Blender 146 – Robot Serie, Material & Animierte Textur 1

Auf bewährte Weise, wie zum Beispiel bei der Kids-Trumpet eingesetzt, erhält der Robot hier unterschiedliche Materialien. Zwei Material-Slots um genau zu sein. Ein Oberflächenmaterial, sowie eine Textur für die Augen, die animiert werden kann.

Skills: Medium (3,3 / 5)
Addon: Nein

 

In diesem Part der Tutorial Reihe erhält der Robot seine Materialien. In dieser Version sind das nur zwei an der Zahl. Einmal das Grundmaterial, welches sich über den kompletten Körper legt und das zweite Material ist eine Augentextur. Eine Grafik mit mehreren Varianten von Augen, die in Blender animiert werden können.

Blender Eyes Textur

Textur mit Augen Varianten

Netto, ohne das Tutorial aufmerksam zu lesen ist die Arbeit recht schnell erledigt. Im Tutorial aber sind es viele kleine Einzelschritte, daher splitte ich dieses Thema in zwei Parts auf.

 

Szene vorbereiten

Um überhaupt etwas sehen und einigermaßen einschätzen zu können, werde ich erst einmal einen Untergrund sowie eine Lichtquelle in die Szene bringen. Der Untergrund kann eine einfache Plane sein. Das Licht besteht ebenfalls aus einer Plane (siehe Bild unten).

Robot Szene

Untergrund und Lichtquelle

Die einfache Plane erhält ein Material mit dem Surface Emission. Die Stärke soll 5 betragen. Diese Einstellung macht die Plane zu einer Lichtquelle. Voraussetzung ist, dass der als Renderer-Engine Cycles eingestellt wurde (siehe Bild unten).

Light Material

Licht Material

Ebenfalls in der Properties-Palette, über den Reiter World kann der Umgebung eine Farbe zugewiesen werden. Ich wähle hier einen hellen Blauton. Dieser Blauton wird zusätzlich zur Lichtquelle Helligkeit mit eingestellter Farbe abstrahlen (siehe Bild unten).

World Settings

World Settings

Das Ergebnis ist für einen ersten Test ganz ordentlich, obwohl der Robot über noch keine eigenen Materialeigenschaften verfügt und somit etwas stumpf ausschaut. Genau das möchten wir in diesem Part ändern (siehe Bild unten).

First Cycles Render with Light

Render mit Licht

 

Materialien

Zuerst erhält der Roboter insgesamt ein Material. Der Robot wird im Object-Mode markiert und erhält über die Properties-Palette ein neues Material. Dieses kann ich entsprechend eindeutig benennen (siehe Bild unten).

Blender Robot Material

Robot Material

Unterhalb des Arbeitsbereichs befindet sich wie immer standardmäßig die Timeline. Über das Timeline-Symbol werde ich diesen Bereich in den Node-Editor ändern (siehe Bild unten).

Timeline to Node-Editor

Timeline zu Node-Editor

Von Haus aus werden euch wahrscheinlich zwei Nodes angezeigt. Der Diffuse BDSF und der Material Output. Damit das Material ein wenig interessanter wird fügen wir weitere Nodes hinzu (siehe Bild unten).

Nodes for the Robot Material

Nodes für Robot Material

Mix Shader und Glossy BDSF können über SHIFT-A (Mauszeiger im Node-Editor) im Bereich Shader gefunden werden. Fresnel liegt im Bereich Input. Die Nodes müßen dann wie im Bild oben verbunden werden. Ihr zieht dabei mit der Maus von einem zum nächsten Punkt eine Linie (siehe Bild oben).

Das Ergebnis zeigt im Render ein einfaches glänzendes Material. Die angelegten Nodes sind eines der einfachsten Beispiele für Materialien (siehe Bild unten).

Blender simple glossy Material

Einfaches glänzendes Material

 

Augen

Das nächste Material betrifft die Augen. Da sich die Augen nur in einem gewissen Bereich am Kopf befinden müssen wir diesen Bereich zunächst festlegen und anschließend das Material darauf zuweisen.

Im Edit-Mode, bei der Face-Select Auswahl markiere ich mir dazu die vorderen acht Faces (Flächen) des Kopfes (siehe Animation unten).

Blender Face select

Faces auswählen

Dann erstelle ich ein weiteres zusätzliches Material indem ich das Pluszeichen (Rechts oben im Bild) klicke. Anschließend noch einmal das nächste Pluszeichen, für einen zusätzlichen Slot (siehe Bild unten).

Blender more Material

Zusätzliches Material

Das Material bezeichne ich sinnvoll um (Eyes – Augen). Das Material wird auf diese Auswahl begrenzt, indem ich den Button Assign betätige. Ich hatte hier probehalber eine rote Farbe vergeben (siehe Bild unten).

Material for Eyes

Augen Material

Wie man im Test-Render sieht, hat die Technik funktioniert. Bisher ist der gesamte Bereich rot ausgefüllt, was wir noch ändern werden, denn wir möchten ja an dieser Stelle Augen abgebildet haben (siehe Bild unten).

