Blender 122 – Drei Punkt Licht, Basic Lighting Setup

Mehr noch als nach einer Standard-Studioszene schauen viele User nach einem Standard-Licht. Tatsache ist: Ein Standard-Licht gibt es nicht! Eigentlich. Als einziges klassisches Licht-Setting kann man dass 3 Punkt-Licht bezeichnen. Zumindest bei sogenannten Stillleben.

Skills: Easy
Addon: Nein

Aufgrund vieler Außeneinflüsse wie die Anordnung, Anzahl und Position von Fenstern und/oder anderen Lichtquellen, kann es kaum eine Beleuchtung geben, die man als Standard-Beleuchtung bezeichnen könnte. Die Ausnahme ist die 3 Punkt-Beleuchtung. Die 3 Punkt Beleuchtung eignet sich wunderbar als Ausgangsbasis für zum Beispiel Stillleben und auch um Personen auszuleuchten (mehr oder weniger still sitzend, bei Videoausnahmen).

Die Dreipunkt Beleuchtung hat das Ziel die Geometrie (Form und Tiefe) darzustellen und herauszuheben, indem die Objekte sozusagen optisch voneinander getrennt werden. Wenn sie sich auch nicht als Allround-Beleuchtung eignet, so kann anhand des einfachen Aufbaus das Thema Licht eventuell leichter verstanden werden.

Szene aufbauen

Als Beispielszene verwende ich die Blender Standardszene mit dem Unterschied, dass ich den Cube durch eine Sphere (Kugel) ersetze. Mit den Shortcuts ALT-G und ALT-R bringe ich die Kamera auf den Nullpunkt, um sie dann in der Seitenansicht, in einigem Abstand und mit der Taste R (Rotieren) auf die Kugel auszurichten. Die Kamera ist auch leicht nach unten, zur Kugel hin geneigt (siehe Animation unten)

Blender Camera Position
Kamera Ausrichtung

Zeit für die Beleuchtung. Dazu könnten wir eine der 4 Blender-Lichtquellen nutzen (Add mit SHIFT-A). Aber ich möchte eine Fläche statt einer Lampe als Lichtquelle nutzen (siehe Bild unten).

Blender Lights/Lamps
Blender Lichtquellen

Zunächst wird die Render-Engine festgelegt. Für diese Szene soll der Cycles Renderer eingesetzt werden (siehe Bild unten).

Blender Cycles
Cycles Renderer

Mit dem Shortcut SHIFT-A wird der Szene eine einfache Plane hinzugefügt (siehe Bild unten).

Blender add Plane (SHIFT-A)
Plane Adden (SHIFT-A)

In der Top-View (Draufsicht Taste 7 und Taste 5 für orthogonale Ansicht) skaliere ich mit dem Shortcut S die Plane etwas größer. Unter anderem hängt von der Größe auch die spätere Lichtstärke ab (siehe Animation unten).

Blender Scale Plane
Plane skalieren (SHIFT-S)

Danach rotiere ich die Plane um 90° auf der x-Achse. Shortcut dazu ist R-X-90 (siehe Animation unten).

Blender Rotate Plane
Plane rotieren (Taste R)

In der Top-View (Draufsicht, Taste 7) muss die Plane nun in Richtung Kamera gezogen und leicht hinter der Kamera platziert werden (siehe Animation unten).

Blender move Plane
Plane platzieren

Der 3D Cursor befindet sich nun immer noch in der Mitte des Arbeitsbereichs. Sollte er sich bei euch dort nicht befinden, so drückt ihr den Shortcut SHIFT-C und der 3D-Cursor springt ins Zentrum. Damit sich nun die Plane bei einer Rotation nicht um sich selbst, sondern um den 3D-Cursor dreht, müsst ihr den Pivot Point entsprechend einstellen (auf 3D-Cursor) (siehe Bild unten).

Blender Pivot Point - 3D-Cursor
Pivot Point – 3D-Cursor

Im Bild ist meine Szene wieder in der Top-View (Draufsicht, Taste 7) zu sehen. Das Ziel ist es nun die Plane soweit zu rotieren, dass sie sich 45°, links von der Kamera befindet (siehe Bild unten).

