Blender 171 – Shadow Catcher
Seit Blender Version 2.79 (?) gibt es den Shadow Catcher der das Anlegen von Schatten auf transparentem Hintergrund um einiges vereinfacht. Außerdem gibt es kurze Informationen zur Beschaffenheit von Schatten sowie ansatzweise Camera Matching.
Skills: Easy
Addon: Nein
Render Engine: Cycles
In einem älteren Tutorial wurde das Thema unter dem Titel Transparenz mit Schatten schon einmal angesprochen. Dort wurden noch Render-Layer verwendet, um den Effekt zu erzeugen. Seit Blender 2.79 (in diesem Dreh) gibt es den Shadow Catcher.
Szenen Aufbau
Benötigt werden auch in diesem Fall natürlich das Objekt, welches Schatten werfen soll, sowie ein Objekt das den Schatten auffängt (Shadow Catcher). Objekt ist hier ein leicht modifizierter Würfel. Der Shadow Catcher ist eine einfache Plane. Ferner beinhaltet die Szene ein Licht und die Kamera (siehe Bild unten).
Die Lichtquelle ist Standardmäßig bei Blender immer ein Punktlicht. In der Properties-Palette wird stattdessen die Sun (Sonne) aktiviert. Um an die Einstellungen für die Lichtstärke zu gelangen muss Use Nodes gedrückt werden (siehe Bild unten).
Der ursprüngliche Ort des Lichtes liegt für diesen Zweck denkbar ungünstig. Daher wird die Sonne in der Draufsicht verschoben und leicht rotiert (siehe Animation unten).
Betrachtet man nun die Ausrichtung der Sonne und den Schatten in der Kameraansicht (Taste 0), kann man sich einen ersten Eindruck verschaffen und eventuell den Lichteinfall noch nach Wunsch verändern (siehe Bild unten).
Shadow Catcher
Lediglich zwei Einstellungen müssen für den Shadow Catcher vorgenommen werden. Die Erste Einstellung erfolgt in den Render-Einstellungen und betreffen das gesamte Bild, welches ausgeblendet werden soll. Unter Film – Pixel Filter wird Transparency aktiviert (siehe Animation unten).
Die nächste Einstellung betrifft die Plane, also den Untergrund. In der Properties-Palette unter dem Reiter Object, bei dem Unterpunkt Ray Visibility wird der Shadow Catcher aktiviert (siehe Bild unten).
Man glaubt es kaum, aber das war es schon im Prinzip. 🙂
Schatten Kontur
Von Haus aus erscheint der Schatten relativ weich. Das ist nicht immer angebracht und passt nicht zu jedem Bild und den Lichtverhältnisse (siehe Bild unten).
Die Blender-Grundeinstellung zum Schatten ist beim Eintrag Size und beträgt 0.1 m (Licht Settings – Sonne).
Möchte man einen härteren Schatten verringert man den Eintrag auf beispielsweise 0.03 m (siehe Animation unten).
Motiv an Hintergrund anpassen (Kamera Mapping)
Dieser Abschnitt ist im Prinzip nur ein Übergang zum nächsten Part sein, denn das Beispiel wird eine Problematik aufweisen, für die hier keine vorhanden ist. Nicht in diesem Part. Die beschriebene Vorgehensweise eignet sich gerade mal so für einzelne Objekte und führt schnell zu Problemen.
Das Objekt mit Schatten soll natürlich in ein Szenario eingebunden werden, das es so in Blender nicht gibt. Das kann ein Bild sein (Still) oder ein Film/Animation. In diesem Fall handelt es sich um ein Bild.
Das dafür vorgesehene Bild wird mit SHIFT-A als Image geladen. Man befindet sich dazu übrigens in der Camera-View, sonst richtet sich das Bild nicht ordentlich aus (siehe Bild unten).
Der Arbeitsbereich wird gesplittet und ein Teil davon auf Compositor umgeschaltet (siehe Bild unten).
Wird Use Nodes in der oberen Leiste aktiviert erscheinen die benötigten Standard-Nodes im Compositing Editor (siehe Bild unten).
Achtung: auch Backdrop muss aktiviert werden (siehe Bild oben)!
Die Standard-Nodes reichen für diesen Zweck nicht aus, sondern müssen entsprechend der Abbildung unten noch ausgebaut werden. Oberhalb des Render Layers wurde ein Image-Node eingefügt (SHIFT-A – Input – Iamge). Damit sich die Größe des Bilds an die Renderausgabe anpasst wurde ein Scale verwendet (SHIFT-A – Distored – Scale). Ein Alpha Over sorgt für die nötige Transparenz (SHIFT-A – Color – Alpha Over). Zuletzt kommt noch ein Viewer hin zu der lediglich dazu dient, dass eine Vorschau betrachtet werden kann (SHIFT-A – Output – Viewer).
Sind alle Nodes richtig miteinander verbunden worden, erscheint im Editor als Hintergrund die Szene inklusive Hintergrundbild. Die Nodes können unabhängig vom Hintergrund verschoben und über das Mausrad gezoomt werden.
Die Abbildung selbst wird mit Taste V verkleinert und mit ALT-V vergrößert.
Befindet man sich nun im Arbeitsbereich in der Kamera-View (!) können die Objekte (Würfel und Plane) durch Verschieben und/oder rotieren angepasst und platziert werden. Das sieht dann eigentlich auch ganz nett aus.
Eigentlich. Denn die Probleme beginnen dann, wenn man viele Objekte platzieren möchte. Und diese dann alle perspektivisch genau ausgerichtet und zum Bild stimmig. Dann sieht es schnell nicht mehr gut und irgendwie unpassend verschroben aus. Es gibt viele Tutorials zu diesem Thema und da erscheint das immer recht einfach. Das liegt daran, dass die meist Straßen oder Szenen nutzen, wo die Flucht ganz klar von vorne, gerade nach hinten verläuft. Das ist bei der Aufnahme oben aber nicht der Fall.
Auch eine Suzanne (Blender Monkey) wird oft verwendet. Der Monkey ist aber eine unregelmäßige Form (nicht statisch) und kann fast in alles eingefügt werden, was auch immer gut ausschaut. Für dieses Problem gibt es mit der Open Source-Software fSpy eine hervorragende Lösung und dürfte viele die es nicht kennen begeistern.
Eine Kurzvorstellung für fSpy mit einem Downloadlink existiert hier.
Ein Tutorial mit einem Programm-Überblick und der Arbeitsweise von fSpy ist hier zu finden.