Blender 124 – Halloween Kürbis (Modeling)

Im ersten Teil des Blender Halloween-Tutorials geht es darum einen Kürbis zu erstellen, der später, in einem zweiten Teil, das typische Gesicht einer Jack-O-Laterne erhält. Eingesetzt werden der Mirror-, der Array-, und der Surface-Modifier.

Skills: Mittel
Addon: Nein

 

Zur Erleichterung und zur Unterstützung habe ich zu diesem Tutorial ein Behind-the-Scenes-Video (ohne Audiobeschreibung) veröffentlicht.

In diesem Tutorial werde ich einen Halloween-Kürbis für Stills (stehende Bilder) erstellen. Eine andere Variante, die sich sehr viel besser für Animationen eignet, werde ich in einem separaten Kapitel modellieren. Die Bauweise ist ein wenig komplexer, weshalb ich überlege mal wieder ein Videotutorial zu veröffentlichen. Später, wenn ich die Zeit dazu finde (siehe Bild unten).

Blender Pumpin for Animation

Bauweise für Animation (Nicht in diesem Tutorial)

Der oben abgebildete Kürbis ist also nicht Gegenstand dieses Tutorials. Stattdessen werde ich die Boolean-Funktion/Modifier verwenden, die zwar nicht wirklich ein schönes Mesh hinterlässt und deswegen auch mit Vorsicht zu genießen ist, aber für ein sogenanntes Still (Standbild) reicht es aus.

Final of this Tutorial-Part

Ergebnis dieses Part

 

Modeling

Ich beginne wie immer mit der Blender-Standardszene, aus der ich den Cube herauslösche und durch eine Sphere ersetze. Der Umfang sollte 24 Segmente umfassen (siehe Bild unten).

Blender Sphere Settings

Sphere Settings

In der Draufsicht markiere ich mit dem Rechteckauswahl-Werkzeug (Taste B) erst die linke Hälte der Kugel, dann zusätzlich die Front aus und danach, mit der Taste C (Pinselauswahl-Werkzeug) noch so viele Vertices aus, damit nur noch 2 Segmente übrig bleiben (siehe Animation unten).

Blender select Vertices

Vertices Auswahl

Mit der Tastenkombination SHIFT-R werden zwei weitere Schnitte (LoopCuts) hinzugefügt (siehe Bild unten).

Blender LoopCuts

LoopCuts anbringen

Es wird auffallen, das die LoopCuts nicht ganz bis zum Mittelpunkt reichen. Das erklärt sich durch die Dreiecke an den Enden. Dreiecke können nicht mit einem LoopCut geschnitten werden. An dieser Stelle ist das vorerst nicht relevant (siehe Bild unten).

Blender Triangles

Dreiecke

Die linke Reihe Vertices wird bis vor den inneren Kreis markiert und bei gehaltener STRG-Taste so weit nach unten gezogen, bis es einmal einrastet. Das ist wichtig, damit es später passgenau ist. Die Reihe Vertices danaben verziehe ich ebenfalls vorsichtig (ohne Einrastfunktion) (siehe Bild unten).

Blender move Vertices

Vertices verschieben

Um die Segmente zu rotieren, muss in den Object-Mode gewechselt werden. Mit R und der gehaltenen STRG-Taste drehe ich das Objekt bis die rechts Seite gerade an der y-Achse (grüne Linie) entlang läuft. Bis dahin rastet es, wegen der gedrückten STRG-Taste, sechsmal ein (siehe Animation unten).

Blender rotate in Steps

Objekt rotieren

Auch die rechte Seite muss mit gehaltener STRG-Taste nach unten gezogen werden, bis es einmal einrastet. Nur so kann die Passgenauigkeit gewährleistet werden. Die Vertices daneben können per Hand verschoben werden (siehe Bild unten).

Blender Vertices Segments

Rechte Seite bearbeiten

Damit ist das erste Teil der Kürbisform fertiggestellt. Vor den nächsten Schritten muss (im Objekt-Mode) mit STRG-A aber unbedingt die Rotation gepappliet werden (siehe Bild unten).

Blender Apply Rotation

Apply Rotation

Immer noch im Object-Mode werde ich nun ein Empty adden und um 30° drehen. Das wird benötigt, um ein Array anzulegen (siehe Animation unten).

Blender Add Empty, Rotate Empty

Add Empty, Rotiere Empty

Bevor ich den Array Modifier über die Porperties-Palette hinzufüge, wechsele ich in den Edit-Mode. Der Array-Count (Zähler) steht derzeit noch auf 1. Relative Offset werde ich deaktivieren und stattdessen im Object Offset das Empty einstellen (siehe Bild unten).

Blender Array Settings

Array Settings

Nun kann ich den Count erhöhen, bis alle Teile die Form rundum schließen (siehe Animation unten).

Increment Array Count

Array Count erhöhen

 

Kürbis Form ausarbeiten

Den Grundkörper haben wir soweit erstellt. Nun kommt noch etwas Fein-Tunig hinzu.

