Blender 254 – Pfade mit Bones & Hook-Modifier (2)
Im zweiten Teil der Tutorial-Reihe zum Thema Hook-Modifier wird ein sich mechanisch bewegendes Objekt mit Kabeln versehen, die sich der Bewegung eines Arms anpassen. Die Hook-Modifier sorgen auch hier für nahezu realistische erscheinende Animationen.
Skills: Easy
Addon: Nein
Download: Fertige Datei mit Bones, Pfad und Emptys. Download via Mediafire.
In der Beispiel-Animation unten wurde ein mechanisches Teil (beispielsweise ein Roboterarm) mit einem Kabel versehen. Das Kabel folgt an zwei verschiedenen Gelenken der Bewegung des Objektes und verformt sich entsprechend (siehe Animation unten).

Example
Voraussetzungen
Voraussetzung für dieses einfache Setting ist ein ebenso einfacher Versuchsaufbau bestehend aus 3 skalierten Cube-Objekten als mechanische Teile sowie eine Armature (Skelett) über 4 Bones (siehe Bild unten).

3 Cube-Objekte plus Armature
Das Skelett aus 3 Deformations-Bones, wovon der letzte in der Reihe über ein IK (Inverse Kinematik) verfügt und einem Target zur Steuerung der Bewegung (siehe Animation unten).

Objekt in Bewegung
Pfad als Kabelverbindung
Als Kabelverbindung dient ein einfacher Bezier-Pfad (Bezier-Curve) der vom obersten Ende des ersten Bones zum unteren Ende des zweiten Bones reicht. Der Pfad verfügt im Edit-Mode über drei Nodes (siehe Animation unten).

Bezier-Curve bestehend aus 3 Nodes
Als günstig erweisen sich Handles die nach beiden Seiten im gleichen Abstand zum eigentlichen Node entfernt sind, denn der Abstand bestimmt die Platzierung der folgenden Emptys! (Siehe Animation oben.)
Um die Emptys zur Steuerung anzubringen, klickt ihr den Node und wendet den Shortcut STRG-H mit der Option Hook to New Object an.

STRG-H | Hook to New Object
Hook to New Object erzeugt automatisch ein neues Empty-Objekt das diesem Node angehangen wird (siehe Animation unten).

Hook to New Object | Empty
Diesen Vorgang wiederholt ihr bei jedem Node, der sich auf der Strecke des Pfades befindet. In diesem Fall sind drei Nodes vorhanden (siehe Animation unten).

Drei Nodes, drei Emptys
Die Emptys bilden her die Hook-Objekte, also die Objekte, an denen das Kabel an die Bones angepinnt werden und somit für die Anpassung an die Bewegungen der mechanischen Teile verantwortlich sind.
Hook-Objekte mit Bones verbinden
Information: Es ist immer günstig das alle Bones einer Armature (Skelett) sinnvoll, wenn nicht sogar anatomisch korrekt (im Falle eines Characters) benannt sind. Hier sind die Bezeichnungen von oben nach unten Bone1, Bone2, Bone3_IK und zuletzt der Bone über den die Bewegung gesteuert wird der Target-Bone (siehe Animation unten).

Bone Bezeichnungen
Als Erstes wird Empty 1 (ganz oben) im Object-Mode markiert. Danach im Pose-Mode der oberste Knochen (Bone1) (siehe Bild unten).

Empty und Bone selektieren
Dann wendet ihr den Shortcut STRG-P zum Parenten an und wählt dort die Option Bone (siehe Bild unten).

STRG-H | Set Parent to – Bone
Danach wird das unterste Empty im Object-Mode und zusätzlich der zweite Bone (Bone2) im Pose-Mode markiert (siehe Bild unten).

Unterses Empty und Bone 2
Auch hier wird wieder STRG-H und Bone angewendet (siehe Bild unten).

Set Parent to – Bone
Zuletzt das mittlere Empty und wieder Bone2 selektieren (siehe Bild unten).

Mittleres Empty und Bone2
Auch in diesem Fall wieder STRG-H – Set Parent to – Bone anwenden (siehe Bild unten).

STRG-H | Set Parent to – Bone
Funktionsfähigkeit testen
Über den Target-Bone wird nun die Bewegung der zusammenhängenden Objekte in Gang gesetzt. Wurden alle Schritte korrekt abgearbeitet, wird sich das Kabel nun der Bewegung der mechanischen Teile anpassen. Bedeutet: der Bewegung folgen und die Form des Kabels anpassen (siehe Animation unten).

Funktionen testen