Blender 147 – Robot Serie, Material & Animierte Textur 2

In Part zwei zum Thema animierte Textur werden die konkreten Schritte zum Bild-Wechsel vorgenommen. Ich nutze hier Bones, um mich auf der Textur-Map zu orientieren und zum einfacheren Navigieren kommt ein Snapping zum Einsatz.

Skills: Intermediate 3.2 out of 5 stars (3,2 / 5)
Addon: Nein
Download: Im Download verschiedene Blender Dateien in verschiedenen Zuständen. Download via Mediafire.

 

In Part 1 zum Thema animierte Augen (animierte Texture) wurden die Vorarbeiten geleistet. Die wirklich maßgeblichen Schritte für die Animation werden in diesem Part 2 vorgenommen.

Example Animation

Animierte Augen Beispiel

 

Plane & optimierte Textur hinzufügen

Zunächst kommt in die Szene ein neues Objekt, eine Plane hinzu (SHIFT-A) (siehe Bild unten).

Blender add Plane

Plane hinzufügen (Object-Mode)

Diese Plane ziehe ich unterhalb des Robots und rotiere sie über den Shortcut R-X-90 auf der x-Achse um 90° (siehe Animation unten).

Place Plane

Plane unterhalb platzieren

Dann wechsele ich in den Edit-Mode (TAB-Taste) und wenden den Shortcut W das Subdivide (Unterteilen) an (siehe Bild unten).

Blender Subdivide

Subdivide mit W

In der linken Seitenleiste erscheinen daraufhin Eingabe-Optionen. Bei Number of Cuts trage ich 3 ein. Alle anderen Einstellungen bleiben unberührt (siehe Bild unten).

Subdivide: Three Cuts

3 Cuts (Schnitte)

Das UV-Mesh ist nun in 4×4 Felder aufgeteilt. Wir benötigen davon die 9 inneren Vertices. Über den Eintrag UVs unterhalb des UV Image Editor-Arbeitsbereich klicke ich auf UVs und Exportiere dieses Mesh als PNG in einer Größe von 512×512 Pixel (siehe Bild unten).

Export UV Map

UV exportieren

In Inkscape wird die UV geöffnet (importiert) und die Zeichnungen der Augen exakt auf die Schnittpunkte der inneren 9 Vertices positioniert (siehe Animation unten).

UV-Map in Inkscape

UV-Map in Inkscape

Im Download Paket (oben verlinkt) sind alle nötigen Datei, auch die SVG Inkscape-Arbeitsdatei enthalten.

 

Materialien aktualisieren

Die Plane erhält nun das Material, inklusive der der Image-Texture. Der Nodes-Kette entnehmt ihr der Abbildung unten.

Material Nodes for Plane

Plane Material Nodes

Die Situation in der Frontansicht ist nun die, dass sich der Robot mit seinem Skelett oben und die Plane mit der Augen-Textur unten befindet (siehe Bild unten).

State

Status

Der UV-Bereich der Augen, dass zweite Material für die Augen wird jetzt ebenfalls auf die neue Textur-Map eingestellt (siehe Bild unten).

Robot Eye Material

Eye-Material für Robot anpassen

Die neue Image-Textur ist ab jetzt die eben in Inkscape angefertigte, beziehungsweise neu verteilte eye_texture3 (siehe Bild unten).

Eye Texture

Textur aktualisieren

Die entsprechende UV, der Bereich vom Kopf der als Augenbereich festgelegt wurde, wird nun ebenfalls noch einmal an diese Textur ausgerichtet (siehe Bild unten).

Eye UV for Robot

UV Größe anpassen

Voila! Schaut jetzt nicht großartig anders aus als vorher, aber es steckt mehr unter der Haube, was sich nachher bemerkbar machen wird (siehe Bild unten).

Result

Ergebnis

Verschiebe ich den UV Bereich für die Augen mit der Taste G

Move UV

UV bewegen (Shortcut G)

…wird sich das auch auf die Augenpartie des Roboters auswirken. Man sieht unten, dass sich dementsprechend die Textur anpasst. Allerdings kann so noch nicht wirklich animiert werden (siehe Animation unten).

