Blender 123 – Apfel Making of, Blender-Part

Zum Titelbild der Blender 3 Punkt Beleuchtung ergab sich eine Anfrage, ob ich den Apfel als Modeling und Texturing Tutorial erstellen kann. Hier das Tutorial, wobei der Schwerpunkt (Part2) auf der Textur liegen wird.

Skills: Easy
Addon: Nein

Zu diesem Tutorial gibt es einen Gimp-Part, indem die Textur für den Apfel erstellt wird.

Apfel Modeling

Alles beginnt mit der Standardszene, aus der man den Cube löscht und stattdessen eine Sphere (Kugel) auf den Arbeitsbereich bringt (siehe Bild unten).

Blender Sphere Object
Sphere Objekt

Zuerst wird der oberste Ring an Vertices ausgewählt und mit der Taste S recht weit nach innen verschoben (siehe Animation unten).

Blender move Vertices
Vertices verschieben

Da sich nun bis auf den innersten Ring Vierecke befinden, kann ich mit STRG-R mehrere LoopCuts anbringen. Die werden zusätzlich benötigt, da dieser Bereich nach innen verbogen werden muss  (siehe Animation unten).

Blender Loop Cuts
LoopCuts anbringen

Dann markiert ihr den innersten Punkt, wo sich alle Punkte treffen und lösche den Vertex mit der Taste X. Es soll eine Öffnung entstehen (siehe Animation unten).

Blender Delete Vertex
Vertex löschen

Das Gleiche wiederholt man am unteren Ende der Kugel!

Nun wähle ihr oben alle Vertices im inneren Bereich aus…

Blender Mark Vertices
Vertices markieren

…und stellt das Proportional Editing auf Connected. Das bewirkt, dass sich nachher, beim Verschieben der Vertices angrenzende Punkte mit verschieben (siehe Bild unten).

Blender Proportional Editing
Proportional Editing

Drückt ihr nun den Shortcut G zum Grabben (Greifen) und danach Shortcut Z für die z-Achse, dann bemerkt ihr einen Kreis um den Mauszeiger. Dieser Kreis stellt den Wirkungsbereich des Proportional Editing dar und kann mit drehen am Mausrad vergrößert beziehungsweise verkleinert werden.

Man zieht anschließend die markierten Vertices nach unten. Das ist der Bereich, aus dem der Apfel-Stängel hervortreten soll (siehe Bild unten).

Connected Wirkungsbereich
Connected Wirkungsbereich

Das Gleiche macht ihr mit dem unteren Bereich und bearbeitet auch ein wenig die Seiten des Apfels. Die Form kann gerne auch asymmetrisch werden, da ein Apfel nicht exakt gerade wächst (siehe Animation unten).

Blender Apple Modeling
Apfel Form bearbeiten

Auch den oberen Bereich rund um die Öffnung könnt ihr durch Anheben bestimmter Vertices leicht etwas organischer, unregelmäßig modellieren. Das Gleiche auch wieder im unteren Bereich ausarbeiten (siehe Bild unten).

Blender Apple
Apfel Ränder bearbeiten

Damit der Apfel ansonsten schön glatt wird, erhält er einen Subdivison Surface-Modifier. Die Einstellungen könnt ihr dem Bild unten entnehmen.

Subsurf-Modifier
Subsurf-Modifier

Das Ergebnis ist eine saubere, nicht allzu symmetrische, aber glatte Oberfläche (siehe Animation unten).

Blender Apfel Tutorial
The Apple

UV-Mesh (Abwicklung)

Damit die UV-Map nachher gut abgewickelt werden kann, wird eine Schnittkante als Saum benötigt. Ihr markiert eine Reihe Vertices von oben bis unten (siehe Bild unten).

Blender Mark Seam
Vertices markieren

Dann wendet ihr den Shortcut STRG-E an und wählt aus den Optionen Mark Seam. Das wird eine Naht markieren (siehe Bild unten).

Mark Seam
Mark Seam

Neben den Arbeitsbereich öffne ihr euch ein weiteres Fenster und stelle dort UV Image Editor als Ansicht ein.

Im Arbeitsbereich, im Edit-Mode, drückt ihr nun die Taste A (alles markieren/Markierung aufheben) und danach die Taste U für Unwrap (abwickeln/auswickeln). Als Optionen wird Sphere Projection gewählt (siehe Bild unten).

Blender Sphere Projection
Sphere Projection

Dazu gibt es in der Tool-Shelf (Seitenleiste links, öffnen/schließen mit T) einige kleine Einstellungen. Man wählt Align to Object, aktiviere Clip to Bounds und Scale to Bounds (siehe Bild unten).

Blender Sphere Projection
Sphere Projection

Das Ergebnis ist eine fast sauber, als Rechteck abgewickelte Sphere. Dieses Ergebnis ist völlig ausreichend (siehe Bild unten).

Blender UV-Mesh
Abwicklung (rechts im Bild)

Jetzt muss die UV-Map nur noch exportiert werden damit sie in GIMP bemalt werden kann. Unterhalb der Ansicht des UV Image Editors geht man auf UV und wählt Export UV-Layout (siehe Bild unten).

Blender Export UV Layout
Export UV Layout

Im nächsten Fenster findet ihr unten rechts noch die Einstellungen zur Größe und dem Transparenz-Faktor der UV, die als PNG-Datei mit eingestellter Transparenz ausgegeben wird.

Blender UV-Layout Settings
UV-Layout Settings

Dieses war auch schon der Modeling Teil des Apfels. Der nächste Part wird ein Gimp-Part sein, in dem dem Apfel eine Textur aufgemalt wird.

Das könnte dich auch interessieren …