Blender 143 – Robot Serie, Rigging Part3 (7)

Im letzten Teil des Rigging Parts werden in der Hauptsache kleine Optimierungen an den Bones vorgenommen. Ein Knie wird angebracht, um die Bewegungsfreiheit des Beines einzuschränken, beziehungsweise um die Bewegung natürlicher erscheinen zu lassen.

Skills: Intermediate 2.5 out of 5 stars (2,5 / 5)
Addon: Nein
Model Download: Download mit Model in Zustand des Tutorial- Ende dieses Part. Download via Mediafire.

 

Stand der Dinge ist, dass das Skelett der linken Körperhälfte, komplett mit Fuß angelegt wurde. Besonders an den Händen könnte man sich, wenn Finger ins Spiel kämen, noch weiter auslassen. Für den Robot reichten zwei Handknochen, mit dem IK-Bone sind es eigentlich drei Bones aus.

Der Fuß war dagegen schon anspruchsvoller. Er sollte jetzt so beschaffen sein, dass wenn die Fußsohle nach oben rotiert wird, der Fuß tippt (siehe Animation unten).

Blender Bones tip foot

Mit dem Fuß tippen

Grabbt man die Fußsohle mit Taste G kann der Fuß versetzt werden, wobei sich durch den Fuß-IK-Bone das Bein mit bewegt (siehe Animation unten).

Blender Bones move Foot

Fuß Bewegung

Rotiert man den ersten Fußknochen bewegt sich Fußfläche und dementsprechend das Bein, aber die Zehenspitzen bleiben am Boden (siehe Animation unten).

Blender rotate Foot Bone

Fußknochen bewegen (R)

Denkt immer daran, dass die Bewegungen und Rotationen der Bones über ALT-G und ALT-R rückgängig gemacht werden können. Das funktioniert indem ihr die Knochen nacheinander anklickt, oder alle markiert und ALT-G und ALT-R anwendet.

 

Arme & Beine mit Body verbinden

Weiter unten im Text habe ich den Abschnitt noch einmal, bei dem schon gespiegelten Skelett. Aber es ist schon jetzt möglich Arme und Beine mit dem Body zu verbinden. Dazu klickt ihr zuerst den linken Oberarm an, dann den Body-Bone. Drückt SHIFT-P und wählt Keep Offset.

Das gleiche, in gleicher Reihenfolge mit dem Bein. Zuerst den Oberschenkel, dann den Body und wieder SHIFT-P und Keep Offset.

 

Skelett mit Controler verbinden

Der erste Schritt, der jetzt stattfinden sollte, ist das Verbinden der für Vor- und Rückwärts-Bewegungen des gesamten Roboters wichtigen Bones mit der Grundplatte, dem als Controler bezeichneten Bone. Dazu klickt ihr zuerst den Hand-IK, dann den Body, dann den Fußsohlen-Bone an. Zuletzt dann den Controler.

Mit SHIFT-P wählt ihr Keep Offset. Wählt man nun im Pose-Mode die Grundplatte an und schiebt sie mit Taste G, folgt das gesamte Skelett der Bewegung. Damit wird in der Animation die Fortbewegung in welche Richtung auch immer kontrolliert (siehe Animation unten).

Blender Bones Controler for Movement

Controler für Bewegung

Noch bewegt sich nur das Skelett, ohne Character, weil beides noch nicht verbunden ist. Über ALT-G (ALT-R bei Rotation) kann das Verschieben des Controler-Bone zurückgesetzt werden.

 

Kniescheibe

Damit das Bein durch eine Fußbewegung jetzt nicht unkontrolliert hin- und her-geschleudert wird wird ein zusätzlicher Bone angebracht. Ein Knie-Bone. Im Edit-Mode klicke ich den Node zwischen Oberschenkel und Schienbein an, drücke SHIFT-S und wähle Cursor to Selected.

Blender Knee - Cursor to Selected

Cursor to Selected

Danach dann SHIFT-A um einen weiteren Bone zu setzen. Dieser wird relativ groß, aufrecht stehend ans Bein geheftet erscheinen. Am Node oben skaliere ich diesen Bone kleiner, markiere dann den Bone komplett und verschiebe ihn nach vorne vom Bein weg (siehe Animation unten).

Blender Bones Knee

Knie bearbeiten

Bitte in der Transform-Palette rechts vom Arbeitsbereich (öffnen/schließen mit Taste N) unter Item gleich umbenennen und auf die Schreibweise achten (siehe Bild unten).

knee.L

knee.L

Nun wird das Schienbein im Pose-Mode markiert…

Blender Shin Bone

Schienbeinknochen

In der Properties-Palette erscheint dann, wenn der Bone im Pose-Mode markiert ist, der Reiter für die Bone-Constraint (Constraint = Einschränkung, Beschränkung). Pole-Target ist eure Armature (das Skelett mit eurem Namen) und muss ausgewählt werden. Inhalt dieses Skelett ist der Bone knee.L der in der Liste auftaucht, die euch unter Bone angezeigt wird. Diesen Bone (knee.L) wählt ihr dann aus. Mit ziemlicher Sicherheit werden sich die Bein-Knochen daraufhin verdrehen. Über Pole Angle: 90° wird das korrigiert (siehe Bild unten).

