Blender 128 – UV sortieren, organisieren

In vielen Fällen ist es möglich einzelne Teile einer UV-Map so zu organisieren, das absolut gleiche Teile übereinander liegen. Insgesamt spart man sich damit nicht nur Arbeit. Hier einige interessante Tips und Shortcuts dazu.

Skills: Simple (2 / 5)
Addon: Nein
Download: Zu diesem Tutorial habe ich Arbeitsdateien (Blender, Inkscape) zum download bereitgestellt. Die Dateien liegen extern, bei Mediafire.

Als Beispiel nehme ich hier einen einfachen Würfel. Ein Würfel besteht bekanntermaßen aus 6 Flächen. Der unten abgebildete Umzugskarton benötigt 4 Texturen. Oberseite, zwei unterschiedliche Designs für die Seitenflächen und eine Unterseite (siehe Bild unten).

Blender UV-Mesh Final Example

Final

 

Wir erinnern uns

Um ein (möglichst günstiges) UV-Mesh zu erstellen markieren wir im Edge-Select-Mode 6 Kanten (siehe Animation unten).

Blender Edges

Kanten für Abwicklung

Anschliessend wendet man Mesh – Edges – Mark Seam oder STRG-E – Mark Seam an. Die markierten Kanten werden daraufhin rot anzeigt und bilden die Schnittkanten für die Abwicklung (siehe Bild unten).

Blender Mark Seam

Mark Seam

Danach geht es über Mesh – UV Unwrap – Unwrap oder einfach mit dem Shortcut U zum Unwrap, der oberste Eintrag in diesem Fall (siehe Bild unten).

Blender UV-Mapping

UV-Mapping – Unwrap

Ausgegeben wird daraufhin ein kreuzförmiges Mesh im UV-Editor. Eine saubere Abwicklung (siehe Bild unten).

Blender Cube UV-Map

Würfel Abwicklung

Auch im UV-Editor können Vertices, Edges und Faces mit der rechten Maustaste markiert werden. Zieht man an markierten Bereichen mit G (Grab/greifen), dann fällt auf, dass alle Teile miteinander verbunden sind. Alle Teile die nicht über Mark Seam geschnitten wurden. Soweit ist das auch OK (siehe Aniamtion unten).

Blender UV-Map

Teile sind verbunden

Ein Textur kann dann in Gimp/Inkscape geöffnet und bemalt werden (siehe Bild unten).

Blender Cube simple Texture

Textur Vorschlag

Links ist die Textur in Blender links im Arbeitsbereich in der Materialvorschau zu sehen und rechts in einem Render-Fensterbereich (bei schlechtem Licht) (siehe Bild unten).

Blender Material View & Render

Material Ansicht und Render

Das alle Teile zusammenhängen (im UV-Editor) und sich so nicht separieren lassen, ist nicht immer optimal. Tatsächlich nur bei recht einfachen Modellen. Daher zeige ich im nächsten Part ein weiteres Beispiel mit losen Teilen.

 

Part 2

Wir nehmen den gleichen Würfel, aber wenden das Unwrap beziehungsweise die markierten Seams anders an. Dazu werden alle Edges des Würfel markiert (einfacher), oder gezielt die geseamten sechs Kanten ausgewählt. Anschliessend wird Mesh – Edges – Clear Seam, oder einfacher STRG-E – Clear Seam angewendet. Clear Seam beseitigt alle vorgenommen Schnitte.

 

Blender Clear Seam

Clear Seam

Danach werden alle Edges mit Taste A ausgewählt und Mesh – Edges – Mark Seam oder STRG-E – Mark Seam ausgeführt. Das Ergebnis wird sein, dass alle Kanten geschnitten wurden und rot eingefärbt sind.

Wendet man jetzt Mesh – UV Unwrap – Unwrap, oder U – Unwrap an, dann erhält man in dem UV-Editor eine ganz andere Anordnung der Würfelflächen (siehe Bild unten).

Blender Unwrap Cube

Neue Abwicklung

Für die weiteren Schritte kann es wichtig sein zu wissen, dass die Bearbeitungsleiste unterhalb des Fensters verschoben werden kann. Mit gehaltener mittleren Maustaste (Mausrad) läßt sich die Leiste nach links und rechts verschieben.

Blender 2.79

Leiste verschieben

Drückt ihr wiederholt den unten markierten Button, wird sich die Ansicht im UV-Editor wahrscheinlich ständig ändern.

Wir halten den besagten Button grau unterlegt (aktiviert), was bedeutet, das auch im Edit-Mode im 3D-View-Fenster, wenn nicht alle Teile markiert sind, im UV-Editor das gesamte Mesh zu sehen ist (siehe Animation unten).

