Blender 162 – Bezier & Nurbs Curves, Pfade

Eine Beschreibung von Bezier- und Nurbs-Curves im Blender 2.8-Look. Im Besonderen Bezier-Curves sind vielseitig einsetzbar und daher häufig anzutreffen. Die zahlreichen Möglichkeiten der Weiterverarbeitung reichen vom Richtungspfad bis hin zur Konvertierung zu einem Mesh.

Skills: Easy 1.6 out of 5 stars (1,6 / 5)
Addon: Nein

 

Pfade & Nurbs

Pfade werden wie alle anderen Objekte auch über den Shortcut SHIFT-A geaddet (Add Cube etc….). Die Kurven sind in zwei Bereiche unterteilt. Die Bezier-Kurven und die Nurbs-Kurven. Wo ist der Unterschied (siehe Bild unten).

 

Blender 2.8 - Add Curve (SHIFT-A)

Add Curve (SHIFT-A)

Legt man sich zwei Objekte von jeder Sorte (Circle – Kreis) im Vieport nebeneinander erkennt man im Object-Mode erst einmal keinen Unterschied. Auch im Outliner ist außer der unterschiedlichen Bezeichung noch kein Unterschied zu erkennen (siehe Aniamtion unten).

Bezier Circle & Nurbs Circle

Bezier Circle und Nurbs Circle

Erst mit dem Wechsel vom Object-Mode in den Edit-Mode (TAB-Taste) fällt ein deutlicher Unterschied auf. Die Ankerpunkte des Bezier Circle hat auf beiden Seiten noch Anfasser (Handle/Handles genannt) (siehe Bild unten).

Handles Bezier

Ankerpunkt und Handles

Der Nurbs Circle verfügt über keine solchen Greifer (siehe Animation unten).

Bezier Handles

Anfasser mit Greifern (Handles)

Diese Handles machen die Bezier-Curve sehr viel anpassungsfähiger. Die Nurbs-Curve hingegen lässt sich nur an eine Form annähern.

Bezier vs Nurbs

Bezier (links), Nurbs (rechts)

Es gibt User die behaupten Nurbs-Kurven seien Old-School, andere widersprechen dem vehement. Einige nutzen Nurbs, um damit zu modellieren. Ich persönlich verwende sie fast nie. Daher gehe ich hier nicht weiter auf Nurbs ein, sondern beschreibe im folgenden nur noch die Bezier-Kurven (Pfade).

 

Bezier – Ankerpunkte, Handles und Handle Types

Bezier-Kurven bestehen aus Ankerpunkten an denen links und rechts Greifer (Handles) angehangen sind. Jeder dieser Punkte ist in Blender klickbar und kann verschoben (Taste G) beziehungsweise gedreht werden (siehe Animation unten).

Verformung über die Handles

Verformung über die Handles

Eine Bezier-Kurve lässt sich über diese Handles extrem genau an eine Form und/oder Vorlage (Blueprint) anpassen, zumal beim Modellieren verschiedene Handle-Typen eingesetzt werden können (siehe Bild unten).

Blender Bezier Handle Type

Control Points – Handle Type

Man unterscheidet Automatic (Standardeinstellung) Vector, Aligned (Linked) und Free.

  • Zwischen Automatic und Aligned besteht im Grunde kein Unterschied. Die beiden Handles sind verlinkt wodurch sich die Hebel gleichmäßig bewegen lassen.
  • Bei Vector richten sich die Hebel mit den Greifern in Richtung des nächsten Ankerpunktes aus und behalten diese Richtung bei. Verschiebt man einen Ankerpunkt verschiebt richten sie sich die Handles immer wieder in Richtung des gegenüber liegenden Ankerpunkt aus.
  • Free erlaubt das freie Arbeiten. Die Handles können unabhängig voneinander bearbeitet werden (siehe Animation unten).
Handle Type: Auto (Aligned), Vector, Free

Auto (Aligned), Vector, Free

Kleines Beispiel: Die einfache Bezier-Curve liegt im Arbeitsbereich. Typischerweise verläuft dieser Pfad von vorne gesehen gerade. Betrachtet man die Kurve von oben hat sie eine leichte Kurve (Top-View). Wollte man diesen Schwung entfernen, kann man den Handle Type Vector darauf anwenden und die Kurve würde sich gerade ausrichten. Anschließend kann auf Free umgestellt werden, was dann das freie Arbeiten erlaubt (siehe Animation unten).

Vector (Handle Type)

Kurve begradigt durch Vector (Handle Type)

 

Pfade unterteilen – Subdivide

Genauso wie Flächen können auch Pfade mit dem Shortcut W (Subdivide) unterteilt werden. Wichtig ist dabei das man alle Punkte markiert (siehe Animation unten).

