Blender 124 – Halloween Kürbis (Modeling)
Im ersten Teil des Blender Halloween-Tutorials geht es darum einen Kürbis zu erstellen, der später, in einem zweiten Teil, das typische Gesicht einer Jack-O-Laterne erhält. Eingesetzt werden der Mirror-, der Array-, und der Surface-Modifier.
Skills: Mittel
Addon: Nein
In diesem Tutorial werde ich einen Halloween-Kürbis für Stills (stehende Bilder) erstellen. Eine andere Variante, die sich sehr viel besser für Animationen eignet, werde ich in einem separaten Kapitel modellieren. Die Bauweise ist ein wenig komplexer, weshalb ich überlege mal wieder ein Videotutorial zu veröffentlichen. Später, wenn ich die Zeit dazu finde (siehe Bild unten).

Bauweise für Animation (Nicht in diesem Tutorial)
Der oben abgebildete Kürbis ist also nicht Gegenstand dieses Tutorials. Stattdessen werde ich die Boolean-Funktion/Modifier verwenden, die zwar nicht wirklich ein schönes Mesh hinterlässt und deswegen auch mit Vorsicht zu genießen ist, aber für ein sogenanntes Still (Standbild) reicht es aus.

Ergebnis dieses Part
Modeling
Ich beginne wie immer mit der Blender-Standardszene, aus der ich den Cube herauslösche und durch eine Sphere ersetze. Der Umfang sollte 24 Segmente umfassen (siehe Bild unten).

Sphere Settings
In der Draufsicht markiere ich mit dem Rechteckauswahl-Werkzeug (Taste B) erst die linke Hälte der Kugel, dann zusätzlich die Front aus und danach, mit der Taste C (Pinselauswahl-Werkzeug) noch so viele Vertices aus, damit nur noch 2 Segmente übrig bleiben (siehe Animation unten).

Vertices Auswahl
Mit der Tastenkombination SHIFT-R werden zwei weitere Schnitte (LoopCuts) hinzugefügt (siehe Bild unten).

LoopCuts anbringen
Es wird auffallen, das die LoopCuts nicht ganz bis zum Mittelpunkt reichen. Das erklärt sich durch die Dreiecke an den Enden. Dreiecke können nicht mit einem LoopCut geschnitten werden. An dieser Stelle ist das vorerst nicht relevant (siehe Bild unten).

Dreiecke
Die linke Reihe Vertices wird bis vor den inneren Kreis markiert und bei gehaltener STRG-Taste so weit nach unten gezogen, bis es einmal einrastet. Das ist wichtig, damit es später passgenau ist. Die Reihe Vertices danaben verziehe ich ebenfalls vorsichtig (ohne Einrastfunktion) (siehe Bild unten).

Vertices verschieben
Um die Segmente zu rotieren, muss in den Object-Mode gewechselt werden. Mit R und der gehaltenen STRG-Taste drehe ich das Objekt bis die rechts Seite gerade an der y-Achse (grüne Linie) entlang läuft. Bis dahin rastet es, wegen der gedrückten STRG-Taste, sechsmal ein (siehe Animation unten).

Objekt rotieren
Auch die rechte Seite muss mit gehaltener STRG-Taste nach unten gezogen werden, bis es einmal einrastet. Nur so kann die Passgenauigkeit gewährleistet werden. Die Vertices daneben können per Hand verschoben werden (siehe Bild unten).

Rechte Seite bearbeiten
Damit ist das erste Teil der Kürbisform fertiggestellt. Vor den nächsten Schritten muss (im Objekt-Mode) mit STRG-A aber unbedingt die Rotation gepappliet werden (siehe Bild unten).

Apply Rotation
Immer noch im Object-Mode werde ich nun ein Empty adden und um 30° drehen. Das wird benötigt, um ein Array anzulegen (siehe Animation unten).

Add Empty, Rotiere Empty
Bevor ich den Array Modifier über die Porperties-Palette hinzufüge, wechsele ich in den Edit-Mode. Der Array-Count (Zähler) steht derzeit noch auf 1. Relative Offset werde ich deaktivieren und stattdessen im Object Offset das Empty einstellen (siehe Bild unten).

Array Settings
Nun kann ich den Count erhöhen, bis alle Teile die Form rundum schließen (siehe Animation unten).