Blender Top View
Plane Position

Zum Rotieren drücke ich wieder die Taste R und halte beim Drehen die STRG-Taste gedrückt. Die STRG-Taste bewirkt, dass die Rotation in 15° Schritten stattfindet. Es muss also 3 mal einrasten, dann hat die Drehung um 45° stattgefunden.

Blender rotate Plane 45 Degrees
Plane um 45° rotieren

Mit der Taste D erstelle ich nun ein Duplikat der Plane und drehe die Kopie 90° von dem Original weg. Diese zweite Plane befindet sich also ebenfalls 45° von der Kamera, dieses Mal aber auf der rechten Seite der Kamera (siehe Animation unten).

Dublicate & Rotate Plane
Dublicate & Rotate Plane

Je nach Motiv kann diese Plane weiter versetzt werden. Vorläufig belasse ich sie aber in der 45° Position, rechts von der Kamera (siehe Bild unten).

Lightplane Position
Winkel kann variieren

Emission Material

Noch sind die Planes einfache Objekte. Erst durch ein entsprechendes Material werden sie sich in Lichtquellen verwandeln. Ich markiere als erste Plane, die die sich rechts von der Kamera befindet. Diese Plane soll mein Fülllicht werden (Fill-Light).

Die Palne ist markiert und ich wechsele in die Properties-Palette auf der rechten Seite. Dort klicke ich auf den Reiter Material und drücke New, für ein neues Material (siehe Bild unten).

Blender New Material
Material hinzufügen

Ich benenne dieses Material gleich mit einem eindeutigen Namen. Unter Surface wähle ich aus den Einträgen, die bei einem Klick erscheinen, Emission (Strahlung) aus und werde den Wert vorerst auf 3 erhöhen. Später kann man die Werte genauer anpassen (siehe Bild unten).

Blender Emission Settings
Material Einstellungen

Bei der Plane, die sich links von der Kamera befindet, gehe ich genauso vor, mit dem Unterschied, dass ich dem Key-Light (Schlüssellicht) vorerst einen Wert von circa 7 gebe. Im Bild unten sieht man nun beide Lampen getrennt voneinander gerendert (siehe Bild unten).

Blender Key-Light - Fill-Light
Key-Light (links), Fill-Light (rechts)

In der Abbildung unten sieht man beide Lichtquelle zusammen aus gerendert (siehe Bild unten).

Blender Key- plus Fill-Light
Key- plus Fill-Light

Zuletzt fehlt noch das RIM-Light. Rim-Light kann als Kantenlicht übersetzt werden. Das RIM-Light befindet sich hinter dem Objekt und kann direkt in Richtung Kamera positioniert werden. Auch hier sind je nach Szene Variationen möglich. Wie das Key- und Fill-Light erhält das Rim-Light ebenfalls ein Emission-Material (siehe Bild unten).

Blender Rim Light
Rim-Light Position

In der Animation unten ist der Effekt des Rim-Light leicht zu erkennen. Es unterstützt die Geometrie der Kugel noch einmal deutlich (siehe Animation unten).

Blender Rim-Light Effect
Mit und ohne Rim-Light

Weitere Beispiele für das Dreipunkt-Licht sind in den unteren Bildern zu sehen. Die Kugeln im Bild oben haben nur ein Key- und Fill-Light. Es wirkt im oberen Bereich der Kugeln sogar leicht unscharf. Unschärfe entsteht, beziehungsweise scheint es auf Bildern zu geben die keine klaren und/oder ungünstige Kontraste aufweisen.

Key- and Fill-Light, without RIM
Key- und Fill-Light, ohne RIM

Das untere Bild zeigt die Kugel mit RIM-Light. Es ist eine schöne Geometrie entstanden und das Bild scheint viel klarer und somit sogar schärfer (siehe Bild unten).

Key-, Fill- and Rim-Light
Key-, Fill- und Rim-Light

Zuletzt noch ein Render eines Apfels. Auch hier sind alle drei Lichter angewendet. Der Apfel zeigt eine gute Geometrie, die Form wirkt nicht platt (siehe Bild unten).

Fruit Render in 3Point-Lighting
Apfel mit Key-, Fill- und Rim-Light

Verändern sich die Materialien, die Anzahl und Position mehrerer Objekte kommt es schon schnell zu Veränderungen und dem entsprechend muss das Licht neu angepasst werden. Gerade Materialien und Umgebung haben einen starken Einfluss auf das Licht und die Lichtstärke.

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