Blender 105 – Easy Bones, Easy Animation #8, Nachtrag

In der Hoffnung dass die Seitenbesucher die Kapitel 1 bis 7 informativ fanden, werden in diesem letzten Part einige Informationen nachgeschoben, die in Bezug auf das Mesh (Polygone), Bones und Beweglichkeit wichtig sind.

Skills: Intermediate
Addon: Nein
Download 1: Blender-Files zur Tutorial-Reihe inklusive UV und Inkscape PNG-Texture. Download via Mediafire.

In einem der vorangegangenen Teile wurden schon einmal die Begriffe High- und Lowpoly verwendet. Gemeint ist damit ein Objekt oder Charakter mit wenigen (low – geringe Anzahl) oder vielen (high – hohe Anzahl) Polygonen.

Im Bild unten sieht man den NonFrog noch einmal als Objekt, daneben abgewickelt als UV-Mesh. Zählt man die Flächen nach kommt man auf 30 Faces. Der NonFrog ist demnach eindeutig ein Lowpoly-Character (siehe Bild unten).

Blender Polygons
Polygon-Objekt

Die Anzeige von Faces, aber auch von Vertices und Edges werden übrigens oberhalb des Outliners, auf der rechten Seite anzeigt (siehe Bild unten).

Blender Faces
Faces Anzahl 30 von 30

High- oder Lowpoly zu anzuwenden hängt vom Einsatzgebiet und vom Zweck einer Animation ab. Einen Lowpoly-Character würde man beispielsweise für ein Game anfertigen, für einen gröberen Cartoon. Aber auch in einer High Poly-Umgebung können sie als weiter zurückliegende Modelle auftauchen. Dieser Themenbereich nennt sich dann LOD, Level of Detail und taucht auch bei Spielen auf.

In der NonFrog-Animation unten kann man selbst am fertigen Produkt relativ eindeutig erkennen wie der Charakter polygonmäßig aufgebaut ist. Die Knochen geben die Bewegung vor und die Polygone passen sich (mäßig gut) an die Bewegung an (siehe Bild unten).

Blender Polyflow
Polyflow erkennen

Diese Anpassung ist von dem Polyflow abhängig. Mit Polyflow ist der Verlauf des Mesh, der Anzahl und dem Aufbau der Polygone gemeint. Der Polyflow kann somit unabhängig von der Anzahl (High oder Low) günstig oder ungünstig für Bewegungen sein.

Daher ist es schon beim Aufbau eines Characters wichtig sich vorzustellen, wo Knochen sein sollen und wie sie sich bewegen werden. Dementsprechend kann man an gewissen Körperstellen den Polyflow beim Modellieren berücksichtigen. Berücksichtigen bedeutet nicht unbedingt nur die Polygananzahl an solchen Körperregionen zu erhöhen, sondern auch gut zu platzieren.

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