Blender 144 – Robot Serie, Weight Paint (8)
Mit dem Weight Painting wird der Einflussbereich der Bones auf die entsprechenden Körperregionen festgelegt. Über einfache Regler lassen sich mit RGB-Farbwerten und Farb-Übergängen, die Kräfte mit einem Pinsel auftragen. Dazu einige Tips und Tricks.
Skills: Intermediate (2,6 / 5)
Addon: Nein
Weight Paint
Über das Weight Painting wird die Kraft der Übertragung von den einzelnen Bones auf den zugehörigen Körperteil aufgemalt. Der übertragene Einfluss wird in Farben dargestellt. Tiefes Blau bedeutet kein Einfluss, das satteste Rot bedeutet volle Weichheit – beziehungsweise der Knochen hat auf diese Körperpartie vollen Einfluss. Dazwischen liegen Grüntöne und Übergangsfarben. Im Prinzip, von rechts nach links gelesen handelt es sich um RGB-Farbtöne (Rot, Grün, Blau) mit Übergängen im Farbverlauf (siehe Bild unten).

Weight Paint Colors
Im Weight Paint-Mode wird die Farbe mit einem Pinsel aufgetragen. Es können verschiedene Einstellungen vorgenommen werden. In dem Vorschau-Icon sieht man die Pinselart. Standardmäßig ist der richtige Pinsel eingestellt (siehe Bild unten).

Pinsel Einstellungen
Danach findet man den Eintrag Weight. Das Weight entspricht der Farbpalette. 1 bedeutet volles Rot, 0 (Null) bedeutet volles Blau. Am Regler, oder nummerisch) lassen sich weitere Werte voreinstellen. Stre bedeutet Strength womit noch einmal der Druck beeinflusst werden kann (siehe Bild oben).
Dazwischen liegt der Radius, der Umfang der Pinselspitze in Pixel. Viel überschaubarer als diese Einstellung ist es den Pinsel mit der Taste F einzustellen. Wurde die Taste F gedrückt, erscheint auf dem Bildschirm der Pinsel, der durch ziehen mit der Maus eingestellt werden kann. Der schwarze Verlauf zeigt die Einstellung der weichen/harten Kanten (siehe Bild unten).

Weight Paint-Pinsel (F)
Die Übertragung der Kraft mittels Weight Paint ist cool und funktioniert prima. Allerdings könnte man sagen ist das Weight Paint eine Trickdarstellung, denn tatsächlich werden Vertices (Punkte) ausgewählt. Wir werden beides verwenden.
Let’s go
Ausgangspunkt ist der Robot in dem Stadium aus Teil 143. Der Character mit der Armature, mit Automatic Weights versehen (siehe Bild unten).

Zustand
Manchmal erscheint das erreichen des Weight Paint für den Beginner etwas tricky. Es läuft am besten, wenn man im Pose-Mode einen Bone anwählt, dann mit gehaltener SHIFT-Taste den Body und dann in den Weight Paint-Mode wechselt.

Weight Paint-Mode
Die Figur färbt sich daraufhin ein und man kann den gerade gewünschten Bone mit der rechten Maustaste anklicken (siehe Bild unten).

Im Weight Paint Mode
Ich beginne mit dem Brustkorb, beziehungsweise dem Body-Bone. Wie im Bild unten zu sehen ist der Einfluss auf den Body noch nicht perfekt. Außerdem werden Schultern (Halbkugeln am Rand), Halsansatz und Beinverbindung komplett nicht berücksichtigt. Wir möchten aber erreichen, dass diese Teile und der Body zu 100% zum Body-Bone gehören (siehe Bild unten).

Body-Bone
Im Prinzip könnte ich die Bereiche nun anmalen. Teilweise ragen aber Oberarme, Oberschenkel und Hals in den Body, oder zumindest in die Verbindungen hinein. Wodurch das Painting etwas schwer fällt. Das liegt an der Eigenart der Bauweise des Robots. Bei humanoiden Charactern würden wahrscheinlich alle Körperteile verbunden und aus modelliert sein, da wäre es etwas ander(e)s (siehe Bild unten).

Gewicht auf umliegende Teile
Aus diesem Grund wechsele ich in den Edit-Mode und wähle Vertices aus. Erst den Body. Ein Punkt des Bodys auswählen, dann STRG-L drücken. Damit haben wir den Body. Dann folgen auf die gleiche Weise markiert die Schultern, Halsverbindung und bei den Oberschenkeln.
Immer mit gehaltener SHIFT-Taste einen einzigen Vertex, eines zusätzlichen Bereich, dann STRG-L – bis alle gewünschten Teile markiert sind (siehe Animation unten).

