Blender 123 – Apfel Making of, Blender-Part
Zum Titelbild der Blender 3 Punkt Beleuchtung ergab sich eine Anfrage, ob ich den Apfel als Modeling und Texturing Tutorial erstellen kann. Hier das Tutorial, wobei der Schwerpunkt (Part2) auf der Textur liegen wird.
Skills: Easy
Addon: Nein
Zu diesem Tutorial gibt es einen Gimp-Part, indem die Textur für den Apfel erstellt wird.
Apfel Modeling
Alles beginnt mit der Standardszene, aus der man den Cube löscht und stattdessen eine Sphere (Kugel) auf den Arbeitsbereich bringt (siehe Bild unten).
Zuerst wird der oberste Ring an Vertices ausgewählt und mit der Taste S recht weit nach innen verschoben (siehe Animation unten).
Da sich nun bis auf den innersten Ring Vierecke befinden, kann ich mit STRG-R mehrere LoopCuts anbringen. Die werden zusätzlich benötigt, da dieser Bereich nach innen verbogen werden muss (siehe Animation unten).
Dann markiert ihr den innersten Punkt, wo sich alle Punkte treffen und lösche den Vertex mit der Taste X. Es soll eine Öffnung entstehen (siehe Animation unten).
Das Gleiche wiederholt man am unteren Ende der Kugel!
Nun wähle ihr oben alle Vertices im inneren Bereich aus…
…und stellt das Proportional Editing auf Connected. Das bewirkt, dass sich nachher, beim Verschieben der Vertices angrenzende Punkte mit verschieben (siehe Bild unten).
Drückt ihr nun den Shortcut G zum Grabben (Greifen) und danach Shortcut Z für die z-Achse, dann bemerkt ihr einen Kreis um den Mauszeiger. Dieser Kreis stellt den Wirkungsbereich des Proportional Editing dar und kann mit drehen am Mausrad vergrößert beziehungsweise verkleinert werden.
Man zieht anschließend die markierten Vertices nach unten. Das ist der Bereich, aus dem der Apfel-Stängel hervortreten soll (siehe Bild unten).
Das Gleiche macht ihr mit dem unteren Bereich und bearbeitet auch ein wenig die Seiten des Apfels. Die Form kann gerne auch asymmetrisch werden, da ein Apfel nicht exakt gerade wächst (siehe Animation unten).
Auch den oberen Bereich rund um die Öffnung könnt ihr durch Anheben bestimmter Vertices leicht etwas organischer, unregelmäßig modellieren. Das Gleiche auch wieder im unteren Bereich ausarbeiten (siehe Bild unten).
Damit der Apfel ansonsten schön glatt wird, erhält er einen Subdivison Surface-Modifier. Die Einstellungen könnt ihr dem Bild unten entnehmen.
Das Ergebnis ist eine saubere, nicht allzu symmetrische, aber glatte Oberfläche (siehe Animation unten).
UV-Mesh (Abwicklung)
Damit die UV-Map nachher gut abgewickelt werden kann, wird eine Schnittkante als Saum benötigt. Ihr markiert eine Reihe Vertices von oben bis unten (siehe Bild unten).
Dann wendet ihr den Shortcut STRG-E an und wählt aus den Optionen Mark Seam. Das wird eine Naht markieren (siehe Bild unten).
Neben den Arbeitsbereich öffne ihr euch ein weiteres Fenster und stelle dort UV Image Editor als Ansicht ein.
Im Arbeitsbereich, im Edit-Mode, drückt ihr nun die Taste A (alles markieren/Markierung aufheben) und danach die Taste U für Unwrap (abwickeln/auswickeln). Als Optionen wird Sphere Projection gewählt (siehe Bild unten).
Dazu gibt es in der Tool-Shelf (Seitenleiste links, öffnen/schließen mit T) einige kleine Einstellungen. Man wählt Align to Object, aktiviere Clip to Bounds und Scale to Bounds (siehe Bild unten).
Das Ergebnis ist eine fast sauber, als Rechteck abgewickelte Sphere. Dieses Ergebnis ist völlig ausreichend (siehe Bild unten).
Jetzt muss die UV-Map nur noch exportiert werden damit sie in GIMP bemalt werden kann. Unterhalb der Ansicht des UV Image Editors geht man auf UV und wählt Export UV-Layout (siehe Bild unten).
Im nächsten Fenster findet ihr unten rechts noch die Einstellungen zur Größe und dem Transparenz-Faktor der UV, die als PNG-Datei mit eingestellter Transparenz ausgegeben wird.
Dieses war auch schon der Modeling Teil des Apfels. Der nächste Part wird ein Gimp-Part sein, in dem dem Apfel eine Textur aufgemalt wird.