Blender animated Texture

Augenbereich ausgefüllt

 

Arbeitsbereich splitten und UV unwrapen

IN Blender 2.79 und abwärts gibt es in der rechten oberen Ecke des Arbeitsbereichs noch das geriffelte Dreieck, über das, wenn man die Maus dort platziert und nach links zieht, ein zusätzlicher Arbeitsbereich aufgezogen werden kann. Bei, beziehungsweise ab Blender 2.8 gibt es diesen Hinweis nicht mehr. Man muss seine Maus also „blind“ geschickt platzieren, dann kann auch bei Blender 2.8 auf diese Weise ein neuer Arbeitsbereich aufgezogen werden (siehe Bild unten).

Blender 2.79 and Blender 2.8

Links: Blender 2.50 bis 2.79 – Rechts Blender 2.8

Diesen neuen Arbeitsbereich stelle ich auf UV Image Editor ein. Dort werde ich den Bereich der Augen unwrapen. Es erscheint der mit der Auswahl festgelegte Bereich von 8 Feldern in dem die Augen erscheinen sollen (siehe Bild unten).

Unwrap Selection

Augenbereich unwrapen

Hinweis: Habt ihr im UV Image Editor statt der UV einen Render, so kommt das daher, dass vorher einmal gerendert wurde. An dieser Stelle wird dieser Render sozusagen zwischenzeitlich weiterhin angezeigt. Ihr könnt diesen Render durch einen Klick auf das X bei Render Result entfernen und mit der UV Map weiter arbeiten (siehe Bild unten).

Delete Render Result

Render Result entfernen

Wechselt man in der Properties-Palette auf den Reiter mit dem Data-Symbol, kann man unter UV Maps diesen Bereich vorfinden und bei Bedarf eindeutig umbenennen (siehe Bild unten).

Blender UV Maps

UV Maps verwalten

Nun wird zusätzlich zur UV Map das/ein Hintergrundbild geöffnet, damit man mit der UV gezielt arbeiten kann. Dazu klickt man den Button Open, unterhalb des Arbeitsbereichs (siehe Bild unten).

UV Image Editor Open Texture

Zusätzlich Bild (Texture) öffnen

Man navigiert zum Bild und es wird auf der UV-Fläche angezeigt. Derzeit ist die UV-Map noch sehr groß und umfasst mehrere Varianten von Augen. Das wird später noch geändert werden (siehe Bild unten).

Augen im UV Breich

Augen im UV Bereich

Vorher möchte ich das Material anlegen. Das rote Testmaterial benötige ich nicht mehr, daher lösche ich es. Zwar könnte ich es über die Nodes passend umbauen, aber ich wollte bei dieser Gelegenheit kurz zeigen wie man ein Material auch wieder beseitigen kann. Dazu klickt man das unerwünschte Material in der Liste an und drückt die Minus-Taste (siehe Bild unten).

Delete Material

Platzhalter Material löschen

Stattdessen erstelle ich mir ein neues Material für die Augen-Textur. Am oberen Pluszeichen wird wieder ein neues Material erstellt. Aber anstatt den New-Button zu drücken wähle ich aus der Liste das Robot Material aus. Wir kopieren auf diese Weise das Robot-Material (siehe Bild unten).

Blender Copy Material

Material kopieren

Über die Plustaste (siehe Bild unten) wird die Kopie zu einem eigenständigen Material, inklusive der Eigenschaften des Robot Materials (siehe Bild unten).

Blender Material

Kopiert aber eigenständig

Der Grund für diese Kopie ist, dass die Augentextur die in Inkscape gezeichneten Augen beinhaltet, ansonsten aber transparent ist. In den transparenten Bereichen soll natürlich die Roboter Grund-Textur erscheinen.

Im Node-Editor werden euch bis hierher die Nodes des Robot Material angezeigt. Wir erweitern die Zusammenstellung, wie unten abgebildet um weitere Nodes.  Im oberen Bild noch einmal das Robot Material, im unteren Bild die Erweiterung (siehe Bilder unten).

Simple Material

Robot Material

Zwischen die Nodes werden folgende Nodes zusätzlich gesetzt: Nochmal ein Mix Shader, ein weiteres Diffuse BDSF und einen Image Texture-Node in den das Bild der Augen geladen wurde. Wichtig ist hier auch das Alpha (Transparenz) der Image Texture und die Verbindung – über den Diffuse BDSF hinweg – in den Mix Shader!

Blender Node Editor

Robot Material plus Augen Textur

Wie im Test-Render zu sehen ist, erscheint die Augen Textur nun tatsächlich in dem von uns ausgewählten Kopfbereich. Allerdings: Es erscheinen gleich mehrere Varianten von Augen (siehe Bild unten).

Test Render

Augen im Kopfbereich

Das entspricht aber exakt dem was im UV Image-Editor zu sehen ist. Wir hatten festgestellt das die UV-Map, der abgewickelte Bereich zu groß ist (siehe Bild unten).

UV Map

UV Map

Das wird einfach geändert indem wir mit der Taste S (Maus im UV Image Editor) das UV Mesh kleiner skalieren. Mit Taste G (Grab) platziere ich das UV dann auch schon einmal dort wo sich auf meiner Textur die Standardaugen befinden (siehe Bild unten).

Scale UV

UV skalieren

Im Test-Render ist zu sehen, die Textur passt jetzt genau (siehe Bild unten).

Cool Eyes

Coole Augen

Bis hier her soweit der erste Teil. Im zweiten Part liegt der Schwerpunkt auf der Herrichtung der Textur für die Animation. Dazu werden Bones angelegt, die das Navigieren auf dieser Texture-Map erlauben.

 

 

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