Blender Keep UV and Edit Mode Mesh

Keep-UV

Das macht die Auswahl und Ansicht in beiden Fenstern komfortabler. Egal in welchem der beiden nebeneinander liegenden Fenstern (3D-View und UV-Editor) ich nun einen Teil markiere, er wird in beiden Fenstern als markiert angezeigt.

 

UVs sortieren (verschieben)

In der Animation unten markiere ich abwechselnd das vordere und das hintere (gegenüber liegende) Face aus…

Blender select Face

Flächen markieren (3D-View)

…in der nächsten Abbildung im UV-Editor, werden daraufhin die markierten Faces ebenfalls angezeigt. Das erleichtert das sortieren! (Siehe Animation unten.)

Blender UV-Image Editor

Markierte werden übertragen angezeigt

Auf diese Weise kann ich meine Faces im UV-Image Editor vorsortieren. Mit Taste G kann ich sie greifen und an anderer Stelle ablegen. Ausserdem im Bild markiert: die Wahl zwischen Vertices, Edges und Faces im UV-Editor (siehe Bild unten).

Blender move UV Meshes

Vorsortierte Faces

 

UVs drehen

Damit später keine Texturen auf dem Kopf stehen, muss ich noch ermitteln, welche Teile eventuell beim Unwrap gedreht wurden. Dafür wähle ich den Edge Select-Mode (Kanten-Modus, auch im UV-Image-Editor) und markiere mir in der 3D-View eine Edge (Kante). Auf diese Weise mache ich gedrehten Flächen ausfindig (siehe Bild unten).

Blender UV Edge-Select Mode

Edge-Select Mode

Mit der Taste R wird das entsprechende Teil rotiert. Das geht im Vertex-Select (Punkte), aber auch mit Kanten und Flächen. Das Rotieren kann auch nummerisch, in exakten (Grad-)Zahlen vergenommen werden. Der Shortcut wäre dann, bei 90°: R-90 (siehe Bild unten).

Blender Rotate UV Selection

Mesh drehen mit R-X-90

Auch die Teile für oben und unten kontrolliere ich. Im Beispiel stimmt das Ergebnis. Beide Teile liegen perfekt (siehe Animation unten).

Blender Mesh UV Mesh

Oben und unten.

Ich rücke nun meine Teile noch einmal etwas enger zusammen. Das hat den Grund das ich die Flächen passgenau übereinander legen möchte und dazu weit in das Bild hinein zoomen (Mausrad) muss/möchte (siehe Bild unten).

Blender

Teile zusammen rücken

 

UVs spiegeln

Müssen UVs gespiegelt werden, kann man das bequem per Shortcut erledigen. Der UV-Editor hat nur zwei Achsen (zweidimensional), die X- (links nach rechts) und die Y-Achse (oben nach unten). Möchte man auf der X-Achse spiegeln, drückt man S-X-(Minus)1, in der Y-Achse wäre das S-X-(Minus)1.

 

UVs positionieren

In einer ausreichend großen Ansicht werden die zusammengehörigen Teile/Paare jetzt mit Taste G so verschoben, dass sie exakt übereinander liegen. Das Verschieben kann eingegrenzt werden, indem man Taste G (für Grab/greifen) und X (X-Achse) oder Y (Y-Achse) drückt. (siehe Animation unten)

Blender moving UV

Verschiebe UV

In der linken Seitenleiste (öffnen/schliessen mit Taste N) kann man sich, statt die Teile von Hand zu verschieben, auch die Positionen ermitteln, kopieren und auf das andere Teil übertragen (siehe Animation unten).

Blender UV Coordinates

Koordinaten übertragen

Am Ende haben wir eine Map (Karte/UV-Map) mit 4 Bereiche für 4 Texturen. Links und Rechts, sowie Vorn und Hinten liegen paarweise übereinander. Oben und unten sind separat (siehe Bild unten).

Blender UV-Map

Fertige UV-Map

Die Map wird als PNG Exportiert, für die Weiterverarbeitung in Gimp und/oder Inkscape (siehe Bild unten).

Blender Export UV Layout

UV Export

In Inkscape habe ich mir 4 Texturen für 4 Ansichten eines Umzugskarton erstellt. Dies werden nun entsprechend dem UV-Layout platziert (siehe Animation unten).

Blender Inkscape Texturen

Texturen in Inkscape auf UV

Das Endergebnis ist ein netter, ansprechender Karton (siehe Bild unten).

Blender Moving Box

Final

 

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