Blender 104 – Easy Bones, Easy Animation #7, Dopesheet
Das Dope-Sheet, als zusätzliches Arbeitsfenster, ermöglicht es nachträglich Keyframes zu bearbeiten. Möglich sind das Kopieren, Einfügen und Löschen von Keyframes (Schlüsselbildern). Auch das Verschieben von ganzen Keyframes-Gruppen ist möglich, wodurch sich Ablaufgeschwindigkeiten verändern lassen.
Skills: Intermediate
Addon: Nein
Download 1: Blender-Files zur Tutorial-Reihe inklusive UV und Inkscape PNG-Texture. Download via Mediafire.
Download 2: Blender-File mit exakt der Datei zum Beitrag, inklusive Animation. Download via Mediafire.
Zu diesem Teil, wo es darum geht das Timing über das Dope-Sheet nachzubearbeiten und zu optimieren, liegt eine kleine Beispieldatei im Download 2 bereit.
Beispiel 2 (Download 2)
In der Animation unten sieht man den NonFrog mit zwei Sprüngen. Ein Sprung nach vorne, eine 180° Grad Drehung und den Sprung zurück in die Startposition (siehe Animation unten).
Die Startsequenz zu Sprung 1 scheint etwas langsam zu sein. Das soll in diesem Kapitel korrigiert werden.
Verwendete Bones, Schlüsselbilder
Für die Animation wurden 2 Bones bewegt, der Head- und der Master-Bone.
Für die Beugung nach hinten rotierte ich den Head-Bone auf der x-Achse. Der Headbone hat entsprechende Schlüsselbilder erhalten. Wo die Keyframes genau liegen kann an den gelben Linien erkannt werden (siehe Bild unten).
Für den Sprung wurde der Master-Bone vom Boden angehoben und für die Drehungen der Figur rotiert (siehe Bild unten).
Je nachdem welcher Bone gerade markiert ist, sieht man über die entsprechenden Schlüsselbilder (gelbe Linien) in der Timeline. Wenn man zwei (oder mehrere) Bones mit gehaltener SHIFT-Taste markiert, sieht man die Schlüsselbilder von beiden Bones.
Dope-Sheet
Über das Dope-Sheet können Geschwindigkeiten von Abläufen pushen oder dämpfen. Auch das Löschen von Keyframes, kopieren und einfügen können über das Dope-Sheet vorgenommen werden.
Oberfläche/Arbeitsbereich anpassen
Zunächst werden wir das Dope-Sheet zusätzlich zur Arbeitsoberfläche öffnen. Eine übersichtliche Fenster-Konstellation ist: oben der Arbeitsbereich, darunter das Dope Sheet-Fenster und ganz unten die Timeline.
Um das Dope-Sheet zu öffnen splitte ich den Bildschirm, indem ich am geriffelten Dreieck vom Arbeitsbereich (unten, links) ziehe und so einen zusätzlichen Bereich öffne (siehe Bild unten).
Dieser neue Bereich hat wiederum ein Symbol, über den ein Aufgabenbereich eingestellt werden kann. Ich klicke das Symbol und wähle Dope-Sheet (siehe Bild unten).
Daraufhin erhalten wir eine neue Ansicht, das Dopesheet. Senkrecht aufgeführt sind links die Knochen mit Namen und rechts daneben die Schlüsselbilder zu den Bewegungen. Die Hüften (Hips) wurden zwar nicht bewegt, reagierten aber automatisch auf die Bewegungen des Head-Bone, weshalb auch sie gelbe Karos aufweisen (siehe Bild unten).
Keyframes können im Dope-Sheet mit der Taste A entweder markiert oder abgewählt werden (siehe Animation unten).
Befindet man sich mit der Maus im Dopesheet, kann wie gewohnt, durch Drehen der mittleren Maustaste (Mausrad) heran- oder heraus-gezoomt werden.
Mit der Taste B (Box-Select) können ebenfalls in gewohnter Weise gewisse Bereiche der Keyframes gezielt ausgewählt und mit der Taste G (Grab) verschoben werden (siehe Animation unten).
Problemzonen (Dopesheet)
Mit dem Mausrad zoome ich zunächst an die Keyframes heran. Dann betrachte ich mir die Abstände zueinander. Dabei fällt mir auf, dass es zwei Bereiche gibt die im Vergleich größere Abstände aufweisen als die restlichen. Diese beiden Bereiche decken das Zurückbeugen und den ersten Sprung ab. Das betrifft die Schlüsselbilder-Reihen 2, 3 und 4 (siehe Animation unten).
Mit der Taste B (Box-Select) markiere ich die Bereiche und verschiebe sie mit der Taste G. Auch die Reihen der Keyframes 1 und 2 rücke ich enger zueinander (siehe Animation unten).
Die Animation unten zeigt die ursprüngliche Animation. Der Start der Aktion mit dem Sprung von rechts nach links geht etwas träge vonstatten (siehe Animation unten).
Das nächste Beispiel unten zeigt die im Dopesheet überarbeitete Version, die viel dynamischer wirkt (siehe Animation unten).
Zuletzt noch die im Dopesheet überarbeitete Version aus einer Kamera-Perseptive (siehe Animation unten)
Über das Dopesheet können zusammenfassend also die Bewegungsabläufe zeitlich gesteuert werden. Beziehungsweise zeitliche Abläufe können verändert werden. Das kann soweit gehen das letztendlich völlig neue charakterliche Züge entstehen. Andererseits lassen sich über das Löschen von Keyframes die sich vielleicht als unpassend erwiesenen haben leicht ermittelt und entfernen.
Zu den zusätzlichen Arbeitsbereichen lässt sich sagen, das wenn man sich damit beschäftigt und langsam die Bedeutung versteht, man sie schnell schätzen lernen wird und mit Begeisterung zusätzlich öffnet. Ganz nebenbei wird man sich dadurch auch in fremden Arbeitsdateien viel besser einfinden und die Arbeitsansichten schneller auf die eigenen Bedürfnisse umstellen können.
Im achten und letzten Part dieser kleinen Tutorial-Reihe gibt es weitere Zusatzinformationen und Details auf die in den vorangegangenen Kapiteln nicht eingegangen wurde.