Blender 209 – Modeling & Tweaking, Dice Part 3/3
Im letzten Part zu dem Spielwürfel werden den Seitenflächen die Augen (Punktezahlen) hinzu modelliert. Auch hier kommen verschiedene Features zum Einsatz die zügiges Arbeiten garantieren. Abschließend werden im Nachhinein falls nötig noch Optimierungen vorgenommen.
Skills: Easy
Addon: Nein
Download: Würfel mit eingelassenen Bereichen für Punktzahlen. Download via Mediafire.
Der bisherige Status des Würfels ist das fertige Objekt, aber noch ohne die sogenannten Augen. Diese werden nicht einfach nur als Textur aufgetragen, sondern in die Seitenflächen eingelassen. Damit ein geeignetes Raster im Mesh vorhanden ist, wurde mit einer quadratischen Fläche begonnen (siehe Bild unten).
Faces bearbeiten
Die Faces die Punkte erhalten sollen werden markiert. Oben die 1, unten gegenüber die 6 und rundherum die Punkte 2 bis 5 (siehe Animation unten).
Im Edit-Mode liegen auf der linken Seitenleiste (öffnen/schließen mit Taste T) verschiedene Werkzeuge bereit. Wir benötigen das Insert Faces-Tool (siehe Bild unten).
Auch wenn es auf den ersten Blick scheint das etwas fehlt, ist das Werkzeug aktiv. Mit der gedrückter Maustaste wird nun vorsichtig nach innen gezogen.
Alle Flächen teilen sich daraufhin nach innen noch einmal auf. Ein minimaler Abstand zur Außenkante reicht vollkommen aus. Bei der 6 fällt das Problem auf, das die Flächen sich nicht separieren (siehe Bild unten).
Um das zu beheben wird in dem Dialogfenster zu Insert Faces das Individual aktiviert (siehe Bild unten).
Dieser kleine gesetzte Haken bewirkt Wunder. Das Problem ist beseitigt. Der (geringe) Abstand zu den Außenkanten wird unter anderem dazu genutzt, um später die äußeren Ränder scharfkantig zu halten (siehe Bild unten).
Das nächste Werkzeug aus der Werkzeugleiste ist das Extrude-Werkzeug. Alle Tools die in der rechten unteren Ecke eine Pfeilförmige Markierung aufweisen bieten weiterführende Tool die bei gehaltener Maustaste sichtbar werden. Hier wird Extrude Individual benötigt (siehe Bild unten).
Bei gedrückter Maustaste werden die Felder leicht nach innen verschoben. Die Augen erscheinen umgehend als Vertiefungen (siehe Bild unten).
Für den nächsten Arbeitsschritt sollte der Subdivision Surface-Modifier vorläufig abgeschaltet werden. Das erreicht man indem man in der Properties-Palette bei dem Modifier das Bildschirmsymbol deaktiviert (siehe Bild unten).
Die Faces werden nun wieder eckig angezeigt. Eine Ansicht die für die folgenden Schritte vorteilhaft ist (siehe Animation unten).
Um jetzt auch die Seitenränder der eingelassenen zu markieren, hält man lediglich die STRG-Taste gedrückt und nutzt das Pluszeichen auf der Tastatur. Damit wird die Auswahl um einen Schritt erweitert und die Ränder sind markiert (siehe Animation unten).
Vertex Groups
In der Properties Palette wechselt man dann in den Bereich Object Data (nicht Object-Bereich), erstellt dort über das Pluszeichen eine neue Vertex Group und benennt die Vertex Group um. Die Auswahl wird dann über den Assign-Button bestätigt (siehe Animation unten).
Mit STRG-I oder über Select – Invert kehrt ihr dann die Auswahl um. Jetzt sind die Flächen des Würfel ohne Augen gekennzeichnet (siehe Bild unten).
Zu dieser Auswahl wird wieder eine Vertex Group erstellt, entsprechend umbenannt und mit Assign bestätigt (siehe Bild unten).
Material zuweisen
Beide Vertex Groups erhalten jetzt verschiedene Materialien über den Materialbereich und im Shader Editor. Das Material-Setting für den Würfel Körper kann man unten betrachten (siehe Bild unten)
Das Material für die Punktezahlen unterscheidet sich vom Body und ist außerdem fast Schwarz (siehe Bild unten).
Tweaking
Möglicherweise, ja sogar ganz bestimmt erscheinen die Punkte im Vergleich zu dem Würfel etwas klein und verloren. Das soll jetzt eben noch ausgebessert werden. Das Prinzip ist einfach und teilweise bekannt.
Wieder wird nur ein Face bei abgeschaltetem Subdivision Surface-Modifier markiert (siehe Bild unten).
Und wieder wird die STRG-Taste gehalten und das Pluszeichen auf der Tastatur gedrückt, wodurch die Auswahl um einen Schritt erweitert wird (siehe Bild unten).
Ein Feld ist somit stellvertretend markiert. Dann geht man über Select – Select Similar (oberhalb des Arbeitsbereich) und wählt dort Face Regions. Hierzu kann auch der Sortcut SHIFT-G verwendet werden. Es sollten jetzt alle Punktebereiche markiert sein (siehe Bild unten).
Achtung: Bei den Feldern wo die Punktezahlen diagonal an die Nebenliegenden angrenzen sind zusätzlich die Nachbarfelder zusätzlich zu markieren da sich ansonsten das Mesh ungünstig verzerrt! Die Kanten würden sich überschneiden (siehe Bild unten).
Dann kann auf die Auswahlen S-1.1 angewendet werden. Damit werden die Punktebereiche um 0.1 größer skaliert. Das sollte ausreichen, um die Proportionen anzugleichen.
Der Würfel ist damit fertig und er lässt sich im Object-Mode (SHIFT-D) duplizieren oder als Partikel vervielfältigen und einsetzen. Das SSS-Material und Licht sorgen für einen sanften Schimmer, etwa wie Elfenbein.