Blender 163 – Follow Path, Objekt & Partikel
Objekte können in einer Animation einem extra angelegten Pfad folgen. Das mit dem Pfad verlinkte Objekt dient als Emitter der Partikel (Funken) sprühen soll. In diesem einleitenden Part wird es um den Grundaufbau gehen.
Skills: Intermediate
Addon: Nein
Download: Blenderfile mit finaler Version, inklusive aller Settings. Download via Mediafire.
Im Beispielbild unten ist ein Kreispfad (Bezier-Circle) sichtbar der als Richtungspfad dient. Eine Plane folgt diesem Pfad und ist gleichzeitig Emitter der Partikel ausstößt. Dieser Grundaufbau zu einer späteren Tresorknacker-Animation, plus einiger zusätzlicher allgemeiner Informationen zum Thema Follow Path werden hier beschrieben (siehe Animation unten).

Grundaufbau
Ich werde hier nicht von Grund auf detailliert auf Partikel eingehen, sondern nur die Settings dazu beschreiben. Wer weitere Basics zu Blender-Partikeln benötigt dem empfehle ich folgende Tutorials:
Particles, Basic Settings
Particles, more Settings
Objekte als Particles
Bezier Curve
Das erste was benötigt wird ist ein Pfad der die Richtung bestimmt. Mit SHIFT-A (Add…) lade ich mir einen Bezier Circle.

Add Curve – Circle
In der Front-View erscheint mein Kreispfad nun als Gerade. Mit dem Shortcut R-Minus90 (um Minus 90° rotieren) stelle ich den Kreis im Object-Mode aufrecht. Danach wechsele ich mit der Tab-Taste in den Edit-Mode. Am Fischgrätenmuster kann nun die Richtung des Pfads erkannt werden. Die Richtung ist hier entgegengesetzt dem Uhrzeigersinn. In diese Richtung wird auch das Objekt später verlaufen (siehe Bild unten).

Pfad aufrecht ausrichten
Im Object-Mode wende ich nun Add Plane an (SHIFT-A und Plane wählen). Die Plane werde ich mit der Taste S kleiner skalieren (siehe Animation unten).

Add Plane, Scale Plane
Die Plane bleibt markiert. In der Properties-Panel wechsele ich zum Reiter Constraints und wähle aus der Liste Follow Path (siehe Animation unten).

Constraints – Follow Path
In den Follow Path-Optionen wird als Target der BezierCircle ausgewählt. Follow Curve muss aktiviert sein, damit sich das Objekt der Kurve anpasst und nicht starr die Strecke abfährt.

Target wählen und Follow Curve
Hat man die Einstellungen vorgenommen muss der Schalter Animate Path gedrückt werden, ansonsten wird keine Animation stattfinden!
Wird nun die Animation gestartet fährt die Plane die Strecke ab. Der letzte Frame stoppt kurz vor der Ausgangsposition, damit sich keine Frames wiederholen und die Animation nicht durch eine minimale Verzögerung (Bildwiederholung) beeinträchtigt würde (siehe Animation unten).

Erstes Ergebnis
In Wirklichkeit stoppt die Animation aber nicht, sondern läuft so lange im Loop bis die gesamte Timeline abgespielt ist. Das liegt daran, dass für Start und Ziel, sowie eventuelle Zwischenstopps auf der Strecke noch keine Keyframes gesetzt wurden.
Streckenkontrolle über Fixed Position
Ausschlaggebend für die Kontrolle der Position ist Fixed Position im Follow Path-Constraint. Über das Eingabefeld Offset kann das gesamte Verhalten des Objekts auf der Strecke eingestellt werden.
Wie so oft bei Blender kann so gut wie alles was über ein Eingabefeld verfügt auch animiert beziehungsweise mit Keyframes versehen werden. Man positioniert seine Maus über dem Feld und drückt die Taste I (i). Das Feld verfärbt sich daraufhin. Ein Zeichen dafür, das ein Keyframe gesetzt wurde.
Man wählt in der Zeitleiste Frame 1 und setzt einen Keyframe bei Offset 0.000, das bedeutet Startposition. Man wählt einen weiteren Keyframe in der Zeitleiste z. B. Frame 60, trägt den Wert 1.000 (Zielposition) bei Offset ein und setzt einen weiteren Keyframe. Die Plane wird jetzt bei Frame 1 starten und bei Frame 60 am Ziel ankommen (siehe Bild unten).

Fixed Position – Offset 0.000
Es steht natürlich jedem frei zwischen Frame 1 und Frame 60 so viele unterschiedliche Positionen und Keyframes zu setzen wie man benötigt. Die Keyframes können im Dopesheet, sowie im Graph-Editor bearbeitet und modifiziert werden.

Offset 1.000 (Ziel, Pfad Ende)
Wie üblich sind die Keyframes in der Zeitleiste sichtbar (siehe Bild unten).

Fixed Position Keyframes
Emitter & Partikel
Als Partikel wird hier eine Sphere verwendet. SHIFT-A, add Sphere (siehe Bild unten).

Add Sphere
Als Untergrund/Boden dient eine weitere Plane (siehe Bild unten).

Plane als Untergrund
Bei markiertem Emitter nehme ich die unten abgebildeten Einstellungen für die Partikel vor. Die Number (Anzahl der Partikel) ist eher gering. Startframe soll Frame 12 sein und endet am Ende der Strecke bei Frame 60. Die Lifetime ist relativ kurz gehalten, denn Funken beim Schweißen verlieren schnell an Energie und erlöschen. (siehe Bild unten).

Number (Anzahl), Start, End und Lifetime
Unter Render wird die Sphere als Object ausgewählt (siehe Bild unten).

Object – Sphere
Für den Untergrund wechsele ich auf den Reiter Physics und aktiviere Collision. Hier wird das Damping (Dämpfung bei Aufprall) und die Friction (Reibung) eingestellt (siehe Bild unten).

Physics – Collsion (Damping & Friction)
Das Ergebnis beim Abspielen sollte nun eine Animation sein die dem Beispiel unten entspricht (siehe Aniamtion unten).

Final
Viel Spaß!