Blender 209 – Modelling & Tweaking, Dice Part 3/3

Im letzten Part zu dem Spielwürfel werden den Seitenflächen die Augen (Punktezahlen) hinzu modelliert. Auch hier kommen verschiedene Features zum Einsatz die zügiges Arbeiten garantieren. Abschließend werden im Nachhinein falls nötig noch Optimierungen vorgenommen.

Skills: Easy 2.2 out of 5 stars (2,2 / 5)
Addon: Nein
Download: Würfel mit eingelassenen Bereichen für Punktzahlen. Download via Mediafire.

 

Der bisherige Status des Würfels ist das fertige Objekt, aber noch ohne die sogenannten Augen. Diese werden nicht einfach nur als Textur aufgetragen, sondern in die Seitenflächen eingelassen. Damit ein geeignetes Raster im Mesh vorhanden ist, wurde mit einer quadratischen Fläche begonnen (siehe Bild unten).

Dice Mesh

Geeignetes Mesh

Faces bearbeiten

Die Faces die Punkte erhalten sollen werden markiert. Oben die 1, unten gegenüber die 6 und rundherum die Punkte 2 bis 5. Wahrscheinlich gibts auch da eine Reihenfolge aber da niemand hier einen Würfel zur Hand hat… (siehe Animation unten).

Select Faces

Faces markieren

Im Edit-Mode liegen auf der linken Seitenleiste (öffnen/schließen mit Taste T) verschiedene Werkzeuge bereit. Wir benötigen das Insert Faces-Tool (siehe Bild unten).

Blender 2.8 - Insert Faces

Insert Faces Tool

Auch wenn es auf den ersten Blick scheint das etwas fehlt, ist das Werkzeug aktiv. Mit der gedrückter Maustaste wird nun vorsichtig nach innen gezogen. Alle Flächen teilen sich daraufhin nach innen noch einmal auf. Ein minimaler Abstand zur Außenkante reicht vollkommen aus. Bei der 6 fällt das Problem auf, das die Flächen sich nicht separieren (siehe Bild unten).

Insert Faces anwenden

Insert Faces anwenden

Um das zu beheben wird in dem Dialogfenster zu Insert Faces das Individual aktiviert (siehe Bild unten).

Insert Faces - Individual

Insert Faces – Individual

Dieser kleine gesetzte Haken bewirkt Wunder. Das Problem ist beseitigt. Der (geringe) Abstand zu den Außenkanten wird unter anderem dazu genutzt, um später die äußeren Ränder scharfkantig zu halten (siehe Bild unten).

Voneinander getrennte Flächen

Voneinander getrennte Flächen

Das nächste Werkzeug aus der Werkzeugleiste ist das Extrude-Werkzeug. Alle Tools die in der rechten unteren Ecke eine Pfeilförmige Markierung aufweisen bieten weiterführende Tool die bei gehaltener Maustaste sichtbar werden. Hier wird Extrude Individual benötigt (siehe Bild unten).

Blender 2.8 - Extrude Individual

Extrude Individual

Bei gedrückter Maustaste werden die Felder leicht nach innen verschoben. Die Augen erscheinen umgehend als Vertiefungen (siehe Bild unten).

Extrude Inside

Exrude nach innen

Für den nächsten Arbeitsschritt sollte der Subdivision Surface-Modifier vorläufig abgeschaltet werden. Das erreicht man indem man in der Properties-Palette bei dem Modifier das Bildschirmsymbol deaktiviert (siehe Bild unten).

Subsurf deaktivieren

Subsurf deaktivieren

Die Faces werden nun wieder eckig angezeigt. Eine Ansicht die für die folgenden Schritte vorteilhaft ist (siehe Animation unten).

Subdivision Surface

Mit und ohne Subsurf

Um jetzt auch die Seitenränder der eingelassenen zu markieren, hält man lediglich die STRG-Taste gedrückt und nutzt das Pluszeichen auf der Tastatur. Damit wird die Auswahl um einen Schritt erweitert und die Ränder sind markiert (siehe Animation unten).

STRG + Pluszeichen

STRG + Pluszeichen

 

Vertex Groups

In der Properties Palette wechselt man dann in den Bereich Object Data (nicht Object-Bereich), erstellt dort über das Pluszeichen eine neue Vertex Group und benennt die Vertex Group um. Die Auswahl wird dann über den Assign-Button bestätigt (siehe Animation unten).

Neue Vertex Group anlegen

Neue Vertex Group anlegen

Mit STRG-I oder über Select – Invert kehrt ihr dann die Auswahl um. Jetzt sind die Flächen des Würfel ohne Augen gekennzeichnet (siehe Bild unten).

Blender Invert Selection

Auswahl umkehren

Zu dieser Auswahl wird wieder eine Vertex Group erstellt, entsprechend umbenannt und mit Assign bestätigt (siehe Bild unten).

Second Vertex Group

Zweite Vertex Group

 

Material zuweisen

Beide Vertex Groups erhalten jetzt verschiedene Materialien über den Materialbereich und im Shader Editor. Das Material-Setting für den Würfel Körper kann man unten betrachten (siehe Bild unten)

Material Würfel-Body

Material Würfel-Body

Das Material für die Punktezahlen unterscheidet sich vom Body und ist außerdem fast Schwarz (siehe Bild unten).

Material für Punkte

Material für Punkte

 

Tweaking

Möglicherweise, ja sogar ganz bestimmt erscheinen die Punkte im Vergleich zu dem Würfel etwas klein und verloren. Das soll jetzt eben noch ausgebessert werden. Das Prinzip ist einfach und teilweise bekannt.

Wieder wird nur ein Face bei abgeschaltetem Subdivision Surface-Modifier markiert (siehe Bild unten).

Select Faces

Face selektieren

Und wieder wird die STRG-Taste gehalten und das Pluszeichen auf der Tastatur gedrückt, wodurch die Auswahl um einen Schritt erweitert wird (siehe Bild unten).

Auswahl erweitern

Auswahl erweitern

Ein Feld ist somit stellvertretend markiert. Dann geht man über Select – Select Similar (oberhalb des Arbeitsbereich) und wählt dort Face Regions. Hierzu kann auch der Sortcut SHIFT-G verwendet werden. Es sollten jetzt alle Punktebereiche markiert sein (siehe Bild unten).

Select Similar - Face Regions

Select Similar – Face Regions

Achtung: Bei den Feldern wo die Punktezahlen diagonal an die Nebenliegenden angrenzen sind zusätzlich die Nachbarfelder zusätzlich zu markieren da sich ansonsten das Mesh ungünstig verzerrt! Die Kanten würden sich überschneiden (siehe Bild unten).

Dice Selection

Verzerrungen vorbeugen

Dann kann auf die Auswahlen S-1.1 angewendet werden. Damit werden die Punktebereiche um 0.1 größer skaliert. Das sollte ausreichen, um die Proportionen anzugleichen.

Vorher: etwas zu bescheiden

Vorher: etwas zu bescheiden

Nachher: Felder um 0.1 erweitert

Nachher: Felder um 0.1 erweitert

Der Würfel ist damit fertig und er lässt sich im Object-Mode (SHIFT-D) duplizieren oder als Partikel vervielfältigen und einsetzen. Das SSS-Material und Licht sorgen für einen sanften Schimmer, etwa wie Elfenbein.

 

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