Body Bereiche festlegen
Mit dieser Auswahl wechselt man nun in die Properties-Palette zum Reiter für die Vertex-Groups, denn diese Auswahl stellt ja nun eine Gruppe dar. Die Body-Gruppe ist wahrscheinlich automatisch aktiv und man klickt Assign (zuordnen/zuweisen) an. Damit ist die Auswahl festgelegt. Zurück im Weight Paint-Mode sollten alle Teile nun in sattem Rot erscheinen (siehe Bild unten).

Auswahl der Vertex Group (body) zuweisen
Der Beweis im Weight Paint Mode: Es hat funktioniert (siehe Animation unten).

Yeah!
Bei der oben gezeigten Animation erkennt man auch gleich, dass der Rest durch das Automatic Weight recht gut verteilt ist. Keine wirklich nennenswerten Verzerrungen (in dieser Ansichtsgröße). Trotzdem müssen die benachbarten Knochen kontrolliert werden.
Tricks & Tips
Das der Body nun zu 100% dem Body-Bone zugeordnet wurde, bedeutet nicht, dass benachbarte Bones nicht auch Einfluss auf diese Teile geltend machen wollen. Das Automatic Weight ist von den Blender Entwicklern nett eingerichtet, passt nur eben nicht bei dem Robot. Auch bei Maschinenteilen wäre das oft nicht angebracht. Der Roboter ist im Prinzip eine Maschine. Besteht aus Einzelteilen und nicht aus einer homogenen Maße, wie menschliche Character 🙂
Die Oberarmknochen (links und rechts) wollen bespielsweise Einfluss auf den Body und die Verbindungen nehmen. Wie erwähnt ragen die Oberarme in den Body hinein, wodurch eine saubere Auswahl im Weight Paint schwer fallen kann. Daher wechsele ich kurz in den Edit-Mode, ziehe die oberen Vertices des Oberarm aus diesem Bereich heraus (siehe Bild unten).

Edit Mode Vertices verschieben
Ich wechsele wieder in den Weight Paint-Mode und male alle Body-Bereiche Blau an. Der Oberarm wird gegebenenfalls auch nocheinmal bemalt (mit Rot) (siehe Bild unten).

Bereiche anmalen
Dann ziehe ich die Vertices am oberen Ende des Oberarms wieder dahin zurück wo sie vorher lagen. Das wende ich auf beide Oberarme an. Bei einer kurzen Pose kontrolliere ich das Ergebnis. Die Schultern werden bei einer Bewegung des Oberarm nicht mehr verformt (siehe Bild unten).

Test Pose, Oberarm Kontrolle
Auch die Oberschenkel möchten gerne Einfluss auf die Verbindungen und den Body nehmen. Hier gehe ich wieder vor wie beim den Oberarmen (siehe Bild unten).

Oberschenkel
Im Edit-Mode den Oberschenkelknochen verschieben und alles einstellen (siehe Bild unten).

Oberschenkel Weight Paint
Dann, wieder im Edit-Mode, schiebe ich die obere Reihe des Oberschenkels wieder zurück. Das Ergebnis im Weight Paint-Mode sieht gut aus (siehe Bild unten).

Oberschenkel OK
Fuß (Füsse)
Die Füße waren sehr einfach, aus einem Cube geformt. Nur benötigen wir beim Fuß noch ein paar Polygone mehr, weil er sich und die Zehenspitzen beim Gehen verformen sollen.
Im Edit-Mode werde ich daher im Bereich des Fußknochens mit dem Shortcut STRG-R zusätzliche LoopCuts anbringen. 4 zusätzliche Schnitte wähle ich, durch das Drehen des Mausrad.

Füsse – Neue Loop Cuts
Wie ich die Fußknochen (Zehen, Fuß und Fußsohle) gewichte könnt ihr der Animation unten entnehmen (siehe Animation unten).

Weight Paint Fuß
Die Gewichtung der Beine in einer weiteren Animation unten.

Weight Paint Bein
Das Weight Paint des Körpers hatten wir festgelegt (siehe Bild unten).

Weight Paint Body
Dann das Weight Paint der Arme, inklusive Hand und Finger (siehe Bild unten).

Weight Paint Hand
Und zuletzt Hals und Kopf (siehe Animation unten).

Weight Paint Hals und Kopf
Damit ist der Robot eigentlich fertig für die Animation. Vorher erhält der Robot allerdings noch ein ganz einfaches Oberflächenmaterial und eine (Alpha-)Textur für die Augen, die sich animieren lässt.