Zunächst erhält der Kürbis zusätzlich zum Array Modifier noch einen Subdivision Surface-Modifier. Den Array-Modifier kann ich der besseren Übersicht halber, am kleinen Pfeil links oben einklappen. Damit es später, nach dem Umwandlung des Subsurf-Modifiers (Subdivision Surface-Modifier) nicht zu viele Vertices werden, stelle ich die Subdivisions in der View (Vorschau) und im Render auf 1 (siehe Bild unten).

Blender Subdivision Surface

Subdivision Surface-Modifier

Anschliessend wandele ich beide Modifier, Array und Subdivision Surface durch einen Klick auf Apply um.

In der Frontansicht, im Edit-Mode, markiere ich mir nun die untere Hälfte der Kürbisform mit dem Rechteck Auswahl-Werkzeug (Taste B). Mit Taste X lösche ich die untere Hälfte komplett (siehe Bild unten).

Blender CTRL B

Untere Hälfte markieren und löschen

Es sollte jetzt ein Art Kuppel entstanden sein, auf die ich einen Mirror-Modifier anwende. Die Achse ist Z und das Clipping (schutz vor Verschieben der Naht) sollte aktiviert sein (siehe Bild unten).

Blender Mirror Modifier

Mirror Modifier

Und schon erhalten wir wieder eine komplette Kugel und brauche die folgenden Schritte nur ein einziges Mal vorzunehmen (siehe Bild unten).

Mirror Modifier Effect

Mirror Modifier Effekt

Mit dem Mausrad zoome ich nun weiter in das Bild hinein, damit ich die obersten Reihe(n) Vertices mit der Rechteck-Auswahl (Taste B) auswählen kann (siehe Animation unten).

Blender select Sphere Poles

Obere Polkappe anwählen

Die markierten Vertices können gelöscht werden (siehe Bild unten).

Blender Delete Pole Caps

Polkappen löschen

Ich möchte den Kürbis nun in der Höhe skalieren und gleichzeitig verformen. Dazu muss ich unterhalb des Arbeitsbereichs, in der Leiste das Proportional Editing, auf Connected einstellen. Das bewirkt, dass wenn ich an markierten Vertices ziehe, angrenzende Vertices mit verschoben werden (siehe Bild unten).

Connected Vertices

Proportinal Editing

Welche Vertices mit angrenzend gemeint sind, bestimmt der Durchmesser der Pinsel Spitze. Drücke ich zum Verschieben die G-Taste (G = Grab/Greifen) und die Z-Taste für das Verschieben in Z-Richtung, dann ist ein weißer Kreis zu sehen. Dieser Kreis bestimmt die Stärke des Werkzeugs. Mit dem Mausrad kann der Durchmesser verändert werden. Der Vorgang kann mit verschiedenen Stärken wiederholt werden (siehe Bild unten).

Blender Grab

G – Grabben

Die innerste Reihe Vertices dupliziere ich mit SHIFT-D und verschiebe den Kranz aus Vertices nach oben. Aus diesen Vertices werde ich meinen Stängel modellieren (siehe Animation unten).

Blender duplicate Vertices

Vertices duplizieren

Mit der Taste E (Extrudieren) kopiere ich mir die Punkte und ziehe die Kopien in Z-Richtung nach oben. Es entsteht nun ein Objekt, der Stängel (siehe Animation unten).

Blender extrude Vertices

Vertices extrudieren

Dem Ganzen füge ich mit STRG-R nun LoopCuts hinzu, die ich skalieren und so meinen Stängel formen kann (siehe Animation unten).

Blender Loop Cuts

Stängel in Form bringen

Mit dem Shortcut STRG-L kann ich alle Vertices eines Objektteils komplett markieren, ohne das Punkte eines anderen Part selektiert werden. Dann drücke ich die Taste T und wähle Selection aus den Optionen. Das Stengel-Objekt wird nun im Outliner als eigenständiges Objekt aufgeführt. Allerdings mit dem Namen einer Kopie des früheren Gesamtobjekts daher sollte es mit einem eindeutigen Namen versehen werden (siehe Bild unten).

Blender Separate

Separate …

Ich wechsele in den Object-Mode und drücke den Shortcut SHIFT-STRG-ALT-C und setze den Origin to Geometry. So wird es einfacher den Stängel exakt zu platzieren.

Blender set Origin

Origin setzen

Soweit so gut. Wir sind nun soweit fortgeschritten, dass sich der Halloween-Kürbis schon sehen lassen kann. Er benötigt jetzt noch ein Gesicht und eine Textur.

Blender Pumpkin

Ergebnis zum Ende von Teil 1

Bitte nie das Abspeichern eurer Arbeitsdatei vergessen!

Blender Jack O Latern

Ergebnis des zweiten Part

In Teil 2 verfeinere ich die Textur, die Form und den Stängel. Die Schnitte für Augen und Mund erhalten einen gesonderten Part zum Thema Boolean.

 

 

 

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