Blender 156 – Particles, Basic Settings (Blender 2.8)
Particles sind sehr vielseitig. Sie eigenen sich nicht nur als gleißende umher schwirrende Lichteffekte, sondern können auch Objekte vervielfältigen. Umso wichtiger ist es die Particle-Settings näher zu betrachten und in den Griff zu bekommen.
Skills: Easy
Addon: Nein
Partikel in Blender sind von Haus aus körperlose Wesen. Das bedeutet sie haben keine Polygone und können daher auf normalem Wege keine Materialien erhalten. In diesem Teil geht es vor allen Dingen um die Entstehung, das Verhalten und Grundeinstellungen zu Partikel. Das Thema Partikel und Materialien folgt im nächsten Kapitel.
Wenn man Partikels in Blender nicht animieren möchte, benötigt man dennoch die Zeitleiste. Ein Fluss von Partikeln entwickelt sich im Verlauf der Timeline. Die Partikel nehmen am Anfang zu und am Ende wieder ab. Daher plant man seine Szene im Groben vor und stellt die Zeitleiste entsprechend viele Frames ein.
Particles – Voraussetzungen
Particles benötigen einen Emitter. Das bedeutet man erstellt ein Objekt aus Polygonen welches als Quelle zur Entstehung der Partikel steht. Das können ganz unterschiedliche Objekte sein. Die Form beeinflusst letztendlich auch den Particle-Flow.
Die obere Plane, die Quelle der Partikel, wird markiert und in der Properties-Palette wird dieser Plane ein Particlesytem zugewiesen (siehe Bild unten).

Particle Icon

New Particle-System
Starte ich meine Animation, um zu sehen, was bisher geschieht fallen aus der Plane auch schon die ersten Partikel aus (siehe Bild unten).

Start Animation

Hurra – Erste Particle fallen
Prima. Schauen wir uns nun die Standardeinstellungen der Particle-Settings einmal etwas näher an.
Die ersten Einstellungen betreffen die Emission (Ausstoß). Insgesamt werden 1000 Partikel im Verlauf der gesamten Dauer der Animation ausgestoßen. 1000 Partikel sind nicht wirklich viele. Nicht selten werden 5.000 bis 10.000 und mehr verwendet. Das ist abhängig vom Einsatzzweck. Darunter befinden sich die Vorgaben zum zeitlichen Verlauf (siehe Bild unten).

Particles Standard Settings
Die Partikel starten bei Frame 1 (Frame Start). Der Partikel-Ausstoß wird bei Frame 200 (End) beendet. Die Lebenszeit (Lifetime) eines Partikels beträgt 50 Frames. Demnach muss/sollte die Zeitleiste auf eine Dauer von mindestens 250 Frames eingestellt werden.

Zeitleiste einrichten
Zum Eingewöhnen folgendes Beispiel. Mein Partikel-Ausstoß soll bei Frame 1 starten und bei Frame 100 enden. Die Lebensdauer beträgt 50 Frames. Das würde insgesamt 150 Frames in der Zeitleiste benötigen (siehe Bild unten).

Start, Ende und Lebenszeit
Hat man einen Grund, auf dem die Partikel aufprallen sollen, dann ist die Höhe des Emitters zu berücksichtigen. Befindet sich der Emitter zu hoch, kann es sein das die Partikel sterben noch bevor sie angekommen sind. Soll der Emitter außerhalb des Kameraausschnitts liegen kann es leicht vorkommen das zwischen Plane und Untergrund eine zu große Distanz herrscht. Hier kann man durch Probieren den richtigen Wert ermitteln (siehe Bild unten).

Distanz Emitter – Untergrund
Soweit so gut. Recht überschaubar würde ich sagen.
Hindernisse einbauen
Partikel können in ihrem Fluss aufgehalten und umgelenkt werden. Sie benötigen dazu Kollisions-Objekte. Ich baue mir eine schnelle Szene aus einer Plane für den Boden und einem Würfel als zusätzliches Hindernis (siehe Animation unten).

Szene aufbauen – Particles und Collison
Plane und Würfel erhalten nun Physics. Der Physics-Reiter befindet sich in der Properties-Panel bei Blender 2.8 gleich unter den Particles (siehe Bild unten).

Physics
Beiden Objekten weist man durch einen Mausklick auf Collision ihre Eigenschaften zu (siehe Bild unten).