Array Count erhöhen
Kürbis Form ausarbeiten
Den Grundkörper haben wir soweit erstellt. Nun kommt noch etwas Fein-Tunig hinzu.
Zunächst erhält der Kürbis zusätzlich zum Array Modifier noch einen Subdivision Surface-Modifier. Den Array-Modifier kann ich der besseren Übersicht halber, am kleinen Pfeil links oben einklappen. Damit es später, nach dem Umwandlung des Subsurf-Modifiers (Subdivision Surface-Modifier) nicht zu viele Vertices werden, stelle ich die Subdivisions in der View (Vorschau) und im Render auf 1 (siehe Bild unten).

Subdivision Surface-Modifier
Anschliessend wandele ich beide Modifier, Array und Subdivision Surface durch einen Klick auf Apply um.
In der Frontansicht, im Edit-Mode, markiere ich mir nun die untere Hälfte der Kürbisform mit dem Rechteck Auswahl-Werkzeug (Taste B). Mit Taste X lösche ich die untere Hälfte komplett (siehe Bild unten).

Untere Hälfte markieren und löschen
Es sollte jetzt ein Art Kuppel entstanden sein, auf die ich einen Mirror-Modifier anwende. Die Achse ist Z und das Clipping (schutz vor Verschieben der Naht) sollte aktiviert sein (siehe Bild unten).

Mirror Modifier
Und schon erhalten wir wieder eine komplette Kugel und brauche die folgenden Schritte nur ein einziges Mal vorzunehmen (siehe Bild unten).

Mirror Modifier Effekt
Mit dem Mausrad zoome ich nun weiter in das Bild hinein, damit ich die obersten Reihe(n) Vertices mit der Rechteck-Auswahl (Taste B) auswählen kann (siehe Animation unten).

Obere Polkappe anwählen
Die markierten Vertices können gelöscht werden (siehe Bild unten).

Polkappen löschen
Ich möchte den Kürbis nun in der Höhe skalieren und gleichzeitig verformen. Dazu muss ich unterhalb des Arbeitsbereichs, in der Leiste das Proportional Editing, auf Connected einstellen. Das bewirkt, dass wenn ich an markierten Vertices ziehe, angrenzende Vertices mit verschoben werden (siehe Bild unten).

Proportinal Editing
Welche Vertices mit angrenzend gemeint sind, bestimmt der Durchmesser der Pinsel Spitze. Drücke ich zum Verschieben die G-Taste (G = Grab/Greifen) und die Z-Taste für das Verschieben in Z-Richtung, dann ist ein weißer Kreis zu sehen. Dieser Kreis bestimmt die Stärke des Werkzeugs. Mit dem Mausrad kann der Durchmesser verändert werden. Der Vorgang kann mit verschiedenen Stärken wiederholt werden (siehe Bild unten).

G – Grabben
Die innerste Reihe Vertices dupliziere ich mit SHIFT-D und verschiebe den Kranz aus Vertices nach oben. Aus diesen Vertices werde ich meinen Stängel modellieren (siehe Animation unten).

Vertices duplizieren
Mit der Taste E (Extrudieren) kopiere ich mir die Punkte und ziehe die Kopien in Z-Richtung nach oben. Es entsteht nun ein Objekt, der Stängel (siehe Animation unten).

Vertices extrudieren
Dem Ganzen füge ich mit STRG-R nun LoopCuts hinzu, die ich skalieren und so meinen Stängel formen kann (siehe Animation unten).

Stängel in Form bringen
Mit dem Shortcut STRG-L kann ich alle Vertices eines Objektteils komplett markieren, ohne das Punkte eines anderen Part selektiert werden. Dann drücke ich die Taste T und wähle Selection aus den Optionen. Das Stengel-Objekt wird nun im Outliner als eigenständiges Objekt aufgeführt. Allerdings mit dem Namen einer Kopie des früheren Gesamtobjekts daher sollte es mit einem eindeutigen Namen versehen werden (siehe Bild unten).

Separate …
Ich wechsele in den Object-Mode und drücke den Shortcut SHIFT-STRG-ALT-C und setze den Origin to Geometry. So wird es einfacher den Stängel exakt zu platzieren.

Origin setzen
Soweit so gut. Wir sind nun soweit fortgeschritten, dass sich der Halloween-Kürbis schon sehen lassen kann. Er benötigt jetzt noch ein Gesicht und eine Textur.

Ergebnis zum Ende von Teil 1
Bitte nie das Abspeichern eurer Arbeitsdatei vergessen!

Ergebnis des zweiten Part
In Teil 2 verfeinere ich die Textur, die Form und den Stängel. Die Schnitte für Augen und Mund erhalten einen gesonderten Part zum Thema Boolean.