Blender 160 – Zufallsfarben mit Color Ramp (Particles)

Körperlosen Partikeln in Blender wurde bisher über einen Container Materialien zugewiesen. Nutzt man aber Objekte als Partikel können wie gewohnt Materialien zugeteilt werden. In diesem Tutorial werden zufällige Farben über eine Color Ramp generiert.

Skills: Easy 1.7 out of 5 stars (1,7 / 5)
Addon: Nein
Render Engine: Cycles
Download: Beispieldatei inklusive Nodes. Download via Mediafire.

 

Die Blender Partikel genutzt mit Objekten und zufälliger Farbe für jedes Objekt erlauben vielfältige Gestaltungsmöglichkeiten. Das Bild unten zeigt eine relativ dezente Farbgebung. In diesem Beispiel gestalten wir das Ganze etwas bunter (siehe Bild unten).

Blender Particle Random Color 2

Beispiel 1

 

Objekt – Particle Settings – Collection

Aus einem einfachen Würfel extrudiere ich in Windeseile ein sternförmiges Objekt. Cube markieren, in den Edit-Mode (TAB-Taste) wechseln. Dann ALT-E drücken und sofort ohne Zwischenschritt die Form aufziehen.

Blender Extrude individual Faces

Form extrudieren (ALT-E)

Im Outliner ist der Stern noch als Cube verzeichnet. Ich benenne das um in star. Mit der rechten Maustaste klicke ich in den Outliner hinein und erstelle mit New eine neue Collection (früher Layer genannt). Per Drag and Drop ziehe ich den Stern in die neue Collection hinein (siehe Animation unten).

Blender 2.8 Outliner Collection

Objekt(e) im Outliner organisieren

Auch wenn die Layer in Blender 2.8 in Collection umbenannt wurden, so lassen sich die Objekte dennoch wie gewohnt auch mit dem Shortcut M (im Viewport/Arbeitsbereich) von einer zur anderen Collection verschieben (siehe Bild unten).

Blender 2.8 Shortcut M

Shortcut M

Nun wird ein Emitter (Quelle für Partikel) benötigt. Dazu adde ich eine Plane und verschiebe sie leicht nach oben (siehe Bild unten).

Add Plane and move up

Add Plane and move

Jetzt ist auch schon der Zeitpunkt gekommen der Plane ein ParticleSystem zuzuordnen. Properties-Panel rechts und Reiter Particles (siehe Bild unten).

Blender Partikel

Particle System

Das Partikelsystem kann ich gleich umbenennen. Das sollte man sich gleich angewöhnen, denn hat man davon mehrere in einer Szene kann man sie besser auseinander halten. Ich belasse es ansonsten bei den Grundeinstellungen (siehe Bild unten).

Blender Standard ParticleSettings

ParticleSettings

Im Bereich Velocity ändere ich lediglich den Wert von Randomize (siehe Bild unten).

Blender Particle Velocity - Randomize

Velocity – Randomize

Auch unter Rotation ist Randomize der einzige Punkt wo der Wert verändert wird (siehe Bild unten).

Blender Particle Rotation - Randomize

Rotation – Randomize

Zuletzt lege ich unter Render fest, dass ein Objekt als Partikel genutzt werden soll. Das Objekt soll star sein und der wird nach Wunsch skaliert (Scale, Scale Randomness) (siehe Bild unten).

Blender Particle Render Settings

Render Settings

Ein Testdurchlauf der Animation zeigt, dass die Werte brauchbar sind und alles gut ausschaut (siehe Bild unten).

Blender Particle Test

Animation Testdurchlauf

 

Das Material – zufällige Farbe

Bei den puren, körperlosen Partikeln wurde bisher das Material über den Emitter an die Partikel übergeben. Das ist bei Partikeln bestehend aus Objekten anders. Hier erhält direkt das Grundobjekt das Material. Ich markiere daher den Ursprungswürfel aus Collection2 (siehe Bild unten).

Blender 2.8 Particle Object Material

Ursprung markieren

In der Properties-Panel wechsele ich auf den Material-Reiter (siehe Bild unten).

Blender 2.8 - Properties Panel Material

Material

Meinem neuen Material gebe ich eine eindeutige Bezeichnung und stelle das Surface (Oberfläche) auf Glossy um. Ich könnte stattdessen auch den normalen Diffuse BDSF einsetzen (siehe Bild unten).

Blender 2.8 Glossy Surface

Surface = Glossy oder Diffuse

Dann werden die im Bild unten angezeigten Node inklusive der Werte aufgebaut. Glossy (oder Diffuse-Node) befindet sich unter Shader. Der ColorRamp-Node ist unter Converter zu finden. Und Object Info liegt bei Input. Die Farben der ColorRamp können natürlich beliebig verändert, erweitert oder reduziert werden.

Über das Plus- und Minus-Symbol können weitere Stops hinzugefügt beziehungsweise entfernt werden. Zum Ändern der Farbe klickt man einfach die Kästchen an und dann wiederum in das Farbfeld unten. Es öffnet sich daraufhin ein Farbrad, aus dem eine neue Farbe gewählt werden kann (siehe Bild unten).

Blender 2.8 ColorRamp Node

Material Nodes

Startet man die Animation neu, hält sie anschließend an und lässt das jeweilige Bild rendern hat jedes Objekt seine eigene Farbe erhalten. Dies bewirkt Object Info mit der Option Random, hinter der ColorRamp (siehe Bild unten).

Final Random Colors

Final

Die Nodes oben, speziell die ColorRamp erzeugt zufällige Farben mit allen Farbschattierungen, die in der Farb-Palette zu sehen sind. Möchte man keine Zwischentöne und nur festgelegte Farben erhalten muss man bei Color Ramp die Opition Linear auf Constant umschalten. Die Farbausgabe unten würde reine Farben ausgeben in Blau, Rot, Gelb und Grün.

Wie zahlreich eine Farbe auftritt kann durch die Größe des Feldes beeinflusst werden. Das Feld für Gelb ist im Bild kleiner als bei Blau, Rot und Grün. Dementsprechend würden gelbe Objekte seltener auftreten (siehe Bild unten).

Blender Color Ramp Constant

Reine Farben ohne Zwischentöne

Wie man sieht ist das Ganze keine Zauberei, aber eine zauberhaft einfache Methode großartige, bunt gemischte Objekte zu generieren. Nicht nur dekorative Gebilde lassen sich damit erstellen. Diese Technik kann auch einen hohen praktischen Wert haben wie es im nächsten Part der Fall sein wird.

 

Das könnte Dich auch interessieren …

Translate »