Blender Subdivide

Subdivide (Taste W)

Es kann aber auch durchaus gewünscht sein nur eine Teilstrecke zu unterteilen. In diesem Fall grenzt man die Auswahl der Punkte ein und wendet dann auf diesen Bereich das Subdivide an (siehe Animation unten).

Blender 2.8 Subdivide

Teilstück Subdivide

 

Punkt löschen, Pfad öffnen, Pfad schließen

Ebenso wie das Hinzufügen von Ankerpunkten durch Subdivide (Taste W) möglich ist, können Punkte gelöscht werden. Der entsprechende Punkt wird ausgewählt, man drückt wie gewohnt Taste X und wählt die Option Vertices aus. Der Pfad bleibt geschlossen, es verschwindet lediglich der Ankerpunkt.

Ein Pfad kann auch geöffnet werden. Hierzu wählt man zwei Punkte, drückt wieder die Taste X wählt aber hier Segment. Die Strecke zwischen den Punkten wird daraufhin gelöscht und der Pfad ist somit geöffnet (siehe Animation unten).

Blender Delete Segment

Segment löschen (Pfad öffnen)

Geschlossen werden kann ein Pfad auf zwei Arten. Verwendet man den Shortcut ALT-C muss nur ein Punkt ausgewählt sein (siehe Animation unten).

Blender Close Segment

ALT-C, Pfad schliessen

Verwendet man den Shortcut F, um den Pfad zu schließen, müssen zwei Ankerpunkte ausgewählt werden (siehe Animation unten).

Cloase Path

Schließen mit Taste F

Hat man einen offenen Pfad so lässt sich dieser Pfad mit gerückter STRG-Taste und linkem Mausbutton (LMB) weiterführen (siehe Animation unten).

Blender 2.8 STRG-LMB

STRG-LMB

 

Pfade aus Meshes

Eine einfache Plane und ein Circle (aus Add Mesh) kann ohne weiteres in einen Pfad umgewandelt werden. Man wechselt im Edit-Mode auf Faces-Select und wählt das Face (die Fläche) der Plane aus. Dann drückt man X zum Löschen und wählt daraus Only Faces. Es bleiben lediglich die Kanten und die Vertices übrig (siehe Animation unten).

Blender 2.8 delete Faces

Delete Face

Subdivide (Taste W) wende ich zwischendrin jetzt nur deshalb an damit man den Pfad besser erkennen kann (siehe Animation unten).

Subdivide (Shortcut W)

Subdivide (Taste W)

Dann wechsele ich in den Objekt-Mode und wähle Object – Convert to – Curve from Mesh aus (siehe Bild unten).

Blender 2.8 Curve from Mesh

Curve from Mesh

Damit ist aus der Plane ein Pfad geworden und kann als solcher weiter verarbeitet werden (siehe Bild unten).

Curve from Plane

Curve aus Plane

Die Rückverwandlung von einer Curve zu einem Mesh funktioniert auf die gleiche Weise.

Mesh from Curve

Mesh from Curve

Ich habe beispielsweise eine Form aus einer Curve erstellt und möchte diese in ein Mesh konvertieren.

Mesh from Curve Example

Mesh from Curve Beispiel

Im Beispielbild oben sind die Vertices recht zahlreich vertreten. Die Anzahl der Punkte kann man beeinflussen indem man in der Properties-Panel unter dem Reiter Object-Data den Wert von Resolution Preview verringert oder, je nach Bedarf erhöht (siehe Bild unten).

Blender Object Data - Resolution Preview

Resolution Preview

 

Ankerpunkt (ver)drehen

Nutzt man einen Pfad als Führungspfad, um beispielsweise dem Pfad ein Profil anzuhängen, dann können mit dem Shortcut STRG-T Ankerpunkte verdreht werden. Im Bild unten erkennt man deutlich wie sich das Fischgrätenmuster anpasst. Dem Pfad angehängte Objekte würden dieser Richtung folgen und als Drehung im Bild oder der Animation erscheinen (siehe Bild unten).

Rotate Handles

Ankerpunkt drehen

Wir hatten seinerzeit ein Auto modelliert, welches nicht der Einheitsware entsprach. Die Auto-Scheiben waren geschwungen und gingen in die Seitenteile über. Dadurch musste das Profil der Fensterdichtung in der Richtung angepasst werden. Hier war das Verdrehen der einzelnen Ankerpunkte enorm hilfreich.

 

Das könnte Dich auch interessieren …

Translate »