Blender 164 – Wandteile, Boden und Material

Die Partikel sind soweit vorbereitet. Um ein weiteres Finetuning kann man sich kümmern, wenn eine Szene aufgebaut wurde. In diesem Teil wird dazu eine Wand mit einer Einstiegsluke erstellt und mit einem Material versehen.

Skills: Easy
Addon: Nein

 

Curve in Mesh konvertieren

Um uns eine Wand mit einer Einstiegsluke in der Größe des Schweißvorganges zu modellieren, verwenden wir einfach unseren BezierCircle. Mit dem Shortcut SHIFT-D lege ich mir zeit Kopien davon an und ziehe diese ein Stück hinter den Partikel-Pfad (siehe Animation unten).

Duplicate Path in Blender

Pfad duplizieren

In der Properties-Panel unter dem Reiter Object Data kann ich die Auflösung des Pfads ablesen. Die Resolution Preview steht auf 12. Von diesem Wert ist die Anzahl der Vertices rund um den Kreis nach der Konvertierung abhängig. Man müsste in dieser einfachen Szene nicht sparen, aber ich reduziere diesen Wert dennoch auf 6 (siehe Animation unten).

Change Resolution Preview

Resolution Preview reduzieren

 

Objekte modellieren

Der hintere Pfad wird die Einstiegsluke. Über Object – Convert to – Mesh from Curve wandele ich den Pfad in ein Mesh um. Es werden alle Vertices markiert, dann STRG-E für Extrudieren gedrückt und mit Taste S nach innen skaliert. Dieser Vorgang wird noch einmal wiederholt bis sich die Vertices fast in der Mitte treffen (siehe Animation unten).

Extrude and Scale Vertices

Zweimal Extrudieren und Skalieren

Die inneren Vertices können jetzt mit Shortcut ALT-M in der Mitte (At Center) verbunden (Merge) werden. Somit ist die Fläche geschlossen (siehe Bild unten).

Blender 2.8 - Merge - At Center

Merge – At Center

Ähnlich wird der mittlere Pfad für die Wand bearbeitet (siehe Animation unten).

Blender Wall

Nächster Circle für Wand

Aber statt hier nach innen zu extrudieren und skalieren, verschiebe ich in diesem Fall die Vertices nach außen (siehe Bild unten).

Extrude and Scale

Extrudieren und nach außen skalieren

Eine runde Wand ist unvorteilhaft, die Vertices müssen begradigt werden. Dazu werden die oberen 8 Punkte gewählt, die Vertices die außerhalb der Kameraansicht herausragen und mit dem Shortcut S-Z-0 (skalieren in Z-Richtung mit Null) ausgerichtet. Die Vertices werden nun glatt auf einer Linie liegen (siehe Animation unten).

Blender Shortcut S-Z-0

Shortcut S-Z-0 für Ausrichtung

Die gleiche Methode werde ich auch auf die unteren 8 Vertices unten anwenden.

Die Seitenteile werden ebenso ausgerichtet allerdings lautet der Shortcut entsprechend der Achse hier S-X-0 (skalieren in X-Richtung mit null). Auch dieser Vorgang wird auf beide Seiten angewendet (siehe Animation unten).

Blender Shortcut S-X-0

Shortcut S-X-0 für Ausrichtung

Die Seitenteile können nun  durch erneutes extrudieren und verschieben der Vertices nach außen soweit erweitert werden das sie die gesamte Kameraansicht ausfüllen (siehe Bild unten)

Seitenteile extrudieren

Seitenteile extrudieren

In der Kameraansicht sehen wir nun einen Boden, die Wand mit Öffnung und eine runde Einstiegsluke (siehe Bild unten).

Blender Cameraview

Kameraansicht

 

Materialstärken

Derzeit bestehen die Elemente lediglich aus Planes, ohne Tiefe beziehungsweise Materialstärke.

Möchte man sich freie Sicht auf die Objekte und den Edgeflow (Kantenverlauf) zu verschaffen kann man den Grid-Foor (Gitterboden) deaktivieren. Oberhalb des Arbeitsbereich kann unter Overlays das Gid an- und abgeschaltet werden (siehe Bild unten).

