Blender 210 – Candlelight 1/2, Kerze in Blender
Kerzen spenden nicht nur angenehmes Licht, sondern haben bei näherer Betrachtung auch interessante Eigenschaften. Das verwendete Material (Wachs) gehört in den Bereich Subsurface Scattering. Ein Material das Licht absorbiert, leitet und gleichzeitig lichtdurchlässig ist.
Skills: Easy
Addon: Nein
Download: Kerze wie im Tutorial beschrieben als Blend-File. Download via Mediafire.
Das Beispielbild zeigt die Szene, auf die in diesem Tutorial hingearbeitet werden soll. Der größte Anteil der Arbeit wird im Modellieren der Kerzen stecken, wobei es sich auch hier um einfache Basics handelt. Anschließend erhalten die Objekte ein Subsurface Scattering Material (SSS) damit die Flammen durch das Wachs scheinen können.
Der Cylinder
Der Blender Standard-Cube wird vom Arbeitsbereich entfernt und mit SHIFT-A addet ihr das neue Objekt (siehe Bild unten).
Die Einstellungen zu den Ausmaßen und dem Aufbau des Cylinders sind unten abgebildet. Wichtig ist das Cap Fill Type (die Enden) auf Nothing eingestellt ist (siehe Bild unten).
Für die nächsten Schritte ist es vorteilhaft den X-Ray Modus, seit Blender 2.8 nennt es sich Show Overlays einzuschalten. Show Overlays erlaubt es die hinten, also verdeckt liegenden Vertices zu sehen und zu markieren ohne das Objekt im Viewport drehen zu müssen (siehe Bild unten).
Es wird nun die obere Reihe von Vertices ausgewählt und mit Taste E extrudiert. Mit der TAB-Taste verlässt man das Extrude-Werkzeug und wendet sofort danach, bei immer noch markierten Vertices S zum skalieren nach innen an.
Die Vertices bleiben weiter markiert und ein weiteres Mal aber in Richtung der z-Achse extrudiert. Der Hotkey dazu lautet E-Z. Extrudieren in z-Richtung nach unten. Diese Strecke kann dann mit STRG-R mit Loopcuts versehen werden. Die einzelnen Lagen werden dann mit Taste S wieder nach innen skaliert, bis im Inneren ein Hohlraum entstanden ist (siehe Animation unten).
Im Inneren kann durch extrudieren eine weitere Reihe an Vertices erzeugt werden, die anschließend mit dem Shortcut ALT-M im Center verschmolzen werden (siehe Animation unten).
Unten wird ebenfalls durch extrudieren und skalieren der Boden verschlossen und zwei weitere Loopcuts am Boden und bei den Seitenflächen werden später für eine ordentliche Kante sorgen (siehe Bild unten).
Tropfendes Wachs
Dadurch das wir beim Erstellen des Cylinders 18 Vertices im Umfang gewählt haben liegt eine Seitenfläche genau auf einer Achse. Das erweist sich noch als vorteilhaft (siehe Bild unten).
Das oberste und das lange aufrechte Seitenteil wird nun markiert. Nicht bis ganz nach unten, sondern nur das lange Seitenteil (siehe Bild unten).
Mit dem Insert Faces-Tool verschaffen wir uns nun etwas zusätzliche Geometrie (siehe Bild unten).
Bei aktiviertem Tool zieht man die Maus nun in Richtung Zentrum, ganz vorsichtig, und erhält zusätzliche Faces (siehe Bild unten).
Jetzt kann auf den Vertex Select-Mode umgeschaltet und die inneren beiden Vertices am oberen Rand der Kerze lassen sich nach außen verschieben (siehe Animation unten).
Ein weiterer Vorteil der 18 Vertices Umfang ist das die so erschaffene Seitenfläche, ausgewählt als Faces, auf der y-Achse skaliert werden kann. Dieser Bereich wird eine Linie von heruntergelaufenem Wachs darstellen (siehe Animation unten).
Das außen liegende Face könnt ihr anschließend mit Taste E nach außen extrudieren. Der komplette Shortcut lautet E-X für Extrude auf der x-Achse (siehe Bild unten).
Damit die obere Kante nicht unnatürlich heftig erscheint werden die oberen äußeren Vertices nach innen verschoben (siehe Animation unten).
Am unteren Ende können zwei zusätzliche Loopcuts mit STRG-R hinzugefügt und die Region entsprechend dem Bild unten ausgeformt werden (siehe Animation unten).
Dort wo die Kerze tropft, entsteht immer so etwas wie eine Rinne. Um eine solche Rinne zu modellieren werden alle Vertices des oberen Bereichs die zum Tropf-Bereich gegören markiert (siehe Animation unten).
Dieser markierte Bereich wird leicht nach unten gezogen. Man kann dazu das Grabben verwenden und zielgerichtet nach unten mit G-Z arbeiten (siehe Animation unten).
Die Kerze schaut nun schon einigermaßen aus. Es fehlt noch etwas Feintuning (siehe Bild unten).
Es fällt oben auf, dass das auslaufende Wachs am oberen Ende etwas auffällig nach außen tritt (siehe Bild oben). Daher werden die äußeren Vertices noch einmal markiert und nach unten verschoben um die Kante weicher erscheinen zu lassen (siehe Bild unten).
Prinzipiell wäre die Kerze damit fertig und kann mit einem Material versehen werden und das wird ein Subsurface Scattering Material sein. Ein Material, das an dünneren Bereichen bis zu einem gewissen Grad Licht durchscheinen lässt. Daher soll bei der Kerze oben (wahlweise) noch eine kleine Wulst angebracht werden.
Oberer Randbereich
Damit die Kerze im Gesamten später nicht nur einfach nur im oberen Bereich Licht durchscheinen lässt, sondern durch massivere Stellen lebendiger wirkt, wird der obere Randbereich etwas massiver modelliert.
Die zweite Reihe Vertices von oben wird vorerst komplett markiert. Mit dem Box Select-Tool (Taste B) wird dann bei dem Bereich der Tropfenbildung die Auswahl aufgehoben. Die übrig gebliebene Auswahl kann dann leicht nach unten gezogen werden (siehe Animation unten).
Danach könnt ihr die oberste Reihe oben auswählen (ebenfalls ohne den Tropfbereich) und nach außen skalieren. Dadurch entsteht ein oben etwas ausgeprägterer Randbereich (siehe Animation unten).
Erscheint der Rand nun etwas platt lässt sich zwischen auf der Fläche, die sich nun gebildet hat ein Loopcut setzen und die Vertices werden auf der z-Achse nach oben versetzt (siehe Animation unten).
Belebend wirkt ein Render dann, wenn man verschiedene Kerzen kombiniert. Entweder durch unterschiedliche Höhen bei niedergebrannten Kerzen oder ihr fertigt verschiedene Modelle mit und ohne Tropfbereich an.
Geht es nur um die Höhe so kann eine Kerze dadurch skaliert werden indem man das gesamte obere Ende markiert und alle Vertices nach unten zieht (siehe Animation unten).
Es mag durchaus sein, das dem ein oder anderen die Bauweise bis hier her etwas technisch und weniger organisch vorkommt. Betrachtet man am Ende aber das Gesamtbild mit Material und seiner relativ geringen Bildgröße (720 x 340 Pixel) reicht dieser Detailgrad aus, um einen guten Eindruck zu hinterlassen. Andererseits wird das Motiv durch mehr Details letztendlich nicht schlechter macht.
Folgt diesem Link um zu Part 2 zu gelangen wo die Materialien behandelt werden.