Blender 141 – Robot Serie, Rigging Part1 (5)

Der NonFrog aus den Blender-Tutorials 098 – 105 hatte noch ein bescheidenes Bones-System. Der Robot hat Arme und Beine etc. und da ist ein etwas komplexeres Skelett nötig. Außerdem erhält die Armature Inverse Kinematik.

Skills: Intermediate 2.3 out of 5 stars (2,3 / 5)
Addon: Nein
Blueprint Download: Im Downloadpaket sind die Front- und die Seitenansicht für die Blueprint in Blender enthalten (Download via Mediafire).
Model Download: Downloadpaket mit dem Model in dem Zustand wie es sich am Ende dieses Part (inklusive der Bones) befindet (Download via Mediafire).

 

Derzeit verfügt der kleine Character noch über den Mirror-Modifier. Der wird jetzt nicht mehr benötigt und kann entsorgt werden. Drückt man den Button Apply, wird aus den zwei Hälften ein echtes Modell, aus einem einzigen Mesh (siehe Bild unten).

Blender Robot apply Mirror Modifier

Apply Mirror-Modifier

Wahrscheinlich befindet sich der 3D-Cursor noch im Zentrum des Arbeitsbereich. Falls nicht, kann er mit dem Shortcut SHIFT-C wieder dorthin platziert werden. Wir benötigen den 3D-Cursor aber bei den Füssen des Robot, da dort der erste Bone (Knochen) erscheinen soll. Daher klicke ich in Blender 2.7x mit der linken Maustaste einfach ans Fußende (siehe Bild unten).

Blender 3D Cursor Position

3D Cursor Position

Möglich wäre auch das platzieren über die Eingabe in der Transform-Palette (Palette öffnen/schließen mit Taste N) (siehe Bild unten).

Bei Blender 2.8 ist das einfache (irrtümliche) Verschieben des 3D-Cursors nicht mehr möglich. Ihr müsst explizit die Funktion zum Verschieben aktivieren.

Blender 2.8 3D-Cursor

Blender 2.8 3D-Cursor

Auch hier findet sich in der Transform-Palette die Möglichkeit den 3D-Cursor nummerisch zu platzieren. Der Shortcut SHIFT-C zum zentrieren des 3D-Cursor ist in der Blender 2.8-Beta Version wieder verfügbar (siehe Bild unten).

Blender 3D Cursor

3D-Cursor nummerisch

Okay, ich befinde mich im Object-Mode und der 3D-Cursor am Fußende des Roboters. Zum adden drücke ich wie gewohnt SHIFT-A und wähle unter Armature (Skelett) Single Bone (einzelner Knochen) (siehe Bild unten).

Blender Robot add Single Bone

Add Single Bone

Prima, der erste Bone sitzt an einer guten Stelle (siehe Animation unten).

Blender Robot first Bone

Erster Bone platziert

In der Transform-Palette, rechts vom Arbeitsbereich (öffnen/schließen mit Taste N) befindet sich ein Eintrag mit der Bezeichnung Item. Die Ansicht ändert sich je nach Mode. Im Edit-Mode erhält der Bone einen Namen. In diesem Fall Controler. Der erste Bone ist nämlich für die Bewegung, das Verschieben des Characters zuständig (siehe Animation unten).

Blender Bone Item Name

Erster Bone Bezeichnung

In der Properties Palette erhält die Armature (das Skelett seinen Namen). Möglicherweise habt ihr mehrere verschiedene Character, dann müsst ihr die Skelette unterscheiden können (siehe Bild unten).

Blender Aramture Name

Armature (Skelett) Name

Im gleichen Dialog-Fenster stelle ich die Art meiner Bones auf B-Bone um und aktiviere X-Ray (Röntgen), damit die Knochen im Roboter sichtbar sind (siehe Bild unten).

Blender Robot B-Bones & X-Ray

B-Bones & X-Ray

Im Edit-Mode wird der erste Bone nun mit Taste SHIFT-D  dupliziert und nach oben versetzt. An den Enden der B-Bones befinden sich kleine kugelförmige Nodes die klickbar sind. An dem oberen Node ziehe ich den Bone bis zum Kopfende (siehe Animation unten).

Blender scale Bone

Neuen Bone aufziehen

Der Bone bleibt markiert und über die Tool-Shelf, die linke Seitenleiste, unter Tools kann der Bone Subdivide werden. Number of Cuts setze ich von 1 auf 3. So erhalte ich einen geteilten Bone der nun auf den Body, den Hals unten, Hals oben und Kopf verteilt werden kann (siehe Animation unten).

Blender Subdivide Bones

Subdivide Bones

Jeweils an den Nodes ziehe ich mir die Bones entsprechend auf Position. Dazu können die Pfeiltasten, oder das Grab (Taste G) verwendet werden (siehe Animation unten).

Blender Bones Grab Node

Grab Node

Die ausgerichteten Bones können in der Animation unten betrachtet werden.

Blender Robot Body Bones

Body Bones

Es ist ratsam in der Transform-Palette, wie schon mit dem Controler geschehen, den Namen eindeutige Bezeichnungen zuzuordnen. Das sorgt für eine bessere Wartung (siehe Animation unten).