Blender - Remove Gridfloor

Grid an- und abschalten

Zunächst erhält die Wand eine Materialstärke. Mit gehaltener ALT-Taste klicke ich auf die Edges der Innenkante um die komplette Kreisöffnung auszuwählen. Dann drücke ich E für Extrude, dann die TAB-Taste um aus dem Extrude-Modus zu gelangen und zuletzt wird der Shortcut G-Y-0.3 angewendet. G für Grab (Greifen, zugreifen), Y für in Richtung der y-Achse um 0.3m (siehe Bild unten).

Shortcut G-Y-0.3

Shortcut G-Y-0.3

Exakt der gleiche Vorgang mit dem gleichen Shortcut (Shortcut G-Y-0.3) wende ich bei der Außenkante der Luke an (siehe Animation unten).

Blender 2.8 - Extrude

Außenkante des Deckel extrudieren

Die Wand kann hinten offen bleiben, denn die Rückseite bleibt unsichtbar. Der Kreisausschnitt wird hingegen geschlossen, weil diese Öffnung später nach vorne kippen soll. Ich extrudiere daher die hintere Außenkante zweimal nach innen und verschmelze die inneren Vertices im Zentrum (At Center) mit Merge. Der Shortcut lautet ALT-M (siehe Animation unten).

Extrude and Merge At Center

Extrudieren und Merge – At Center

 

Kulisse positionieren

Die beiden Elemente Wand und Öffnung müssen nun noch in Position gebracht werden. In der Seitenansicht (Taste 3 plus Taste 5 für die orthogonale Ansicht) sehe ich, das der Partikel-Pfad genau auf dem Nullpunkt liegt (siehe Animation unten).

Position Bezier Circle

Position Kreis-Pfad

Wand und Öffnung müssen einen Hauch dahinter in Stellung gebracht werden. Im Bild beträgt der Wert der Y-Achse 0.03m was aber zu wenig sein kann! Mit einem Wert von 0.05m ist man auf der sicheren Seite. Der Abstand hängt auch von der Partikelgröße ab, denn Wand und Öffnung erhalten eine Collison wodurch die Partikel bei zu wenig Abstand hinter der Wand gefangen sein könnten (siehe Bild unten).

Blender Y-Axis Position

Abstand zum Kreispfad

Das Gleiche gilt für die Öffnung. Zur Deckungsgleichheit muss der Abstand der gleiche sein wie der Abstand der Wand (siehe Bild unten).

Blender Animation Beginner Tutorial

Öffnung auf Y-Achse verschieben

In der Properties-Panel unter dem Reiter Physics teile ich beiden Teilen eine Collison zu und stelle die Werte Damping und Friction ein. Dämpfung und Reibung sind recht hoch einzustellen (siehe Bild unten).

Collision - Damping & Friction

Collision – Damping & Friction

 

Materialien

Für die Szene müssen in diesem Stadium 2 Materialien angelegt werden. Ein Material für Boden, Wand und Öffnung und ein weiteres Material für die Welt.

Standardmäßig ist seit Blender 2.8 statt des einfachen Diffuse-Shader nun Principled BSDF aufgestellt. Das erspart einiges an Arbeit und Nodes. Die Base Color wird auf ein sehr dunkles Anthrazit, fast Schwarz eingestellt und Specular (Spiegelung) auf einen extrem niedrigen Wert herunterreguliert (siehe Bild unten).

Blender 2.8 Principled BSDF

Boden, Wand und Öffnung

Dann ein bisher noch nicht beachteter Reiter in der Properties-Panel, der World Reiter. Hier kann die Farbe der Welt bestimmt werden. Die Farbe der Welt beeinflusst auch maßgeblich das Licht in der Szene und unsere Szene soll dunkel sein. Zumindest vorerst, bis sich die runde ausgebrannte Klappe öffnet (siehe Bild unten)

Blender 2.8 - World Color

World Color

Zuletzt noch ein kleiner Hinweis. Hat man sich einen Bereich für den Shader-Editor (früher Node-Editor) geöffnet, kann zwischen Object und World geswitcht werden. Objekt erlaubt das Arbeiten an den Nodes für Materialien von Objekten und World zeigt die Material-Nodes zur Welt an (siehe Animation unten).

Blender 2.8 - Object- & World-Nodes

Object- & World-Nodes

Soweit zur Szene. Der im nächsten Teil werden die Partikel Einstellungen noch einmal nachbearbeitet und an die Szene angepasst und ein Partikel-Material erstellt.

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