte Bewegung (Bewegungsablauf von Frame 11 – 20) zuende.

Wie dem auch sei. Ich setze den Cursor (grüner Balken) in der Zeitleiste mit einem Mausklick auf Frame 20. Ich markiere den obersten Bone, drücke R – Z für Rotieren auf der z-Achse und drehe den Kopf des NonFrog ganz nach rechts (siehe Bild unten)

Blender Frames

Frame 20, Kopf

Blender Animation

Frame 20

Weiter geht es bei Frame 30. Der Kopf soll sich wieder zum Ausgangspunkt zurückdrehen, daher drücke ich ALT-R. ALT-R setzt die Rotation eines Bone wieder komplett auf den Ausgangspunkt zurück. Und wieder wird bei Frame 30 in der Zeitleiste automatisch ein Keyframe gesetzt (siehe gelbe Linie) (siehe Bilder unten).

Blender Keyframes

Frame 30, Kopf

Blender

Frame 30

Danach setze ich den Cursor wieder 10 Frames weiter, auf Frame 40. Wieder wird der Kopf-Bone auf der z-Achse gedreht, nur in die andere Richtung. Ein Keyframe wird automatisch gesetzt (siehe Bild unten).

Frame 40

Frame 40

Frame 40

Frame 40

Nun soll der NonFrog auf den Boden starren und das bei Frame 50. Mit ALT-R versetze ich den Kopf erst einmal zurück in die Ausgangsposition und rotiere danach den Kopf-Bone in der X-Richtung. Shortcut dazu: R – X und mit der Maus drehen (siehe Bild unten).

Frame 50

Frame 50

Frame 50

Frame 50

Bei Frame 60 soll der Character sozusagen den User fragend/zweifelnd anschauen. Schließlich muss der NonFrog den Sprung bewältigen.

Wieder werde ich mit ALT-R die Rotation des Kopfes zuerst zurücksetzen und dann wieder mit R – Z in der Z-Richtung zum User/Betrachter drehen (siehe Bild unten).

Frame 60

Frame 60

Frame 60

Frame 60

Noch einmal, bei Frame 70 soll der NonFrog den Kopf zum Boden senken. Dieses Mal nicht nur um die Strecke zu betrachten, sondern um Schwung für den Sprung zu nehmen.

Cursor in der Zeitleiste, also auf Frame 70. Mit ALT-R die Raotation zurücksetzen und mit dem Shortcut R – X den Kopf nach unten drehen (siehe Bild unten).

Frame 70

Frame 70

Frame 70

Frame 70

Frame 80 bleibt gleich wie Frame 70.

Blender Frame Rate

Frame 70

Daher, weil keine Bewegung stattfindet, muss ich wieder per Hand einen Keyframe setzen. Die Maus befindet sich im Arbeitsbereich und dazu drücke ich die Taste I (i) (siehe Bild unten).

Blender LocRotScale

LocRotScale

Frame 80

Zeitleiste Frame 80

Nun reckt sich der Character nach hinten, um mehr Schwung für den Sprung zu erhalten. Man kann sich bei Bewegungen an menschlichen Abläufen orientieren, das schaut immer gut aus.

Die Rotation für das Dehnen nach hinten findet auf der x-Achse statt, daher ist der Shortcut: R – X anzuwenden (siehe Bild unten).

Frame 90

Frame 90

Tip: Natürlich können Besonderheiten, beziehungsweise kleine Abweichungen bei naturalistischen Bewegungen vorgenommen werden. Auch bei Bewegungen verleihen Eigenarten einer Figur mehr Persönlichkeit. In solchen Fällen schreibe lege ich schriftlich eine Art Persönlichkeitsprofil an (Bewegung, Sprache Wesen), um es bei Bedarf immer wieder hinzuziehen, zu können. Schon die Bewegungs-Einschränkungen der Knochen nehme ich in diese Tabelle auf.

Master-Bone (Master Controler)

Direkt nach der Beugung nach hinten kommt der Master-Bone ins Spiel. Prinzipiell kann er auch für den Bone betrachtet werden, der für die Fortbewegung zuständig ist.

Der Master wird markiert und über die farbigen Achsen bewegt. Einmal am blauen Pfeil nach oben für die Sprunghöhe und einmal mit dem grünen Pfeil für die Bewegung nach vorne (siehe Bild unten).

Blender Master-Bone

Master-Bone einbeziehen

Und wieder navigiere ich in der Zeitleiste 10 Frames weiter… (siehe Bild unten)

Frame 90

Frame 90

…und setze den Master-Bone in einiger Entfernung zum vorherigen Bild wieder auf den Boden ab. Außerdem wieder der Head-Bone nach vorne gebeugt. Eine Bewegung die den Schwung nach vorne abdämpfen soll (siehe Bild unten).

Blender Character Animation

Aufschlag auf Boden

Zum Abschluss, wieder 10 Frames in Zeitleiste weiter, kann der NonFrog sich über den Master-Bone noch einmal drehen und sich beispielsweise dem Zuschauer zuwenden.

Blender Master Controler

Master drehen

Im nächsten Teil werden wir nachträglich den zeitlichen Ablauf über das Dope-Sheet optimieren. 10 Frames zwischen allen Schlüsselbildern sieht wenig dynamisch und stellen weise schwerfällig aus.

 

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