Blender 119 – Anaglyph 3D Render (Cycles) Part 1/2

Blender bietet die Möglichkeit anaglyphe Bilder zu rendern. Das bedeutet 3D-Bilder von 3D-Objekten. In diesem ersten Part werde ich auf das Szene-Setup eingehen. Wer diesen Teil nicht benötigt, wechselt gleich zu Part 2 über.

Skills: Intermediate
Addon: Nein

 

Als Szene wird hier die Blender-Standardszene mit einigen kleinen Veränderungen genutzt. In diesem ersten Part von zwei werden lediglich einige kleine Voreinstellungen vorgenommen. Beginner sollten sich von der Fülle an Bildern und Schritten nicht einschüchtern lassen, letztendlich, mit ein wenig Routine sind diese Steps in wenigen Minuten abgearbeitet.

 

Szene – Objekte und Positionen

Alle Settings beziehen sich auf die Cycles Render-Engine. Möchtet ihr den etwas schnelleren EEVEE Renderer nutzen, sind die Schritte fast identisch (siehe Bild unten).

Cycles Render

Cycles Render

Um eine Render-Voransicht anzulegen, öffnet ihr euch ein zusätzliches kleines Vorschaufenster unter der Properties-Panel öffnen (siehe Bild unten).

Zusätzliche Panel öffnen

Zusätzliche Panel öffnen

Diesen Bereich stellt ihr auf 3D-View und dort die Ansicht auf Render (siehe Bild unten).

Render Preview

Render Vorschau

Wenden wir uns der Timeline unter dem Arbeitsbereich zu. Hier die Dauer von 250 auf 120 Bilder verkürzt. Mit einem Klick in das Eingabefeld kann der Wert editiert werden (siehe Bild unten).

Reduce Frames

Frames reduzieren

Nun die Kamera. Mit ALT-G und ALT-R bringt ihr die Kamera in eine neutrale Position. ALT-G setzt die Kamera in die Mitte des Arbeitsbereichs, ALT-R setzt alle Rotationswerte auf 0 (Null) (siehe Bild unten).

Blender ALT-G and ALT-R

Kamera versetzen

Mit der Taste N kann die Transform-Palette auf der linken Seite des Arbeitsbereichs geöffnet und geschlossen werden. Im Objekt-Mode versetzt ihr die Position des Würfels auf der z-Achse auf 1. Das hat zur Folge, dass sich der Würfel exakt auf der grünen Achse befindet (siehe Bild unten).

Blender Z-Axis

z-Achse einstellen

Jetzt kann in der Seitenansicht (Taste 3), in der orthogonalen Ansicht (Taste 5) die Kamera sauber positioniert werden. Nicht zu weit vom Würfel weg, auf die Front des Würfels gerichtet (siehe Bild unten).

Blender - Move Camera

Kamera positionieren

Mit der rechten Maustaste wählt ihr die Standard-Lichtquelle (das Punktlicht) aus und löscht die Lampe mit Taste X oder der Entf.-Taste. Mit SHIFT-A adde ihr als neue Lichtquelle eine Sonne (siehe Bild unten).

Blender - Add Lamp

Sonne adden

In verschiedenen Ansichten kann die Sonne so positioniert werden, dass sie einen schönen Schatten wirft.

Blender - Place Sun

Sonne ausrichten

Wieder mit SHIFT-A wird ein weiteres Objekt geaddet. Dieses Mal eine Plane, als Boden (siehe Bild unten).

Blender - Add Plane

Plane adden

Mit der Taste S skaliert ihr die Plane etwa auf die Größe des Hilfsgitters (siehe Bild unten).

Blender - Scale Plane

Boden skalieren

In der Render-Voransicht unter der Properties-Palette kann man nun schon den Bildausschnitt betrachten. Hier muss natürlich mit der Taste 0 (Null) die Kameraansicht eingestellt sein (siehe Bild unten).

Blender - Render Preview

Render Preview

In der Voransicht oben fällt auf, dass sich der Würfel nicht ganz im Sichtbereich der Kamera befindet. Statt die Kamera zu versetzen, korrigiert ihr das in der Properties-Palette, bei dem Reiter mit der Kamera, über die Focal-Lenght (Brennweite). Hier bewährt sich ein Wert von 25. Je nachdem wo sich eure Kamera befindet, kann dieser Wert schwanken (siehe Bild unten).

Blender Focal Lenght

Brennweite einstellen

Um ein wenig Hintergrund zu schaffen, markiert ihr im Edit-Mode die beiden hinteren Vertices, extrudiert sie mit der Taste E und zieht die neuen Punkte dann nach oben (siehe Animation unten).

Blender Extrude

Vertices extrudieren

OK, die Szene sieht so nun schon ganz nett aus (siehe Bild unten).

Blender Render Preview

Render Preview

 

Animation

Damit der 3D-Effekt noch ein wenig schöner wirken soll, wird das Ganze in eine einfache Animation gepackt. Im Object-Mode markiert ihr dazu den Cube und öffnet mir mit der Taste N die Transform-Palette auf der linken Seite. Position in der Zeitleiste ist Frame 1!

Hier macht ihr einen rechten Mausklick unter Rotation auf das Eingabefeld der z-Achse und wählt Insert Single Keyframe (siehe Animation unten).

Blender - Insert Single Keyframe

Insert Single Keyframe

Auf der Zeitleiste rückt man nun vor bis zur Position 150, also zum letzten Frame. Die Maus wird über die Rotation der z-Achse positioniert, 359° eingetragen und auch hier wieder einen Single Keyframe eingefügt (siehe Bild unten).

Blender Animate rotation

359° auf letzter Position

Spielt ihr nun die Animation ab, fällt auf, dass sich der Würfel erst langsam in Bewegung setzt, dann an Geschwindigkeit gewinnt und zum Ende wieder ermüdet. Der Würfel soll aber eine konstante Geschwindigkeit beibehalten.

Ihr klicke dazu das Timeline-Symbol an und wählt den Graph-Editor (siehe Bild unten).

Blender - Graph Editor

Graph Editor aufrufen

Die Ansicht im Graph Editor ist zurzeit noch ungünstig. Daher drückt ihr auf der Tastatur die Pos1-Taste um eine komplette Übersicht über die Kurve zu erhalten (oder Home-Taste).

Blender - Graph Editor View

Ungünstige Sicht

Daraufhin wird die Animations-Kurve perfekt angezeigt. Wie man in der Abbildung unten sieht, ist die Kurve leicht gebogen/geschweift. Das ist der Grund für den Geschwindigkeitsanstieg und Geschwindigkeitsabfall (siehe Bild unten).

Blender Graph-Editor

POS1-Taste für saubere Ansicht

Mit der Maus im Graph-Editor drückt ihr nun die Taste V und erhaltet eine Auswahl an Handle Types (Kurvenvarianten). Ihr wählt hier Vector (siehe Bild unten).

Blender - Keyframe Handle Type

Handle Type

Sofort verändert sich die Kurve in eine gerade Strecke. Das bedeutet, dass die Geschwindigkeit nun von Anfang bis Ende gleich bleibt. So dreht sich der Würfel nun wie bei einer Präsentation. Genau das wollte ich erreichen.

Blender Handle Type - Vector

Lineare Geschwindigkeit

Soweit die Voreinstellungen für das anaglyphe Rendering. Im nächsten Part werden Kamera-Settings und die Renderausgabe beschrieben.

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