Blender 165 – Particle Tuning, Material und Licht

Dieser Part ist einerseits die Fortsetzung von Blender 163 und gleichzeitig eine Erweiterung zu den Partikel-Settings von Blender 158. Im Speziellen zeigt dieses Tutorial deutlich die Abhängigkeiten und Wechselwirkungen von und zu anderen Objekten.

Skills: Intermediate
Addon: Nein
Download: Blender Datei mit der fertigen Szene inklusive der hier vorgenommenen Settings (ohne Bake-Dateien). Download via Mediafire.

 

Das Video zeigt das Ergebnis dieses Tutorials, falls man die vorangegangenen Kapitel berücksichtigt und alle Teile in seiner Szene mit eingebaut hat.

Die Partikel-Settings wurden noch einmal gründlich überarbeitet, die Anzahl der Frames in der Timeline erhöht und ein Partikel-Material erstellt.

 

Timeline anpassen

Erster Schritt in diesem Part ist es die Zeitleiste auf einen aktuellen Stand zu bringen. Oberhalb der Timeline befindet sich ein Eingabefeld, in dem die neue Anzahl der Frames festgelegt werden kann. Ich werde das Ende der Animation bei 350 Frames setzen (siehe Bild unten).

Blender change Frames

Animation erweitern auf 350 Frames

Zusätzlich zu meinem Arbeitsbereich (Viewport) habe ich rechts daneben das Dopesheet geöffnet indem ich die Keyframes bequem bearbeiten kann. Ich markiere mit dem Box Select-Tool (Taste B) die hintere Reihe und verschiebe sie nach rechts auf Position 250 (Frame 250). Es bleiben somit 100 Frames übrig in denen die Partikel verglühen können (siehe Bild unten).

Keyframes in Dopesheet

Keyframes im Dopesheet

In der Zeitleiste setze ich nun den Cursor (blauer Balken) auf Position 35. Der Emitter muss markiert sein! In den Constraints reduziere ich den Offset auf 0.000 und setze dafür einen neuen Keyframe (Maus über Eingabefeld und Taste I (i) drücken). Das bewirkt, dass der Emitter einen Moment lang auf der Startposition verweilt und erst nach circa einer Sekunde seine Fahrt startet (siehe Bild unten).

Blender Fixed Position

Offset 0.000 bei Frame 35

In der Timeline zeigt sich nun ein orangefarbener Balken von Frame 1 nach Frame 35. Der Balken drückt aus das dort keine Bewegung stattfindet. Partikel werden zwar ausgestoßen, aber der Emitter bleibt in diesem Abspielbereich auf der Startposition (siehe Bild unten).

Blender Timeline

Keyframes ohne Bewegung (orange)

 

Partikel Tuning

Den neuen Anforderungen entsprechend (veränderte Abspieldauer und Kulisse) können jetzt die Partikel-Einstellungen optimiert werden. Übrigens: Die Eingabewerte im Bild sind ausgegraut. Das bedeutet, dass ich meine Partikel gebacken (Bake) und im Cache auf der Festplatte habe. Solange die Werte grau erscheinen können sie nicht verändert werden!

In den PartikelSettings beginne ich oben bei der Emission. Die Number (Anzahl der Partikel) wurde auf 3000 erhöht. End wurde entsprechend der Änderungen in der Zeitleiste angepasst und bei 250 festgelegt. Lifetime steht auf 60. Die Lifetime Randomness (zufällige Lebenszeit) wurde auf 0.7 gesetzt (siehe Bild unten).

Blender 2.8 Emission Settings

Emission Settings

Unter Velocity wurde Normal auf 0.2m/s und Randomize auf 1.0 gesetzt (siehe Bild unten).

Blender 2.8 Velocity Settings

Velocity Settings

Dann wurde der Scale-Factor unter Render auf 0.8 eingestellt und die Scale Randomness auf 1.000 festgelegt (siehe Bild unten).

Blender 2.8 Particle Render Settings

Render Settings

Zuletzt wie schon erwähnt wurden die Partikel nach Probeläufen gebacken. Die Informationen liegen in meinem Fall griffbereit auf der Festplatte. Die Werte können ab dann nicht mehr verändert werden. Der Bake-Button wandelt sich nach dem Vorgang um und wird durch den Button Delete Bake ersetzt. Würde man die Partikel-Settings doch noch einmal bearbeiten wollen, müsste der Delete Bake-Button gedrückt werden (siehe Bild unten).

Particle Cache Settings (Optional)

Cache Settings (Optional)

 

Partikel Material

Hinweis: Das Material erhält die Original Sphere die als Partikel-Object angelegt wurde, nicht der Emitter! Die Beschreibung erfolgt von rechts nach links!

Ganz rechts ist der Material Output (Ausgabe). Daneben befindet sich ein Mix Shader, der die Informationen sammelt. Mix Shader liegt unter Shader – Mix Shader. Dann folgt die Emission (Strahlung, Emission). Emission findet man ebenfalls unter Shader – Emission. Es folgt ein Transparent BDSF, der auch unter den Shadern liegt.

Dann folgt die ColorRamp. Zu finden unter Converter – ColorRamp. Die Einstellung bleibt auf Linear, für weiche Übergänge und hat einen gelben und einen roten Node. Der Rote Node wurde etwas nach links verschoben, um einen höheren Rotanteil zu erhalten (siehe Bild unten).

Blender 2.8 Particle Material Node

Partikel Material

Der Divide-Node ist eigentlich ein Math-Node mit der Einstellung Divide und liegt unter Converter – Math (siehe Bild oben).

Zuletzt ganz rechts liegt dann der Node Particle Info. Hierdurch erhält das Ganze Informationen zur Farbgebung. Es wird das Age (Alter) und die Lifetime (Lebenszeit) verlinkt. Alte Partikel und der Lifetime entsprechend fortgeschrittene Partikel erhalten dadurch einen roten/rötlichen Farbton. Paticle Info liegt unter Input – Particle Info (siehe Bild oben)

 

Lichtquelle

Die ganze Szene benötigt sehr wenig Licht. Es reicht eine kleine Lampe aus einem Punktlicht. Die Stärke liegt bei 100 – 200 (je nach Position). Das Licht sollte sich in der Mitte der Kameraansicht und oberhalb des Bodens befinden (siehe Bild unten).

Blender Point Light

Punktlicht in geringer Stärke

Und so oder ähnlich kann eure Szene ausschauen, wenn alles richtig eingestellt wurde.

Final Particles Example

Final Example

Viel Spaß und Erfolg mit glühenden Partikeln!

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