Blender 123 – Apfel Making of, Blender-Part

Zum Titelbild der Blender 3 Punkt Beleuchtung ergab sich eine Anfrage, ob ich den Apfel als Modeling und Texturing Tutorial erstellen kann. Hier das Tutorial, wobei der Schwerpunkt (Part2) auf der Textur liegen wird.

Skills: Simple 2 out of 5 stars (2 / 5)
Addon: Nein

 

Zu diesem Tutorial gibt es einen Gimp-Part, indem die Textur für den Apfel erstellt wird.

 

Apfel Modeling

Ich beginne mit der Standardszene, aus der ich den Cube lösche und stattdessen eine Sphere (Kugel) auf den Arbeitsbereich bringe (siehe Bild unten).

Blender Sphere Object

Sphere Objekt

Zuerst wird der oberste Ring an Vertices ausgewählt und mit der Taste S recht weit nach innen verschoben (siehe Animation unten).

Blender move Vertices

Vertices verschieben

Da sich nun bis auf den innersten Ring Vierecke befinden, kann ich mit STRG-R mehrere LoopCuts anbringen. Die werden zusätzlich benötigt, da dieser Bereich nach innen verbogen werden muss  (siehe Animation unten).

Blender Loop Cuts

LoopCuts anbringen

Dann markiere ich den innersten Punkt, wo sich alle Punkte treffen und lösche den Vertex mit der Taste X. Es soll eine Öffnung entstehen (siehe Animation unten).

Blender Delete Vertex

Vertex löschen

Das Gleiche mache ich am unteren Ende der Kugel!

Nun wähle ich oben alle Vertices im inneren Bereich aus…

Blender Mark Vertices

Vertices markieren

…und stelle das Proportional Editing auf Connected. Das bewirkt, dass sich nachher, beim Verschieben der Vertices angrenzende Punkte mit verschieben (siehe Bild unten).

Blender Proportional Editing

Proportional Editing

Drückt ihr nun den Shortcut G zum Grabben (Greifen) und danach Shortcut Z für die z-Achse, dann bemerkt ihr einen Kreis um den Mauszeiger. Dieser Kreis stellt den Wirkungsbereich des Proportional Editing dar und kann mit drehen am Mausrad vergrößert beziehungsweise verkleinert werden. Ich ziehe anschliessen die markierten Vertices nach unten. Das st der Bereich aus dem der Apfel-Stängel hervortritt (siehe Bild unten).

Connected Wirkungsbereich

Connected Wirkungsbereich

Das Gleiche macht ihr mit dem unteren Bereich und bearbeitet auch ein wenig die Seiten des Apfels. Die Form kann gerne auch asymmetrisch werden, da ein Apfel nicht exakt gerade wächst (siehe Animation unten).

Blender Apple Modeling

Apfel Form bearbeiten

Auch den oberen Bereich rund um die Öffnung könnt ihr durch Anheben bestimmter Vertices leicht unregelmäßig modellieren. Das Gleiche auch wieder im unteren Bereich ausarbeiten (siehe Bild unten).

Blender Apple

Apfel Ränder bearbeiten

Damit der Apfel ansonsten schön glatt wird, erhält er einen Subdivison Surface-Modifier. Die Einstellungen könnt ihr dem Bild unten entnehmen.

Subsurf-Modifier

Subsurf-Modifier

Das Ergebnis ist eine saubere, nicht allzu symmetrische, aber glatte Oberfläche (siehe Animation unten).

Blender Apfel Tutorial

The Apple

 

UV-Mesh (Abwicklung)

Damit die UV-Map nachher schön abgewickelt werden kann, benötige ich einen Schnitt als Saum. Ich markiere eine Reihe Vertices entlang, von oben bis unten (siehe Bild unten).

Blender Mark Seam

Vertices markieren

Dann wende ich den Shortcut STRG-E an und wähle aus den Optionen Mark Seam. Das wird mir eine Naht markieren, wo vorher die Auswahl bestand (siehe Bild unten).

Mark Seam

Mark Seam

Neben den Arbeitsbereich öffne ich mir ein weiteres Fenster und stelle dort als Ansicht UV Image Editor ein.

Im Arbeitsbereich mit dem Apfel bin ich noch im Edit-Mode, drücke die Taste A (Alls markieren/Markierung aufheben) und danach die Taste U für Unwrap (abwickeln/auswickeln). Ich wähle aus den Optionen die Sphere Projection aus (siehe Bild unten).

Blender Sphere Projection

Sphere Projection

Dazu gibt es in der Tool-Shelf (Seitenleiste links, öffnen/schliessen mit T) einige kleine Einstellungen. Ich wähle Align to Object, aktiviere Clip to Bounds und Scale to Bounds (siehe Bild unten).

Blender Sphere Projection

Sphere Projection

Das Ergebnis ist eine fast sauber, als Rechteck abgewickelte Sphere. Das Ergebnis ist völlig ausreichend (siehe Bild unten).

Blender UV-Mesh

Abwicklung (rechts im Bild)

Jetzt muss die UV-Map nur noch exportiert werden damit sie in GIMP bemalt werden kann. Unterhalb der Ansicht des UV Image Editors gehe ich auf UV und wähle Export UV-Layout (siehe Bild unten).

Blender Export UV Layout

Export UV Layout

Im näxhsten Fenster findet ihr unten rechts noch die Einstellungen zur Größe und dem Transparenz-Faktor der UV, die als PNG-Datei mit eingestellter Transparenz ausgegeben wird.

Blender UV-Layout Settings

UV-Layout Settings

Dieses war auch schon der Modeling Teil des Apfels. Der nächste Part wird ein Gimp-Part sein, in dem ich mir eine Apfel-Texture malen werde.

Das könnte Dich auch interessieren …

Translate »