Blender Bones Names

Bones mit Namen

Eine gute Sache bei den B-Bones ist es außerdem, das sie verformt, ja fast modelliert werden können. Im Prinzip ist es eine einfache Skalierung in Richtung der Achsen X und Y (nicht Z! Skalierung in Z-Richtung erfolgt über die Nodes). Der Shortcut dazu lautet STRG-ALT-S und zusätzlich die Achse. So stelle ich mit die Bones entsprechend des Körperteils ein (siehe Animation unten).

Blender scale Bones in X and Y

Bones skalieren

Das sieht schon recht gut aus, aber die Bones sind etwas zu dominant (siehe Animation unten).

Blender Aramtures

Robot Body Bones

In der Properties-Palette unter Objekt kann die Darstellung der Bones auf Wire (Drahtmodel) umgestellt werden (siehe Bild unten).

Blender Bones Objekt - Display - Wire

Objekt – Display – Wire

 

Arm und Bein Knochen

Nun folgen die Arme. Um die Arme gleich an den Schultern zu platzieren, markiere ich einen Punkt des Roboter-Mesh, der Halbkugel für die Schulter. Danach STRG-L um den Rest des Mesh auszuwählen. Danach drücke ich den Shortcut SHIFT-S und wähle dort Cursor to Selected. Der 3D-Cursor springt daraufhin an die Schulterpartie (siehe Bild unten).

SHIFT-C - Cursor to Selected

SHIFT-C – Cursor to Selected

Dann drücke ich im Edit-Mode SHIFT-A, wodurch ein neuer Bone gesetzt wird und der erscheint genau auf der Position des 3D-Cursors (siehe Animation unten).

Blender Add Bone

Arm Knochen mit SHIFT-A

Auch diesen Bone fasse ich am Node oben und platziere ihn, skaliere mit STRG-ALT-S (nicht wie im Bild zu sehen mit SHIFT-STRG-S!!) und Subdivide den Knochen anschließend mit einem Schnitt (siehe Animation unten).

Blender Robot Arm

Platzieren, skalieren, Subdivide

Genauso gehe ich bei den Beinknochen vor. Die Halbkugel auswählen, mit SHIFT-A einen Bone hinzufügen (siehe Bild unten).

Blender Robot Leg Bone

Bein Bone

Auch diser Knochen über den oberen Node ausgerichtet, dann skaliert (STRG-ALT-S) und Subdivide mit einem Cut (siehe Animation unten).

Blender Bones

Beinknochen bearbeiten

In der Front- und Seitenansicht kann der Bone dann optimal gesetzt werden (siehe Animation unten).

Blender Robot Leg Bone

Blender Robot Bein

Beim Arm werde ich in der Draufsicht jetzt den Ellbogen leicht zurück versetzen, damit ein leichter Knick entsteht (siehe Animation unten).

Blender Robot Elbow

Ellbogen versetzen

 

Füße und Hände

Weiter geht es mit den Füßen. Ich markiere den Node am Ende des Schienbein, beim Fuß und drücke den Buchstaben E für Extrudieren. Dann ziehe ich den ersten Fußknochen nach vorne. Ich mach gleich weiter indem ich ein weiteres Mal E drücke und einen zweiten Fußknochen nach außen ziehe (siehe Animation unten).

Blender extrude Bones

Fußknochen extrudieren (E)

Das gleiche mache ich beim Unterarm (siehe Animation unten).

Blender extrude hand bones

Handknochen extrudieren

In der Draufsicht bringe ich die Knochen anschließend in Position (siehe Bild unten).

Blender Hand Bones

Handknochen positionieren

Auch die Fußknochen müssen ausgerichtet werden (siehe Bild unten).

Blender Foot Bones

Blender Fußknochen positionieren

 

Knochen mit richtiger Bezeichnung

Der folgende Schritt ist sehr wichtig. Im nächsten Rigging Part werden die Knochen kopiert und gespiegelt. Blender besitzt über die Möglichkeit die Namen der Bones automatisch, von einer Seite auf die andere Seite umzubenennen. Dazu muss aber eine bestimmte Schreibweise eingehalten werden!

Die Schreibweise betrifft die Gliedmaßen, Hände und Füße. Body, Hals und Kopf wurden ja schon in der Transform-Palette unter Items bezeichnet. Davon gibt es (meistens 🙂 ) jeweils auch nur einen. Aber ihr müsst nun alle Armteile (Oberarm, Unterarm…), Beinteile, Füße und Hände beschriften. Dabei setzt ihr ans Ende des Namens immer einen Punkt und den Buchstaben L (in Großbuchstaben, für die linke Seite). Also oberarm.L und unterarm.L und so weiter (siehe Animation unten).

Blender Upperarm.L

Gliedmaßen Bezeichnung

Im nächsten Teil, wenn diese Gliedmaßen kopiert und gespiegelt werden, wird Blender überall wo sich im Namen ein .L durch ein .R (für die rechte Seite) ersetzen.

 

Controler skalieren

Zum Schluss dieses Part skalieren wir eben noch den Controler-Bone. Am Oberen Node wird er in der Höhe skaliert und ganz flach gezogen. Mit STRG-ALT-S und den Achsen X und Y kann die Plattform dann in Breite und Länge skaliert werden.

 

Blender Master Controler Bone

Controler Skalieren

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