Blender 126 – Halloween Kürbis, final Part

Hier nun der lang ersehnte letzte Part der diesjährigen Halloween Tutorial-Reihe. Die Grundform erhält nun sein typisches Gesicht, das mit einem Boolean-Modifier geschnitten wird. In das Kürbis-Innere platziere ich zusätzlich ein helles, gleißendes Licht .

Skills: Medium (3 / 5)
Addon: Nein

Ein Blender Datei mit dem Rohbau des Kürbis, einer fertigen Version und einer nötigen SVG-Datei für den Pfad-Import in Blender könnt ihr euch hier downloaden (Mediafire).

 

Blender Pumpkin

Ergebnis dieses Tutorial

 

Vektor-Pfad Importieren

Das Tutorial beginnt wo der letzte Part geendet hatte. Man sollte entweder seinen nachgebauten Kürbis, oder aber den Rohbau aus der Downloaddatei vorliegen haben (siehe Bild unten).

Pumkin

Kürbis-Rohbau

In Inkscape habe ich mir mit dem Pfadwerkzeug ein einfaches Gesicht erstellt. Zum Import nach Blender sollten alle Teile über Pfad – Vereinigen zusammen gefasst worden sein.

Blender - Inkscape

Inkscape Pfade

Der Import nach Blender geht über File – Import – Scalable Vector Graphics (.svg) (siehe Bild unten).

Blender SVG-Import

Blender SVG-Import

Der Pfad liegt (irgendwo, eventuell auch im Kürbis) anschliessend auf dem Arbeitsbereich und kann so noch nicht verwendet werden (siehe Bild unten).

SVG-Path in Blender

Pfad in Blender

Auch im Outliner wird er aufgeführt, mit der Bezeichnung Curve (siehe Bild unten).

Path/Curve in Blender Outliner

Pfad im Outliner

Diese Curve soll nun über Object – Convert to – Mesh from Curve…, oder via ALT-C umgewandelt werden (siehe Bild unten).

Blender convert Curve

Curve konvertieren

Damit das neu entstandene Mesh besser platziert werden kann, wende ich SHIFT-STRG-ALT-C an um den Origin in das Zentrum des Objekt zu versetzen (siehe Bild unten).

Blender Set Origin

Set Origin

Über den Shortcut R-X-90 drehe ich den Pfad aufrecht, vor den Kürbis (siehe Bild unten).

Rotation um 90°

Rotation um 90°

Nun in den Edit-Mode wechseln, alle Vertices markieren, mit der Taste E extrudieren und die neuen Punkte nach hinten in den Kürbis verschieben (siehe Animation unten).

Blender extrude Vertices

Vertices extrudieren

Dann wieder zurück in den Object-Mode, den Kürbis markieren und einen Boolean-Modifier adden. Als Object stelle ich die Curve (das Gesicht) ein und die Operation ist Difference (siehe Bild unten).

Blender Boolean Settings

Boolean Settings

Das Curve-Objekt kann anschließend gelöscht werden. Das Gesicht ist ausgeschnitten. Noch nicht schön, aber daran arbeiten wir noch (siehe Bild unten).

Pumpkin 2018

Der Kürbis, mit Gesicht

Das gesamte entstandene Innenleben möchte ich wieder beseitigen. Dazu wechsele ich in den Edit-Mode, schalte auf Wireframe-Ansicht (Drahtgitter-Modell) und in den Vertex Select-Mode (siehe Animation unten).

Blender Edit-Mode

Edit-Mode

In der Seitenansicht werden nun alle Vertices im Inneren des Kürbis mit der Rechteckauswahl (Taste B) markiert und gelöscht (siehe Bild unten).

Blender delete Vertices

Vertices löschen

 

Object säubern

Ein Nachteil des Boolens ist, dass die Form ohne Rücksicht auf Polygone geschnitten wird. Im Bild unten könnt ihr an der Augenöffnung erkennen, das eine Menge an zusätzliches Vertices angelegt wurden, um der Form gerecht zu werden. Diese Vertices sollten nun bereinigt werden. Nicht alle lassen sich ohne weiteres löschen, aber arbeitet euch voran, so gut es geht. Quadratische Polygon sind optimal, aber wo es nicht machbar ist, muss man 5 einmal gerade sein lassen (siehe Bild unten).

Blender Dissolved Vertices

Unnötige Vertices

Als Beispiel habe ich einige Vertices am Mund markiert und gelöscht. An dieser Stelle ohne weiteres machbar. Dieser Part ist der der am meisten Zeit und Mühe kostet (siehe Animation unten).

Blender Vertices

Vertices löschen

 

Extrudieren

Wenn alle Stellen kontrolliert und repariert wurden, werden die Vertices rundum der Öffnungen markiert, mit STRG-E extrudiert und nur minimal in das Innere des Kürbis gezogen. Das macht die Kanten etwas schärfer (siehe Bild unten).

Extrude and Move

Extrudieren und versetzen

Und gleich noch einmal extrudieren und etwas tiefer in der Kürbis hineinziehen. Das bestimmt die Stärke der Kürbis-Schale (siehe Bild unten).

Blender extrude

Nochmals extrudieren

Voila, der Kürbis verfügt nun über eine ordentliche Materialstärke und die Form ist dank der Säuberung von unnötigen Vertices noch relativ geschmeidig, ohne nennenswerte Verformungen (siehe Bild unten).

The Pumpkin

Der gesäuberte Kürbis

 

Die Kürbis-Kappe

Wer nun noch möchte, kann im Edit-Mode die oberen Vertices markieren und mit der Taste P Separieren. Dort kann man später das Licht etwas durchscheinen lassen (siehe Bild unten).

Pumpkin Hat

Kürbis mit Kappe

Auch dieser Deckel erhält durch Extrudieren eine Materialstärke (siehe Bild unten).

Blender Solidify

Materialstärke extrudieren

In das Innere des Kürbis habe ich eine Icosphere platziert und das unten abgebildete Material darauf angewendet (siehe Bild unten).

Blender Emission Material

Emission Material

Damit das Licht glühen kann müssen der Scene noch einige Nodes hinzugefügt werden. Im Node-Editor wechselt ihr daher vom Material zu dem Compositer und klickt Use Nodes an (siehe Bild unten).

Blender Compositing & Nodes

Compositing & Nodes aktivieren

Die unten abgebildeten Nodes lassen die Icosphere im Inneren des Kürbis dann glühen. Nach dem Rendern sollte ein weiterer kurzer Vorgang stattfinden, der das gleissende Licht hinzufügt (siehe Bild unten).

Blender Glare Node

Nodes für Glühen

Und nun viel Spaß und Happy Halloween!

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