Collision
Auch zur Collision gibt es eine Menge an Einstellungsmöglichkeiten (siehe Bild unten).

Collision Settings
Aber betrachten wir zuerst einmal die Animation, ohne Änderungen der Settings vorgenommen zu haben. Es fällt auf das sich die Partikel weder auf dem Würfel noch auf der Plane ansammeln. Es scheint als würden sie nach dem Auftreffen wieder vom Würfel abgestoßen werden. Das ist auch tatsächlich der Fall (siehe Bild unten).

Abgestoßene Partikel
Dafür sind insbesondere das Damping (Dämpfung) und Friction (Reibung) in den Kollisionseinstellungen verantwortlich (siehe Bild unten).

Damping, Friction
Ab jetzt werden wir zwischen Emitter und Particle-Settings und den Kollisionsobjekten und deren Physics-Einstellungen hin und her schalten. Die Einstellungen werden aufeinander abgestimmt.
Ich beginne mit den Particle-Settings. Dort erhöhe ich die Number (Anzahl) der Partikel auf 7000 sowie die Lifetime auf 200 erhöhen (siehe Bild unten).

Number und Lifetime erhöhen
Ein Stück weiter unter befinden sich die Physics Einstellungen für die Partikel. Den Physics Type stelle ich auf Fluid um. Die herabfallenden Partikel werden sich dadurch wenn sie sich auf der Plane ansammeln, verhalten wie Flüssigkeit (siehe Bild unten).
Dann wechsele ich wieder zu den Kollisionsobjekten wo ich zuerst das Damping (Dämpfung), dann die Friction (Reibung) des Würfels erhöhe (siehe Bild unten).

Collision Daming und Friction
Dann ändere ich die physikalischen Eigenschaften der Plane, dem Untergrund (siehe Bild unten).

Plane Collision Settings
Ein Testlauf der Animation zeigt, dass die Partikel nun genügend Zeit haben, um unten anzukommen und sogar noch eine Zeit überleben, ohne zu verschwinden und sich schön auf der Plane verteilen (siehe Bild unten).

Fallende Partikel
Deutlicher wird das Ganze, wenn das Hindernis verändert wird. Die Partikel (mit der Einstellung Fluid) verteilen sich wie eine Flüssigkeit (siehe Animation unten).

Ähnlich einer Flüssigkeit
Schwerkraft verändern und weitere Tweaks
Ändert man in den Einstellungen der Partikel die Gravity (Schwerkraft – unter Field Weights zu finden) kann die Richtung umgekehrt werden. Die Partikel heben dann ab und auch hier können sie auf Hindernisse reagieren (siehe Bild unten).

Gravity im Minusbereich

Partikel heben ab
Möchte man aufbrausende Partikel die allerdings nicht komplett davon fliegen, kann man unter Velocity (Geschwindigkeit) den Normal-Wert erhöhen. Die Gravity unter Field Weights steht dann wieder auf dem Standardwert (siehe Bild unten).

Normal Wert steigern
Das hat zur Folge, dass die Partikel dem Wert entsprechend aufsteigen um dann wieder zu Boden zu sinken. Interessant bei Fontänen etc. (siehe Animation unten).

Fontänartiger Partikelflow
Der Aufstieg geschieht in diesem Fall in Richtung der Normalen! Eine Plane beispielsweise (und auch die anderen Grundobjekte) haben sozusagen ein Vorn und ein Hinten. Die Fontaine steigt in Richtung Vorn. Um zu ermitteln, in welche Richtung die Normale zeigen klickt man oberhalb des Arbeitsbereichs auf Overlay und aktiviert die Option Face Orientation, die Ansicht der Normale.

Normale anzeigen
In den Blender Versionen unter 2.8 wurde die Richtung der Normale zu Strahlen angezeigt. Seit Blender 2.8 werden die Richtung der Normale in Farben dargestellt. Blau bedeutet Oben und Rot bedeutet Unten. Insofern deckt sich das mit dem Aufstieg der Fontäne im oberen Beispiel (siehe Animation unten).

Normale Ausrichtung
Die Richtung von Normalen kann falls erwünscht oder nötig auch verändert werden. Der Shortcut dazu lautet ALT-N oder aufzurufen unter Mesh – Normals – Flip Normals (siehe Bild unten).

Normals umkehren
Richtung beeinflussen
asdfasdfasdf