Change Texture

Textur ändert sich

 

Bones als Controler

Um gezielt Augenpaare ansteuern und als Keyframes festlegen zu können werden wir nun Bones verwenden.

Im Edit-Mode wähle ich zunächst den Vertex aus, der für die Standard-Augen zuständig ist (siehe Bild unten).

Basic Eyes

Standard-Augen Vertex markieren

Immer noch im Edit-Mode wende ich nun den Shortcut SHIFT-S an. Von den Snap-Optionen wähle ich Cursor to Selected aus (siehe Bild unten).

Blender SHIFT-S (Snap)

SHIFT-S (Snap)

Dann wechsele ich in den Object-Mode (TAB-Taste) drücke SHIFT-A und füge einen Single Bone (einzelnen Knochen) hinzu (siehe Bild unten).

SHIFT-A - Add Single Bone

SHIFT-A – Add Single Bone

Im Outliner werde ich das neue Skelett, bisher aus nur einem einzigen Knochen bestehend sofort umbenennen, damit ich die beiden Skelette gut unterscheiden kann (siehe Bild unten).

Rename Armature

Armature benennen

Außerdem schalte ich die Ansicht für diesen Knochen in der Properties-Palette, unter dem Reiter Object auf Wire (Drahtgitter) (siehe Bild unten).

Bones Wire View

Ansicht auf Wire (Drahtgitter)

Ich befinde mich nun im Edit Mode. An dem oberen Node dieses Knochens ziehe ich den Bone etwas nach unten, wodurch er sich allgemein verkleinert. Dann wende ich SHIFT-A an, wodurch sich ein weiterer Bone erzeugt wird. Diesen zieh ich ebenfalls am oberen Ende sogar noch kleiner als  der erste Bone (siehe Bild unten).

Add second Bone

SHIFT-A zweiten Bone adden

In der Properties-Palette, unter dem Reiter für die Bones benenne ich beide Knochen jetzt um. Der größere Bone ist die Basis, der kleinere Bone das Ziel (Target) (siehe Animation unten).

Scale & rename Bones

Bone skalieren & benennen

 

UV Warp Modifier

Im Object-Mode klicke ich nun den Robot an und weise ihm über die Properties-Palette den UV Warp-Modifier zu (siehe Bild unten).

UV Warp Modifier

UV Warp Modifier

Der UV Warp-Modifier wird durch klicken der kleinen Pfeile ganz nach oben, an die erste Stelle, über den Subdivision Surface-Modifier gelegt. Die Einstellungen könnt ihr dem Bild unten entnehmen. Hier zeigt es sich nun, wie vorteilhaft das Benennen aller Komponenten ist. Wurden alle Teile eindeutig benannt, lassen sie sich schnell auffinden und auswählen (siehe Bild unten).

UV Warp Settings

UV Warp Settings

Um das Setzen des Target-Bone zu erleichtern, aktiviere ich das Snapping. Aktiviert wird das Snapping unterhalb des Arbeitsbereichs, beim Magnet-Symbol. Die Methode Vertex über den Button daneben (siehe Bild unten).

Vertex Snapping

Snapping auf Vertex

Da sich die Augenpaare auf dem Mesh der Planes dort befinden, wo ein Vertex liegt, kann mit einer Bewegung leicht von einem Augenpaar zum nächsten gesprungen werden (siehe Animation unten).

Move with Snapping

Verschieben mit Snapping

Entsprechend der Verschiebung des Bone auf der Plane, wechseln auch die Augen im Augenbereich des Robots. Es ist also geschafft! (Siehe Animation unten).

Animated Eyes

Animierte Augen

Das Animieren erfolgt dann über den Target-Bone für die Augen, im Pose-Mode und über das übliche setzen von Keyframes. In diesem Fall handelt es sich natürlich um Keyframes für die Location, da der Bone immer seine Position wechselt.

Example Animation

Animierte Augen Beispiel

Es ist übrigens kein Problem auf diese Weise die Augen und separat einen Mund zu steuern.  In diesem Fall würde man für einen Mund einen weiteren Auswahlbereich und eine UV festlegen, eine weitere Plane hinzufügen und die ganze Prozedur, ganz genau wie bei den Augen wiederholen.

Viel Spaß und Erfolg!

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