Blender Bone Constraints

Bone Constraints

Nun wählt (im Edit-Mode) erst die Kniescheibe, dann den ersten Fußknochen, drückt STRG-P und wählt Keep Offset. Dadurch wird das Knie einer Fußbewegung bei gleichbleibendem Abstand folgen (siehe Animation unten).

Blender STRG-P - Keep Offset

STRG-P – Keep Offset

Da der Fußknochen der Fußsohle folgt… – und das Knie dem Fußknochen… – und weil das Schienbein wiederum dem Knie zugeordnet ist – bewegt sich das Bein nun sehr sauber (siehe Animation unten).

Blender Foot and Leg

Prima

 

Skelett spiegeln

Jetzt ist es fast vollbracht 🙂

Mit dem Shortcut SHIFT-C wird der 3D-Cursor nun wieder ins Zentrum des Arbeitsbereichs versetzt. Das darf nicht übersehen werden, damit die folgenden Kopien der Körperteile richtig ausgerichtet werden. Mit dem Auswahlpinsel (Taste C) wähle ich Arme, Hände und alle Teile die zum Bein und Fuß gehören aus.  Mit SHIFT-D wird ein Duplikat der markierten Bones angelegt, die erstmal deckungsgleich auf den Originalen liegen.

Blender duplicate Bones

Bones duplizieren

Gespiegelt werden soll um der 3D-Cursor herum. Das muss eingestellt werden (siehe Bild unten).

Blender Pivot around 3D Cursor

Pivot around 3D Cursor

Dann wende ich den Shortcut S-X- -1 also skaliere die Markierten auf der x-Achse um minus 1. Das spiegelt eure Arme, Hände, Beine und Füße inklusive der Kniescheibe. Anschließend geht ihr unter Armature (unterhalb des Arbeitsbereich) auf Flip Names. Flip Names ändert automatisch eure Namen, wenn ihr die Schreibweise mit dem Punkt und anschließenden Buchstaben für die Seite verwendet hattet (siehe Bild unten).

Blender Bones flip Names

Flip Names

Nur falls oben noch nicht angewendet: Jetzt müssen Arme und Beine noch mit dem Body verbunden werden. Die werden nacheinander abgearbeitet. Zuerst immer den gewünschten Körperteil, dann den Body aufwählen, STRG-P drücken und Keep Offset wählen. Also Oberarm links wählen, Body wählen, STRG-P und Keep Offset. Dann Oberschenkel links wählen, dann Body… etc.

Blender Keep Offset

Gliedmaßen Keep Offset

Wechselt ihr anschließend in den Pose-Mode und verschiebt den Body, folgen die Arme und Beine der Bewegung (siehe Bild unten).

Bones

Wow, great!

 

Automatic Weights

Nun wählt ihr im Object-Mode zuerst den Robot aus, dann das Skelett, …

Skelett und Body markieren

… drückt STRG-P und wählt With Automatic Weights aus der Liste. Das verbindet das Skelett mit der Hülle (dem Mesh) des Robots und verteilt automatisch schon einmal die Gewichtung, also den Einfluss der Knochen auf die bestimmten Mesh-Regionen.

Blender With Automatic Weights

With Automatic Weights

Wo bisher nur Object-, Edit- und Pose-Mode zu finden waren, werden durch die Weights nun weitere Einträge hinzugefügt.

Wählt ihr nun im Pose-Mode beispielsweise den linken Oberschenkel aus, klickt mit gehaltener SHIFT-Taste den Robot selbst und wechselt in den Weight Paint-Mode, dann seht ihr wie Blender versucht hat den Einfluss der Knochen (des Oberschenkelknochen) auf den Body zu verteilen (siehe Bild unten).

Blender Weight Paint

Weight Paint

Tiefes Blau bedeutet kein Einfluss. Das stärkste/reinste Rot bedeutet kompletten Einfluss. Alle Farbabstufungen dazwischen bedeuten leichten Einfluss und Verformungen des Body. Das mag bei einem mehr menschlichen Character nett gemeint sein und besser passen. Beim Robot ist der Einfluss des Oberschenkels auf den Body aber eher unpassend.

Blender Automatic Leg Bone Weight

Automatic Weights

 

Im nächsten Teil wird diese automatisch verteilte Gewichtung angepasst.

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