Blender 229 – Edit Mesh & Bones mit Coa Tools

Über die Coa Tools lassen sich nicht nur Character und andere Objekte in der Bauweise eines Hampelmann (getrennte Körperteile) importieren und verarbeiten, es lassen sich auch PNG-Bilder verformen. Dazu werden Mesh und Bones verwendet.

Skills: Easy 1.7 out of 5 stars (1,7 / 5)
Addon: Coa Tools von Andreas Esau für Blender 2D Animation. Download für Blender 2.8.x

 

Im Netz sind etwas ältere Beschreibungen zu den Coa Tools zu finden die sich zu der aktuellen Version in einigen Punkten unterscheiden. Die Beschreibungen und Darstellungen in diesem Beitrag beziehen sich auf Blender 2.8.x und sind derzeit als aktuell zu betrachten.

Beschrieben wird hier wie ihr eine PNG-Datei aus nur einem Part in Blender über die Coa Tools importieren mit einem Mesh versehen und über Bones verformen könnt (siehe Beispiel unten).

Beispiel - Armbewegung

Beispiel – Armbewegung

Das Coa Tool Plugin sollte hier natürlich in Blender installiert und aktiviert sein. Eine Beschreibung dazu findet ihr in dem hier verlinkten Beitrag.

 

PNG-Import & Vorbereitungen

Ist das Addon installiert und aktiviert findet ihr in der rechten Sidebar (öffnen/schließen mit Taste N) den Reiter Coa Tools (siehe Bild unten).

Coa Tools aufrufen

Coa Tools aufrufen

In diesem Fall handelt es sich um den Import eines einzelnen Sprite-Objektes (Bild) ohne JSON-Datei mit weiteren Gliedmaßen. Der Weg ist der Gleiche und führt über Create new Sprite Object (siehe Bild unten).

Create new Sprite Object

Create new Sprite Object

In dem sich nun bietenden Dialogfenster wählt man dann Re/Import Sprites aus (siehe Bild unten).

Re/Import Sprites

Re/Import Sprites

Ihr navigiert dann zu der Bilddatei und wählt sie zum Import aus. Wie in den meisten Grafikprogrammen befindet sich der Anchor (Anker, auch Drehpunkt) bei der linken oberen Ecke (siehe Bild unten).

Ankerpunkt links oben

Ankerpunkt links oben

Über Object – Set Origin – Origin to Geometrie kann der Anker in die Bildmitte versetzt werden (siehe Bild unten).

Object - Set Origin - Origin to

Object – Set Origin – Origin to

Wechselt ihr dann in der rechten Seitenleiste auf Item, könnt ihr falls gewünscht die Achsen ausnullen und somit im Zentrum des Arbeitsbereichs platzieren (siehe Animation unten).

Grafik zentrieren

Grafik zentrieren

 

Edit Mesh

Um ein Bild überhaupt verzerren zu können muss ein Mesh darüber gelegt werden. Die Grafik muss markiert und der Edit Mesh-Button gedrückt werden (siehe Bild unten).

Edit Mesh

Edit Mesh

Der Mauszeiger verändert sich daraufhin in einen Zeichenstift. Mit diesem Werkzeug zieht ihr nun in kleinen Abständen einen Rahmen rund um das Bild (Arm). Seid ihr wieder am Start/Ziel angekommen schließt die Return-Taste den Vorgang ab. Wie gewohnt können über die Taste A alle Vertices an- oder abgewählt werden (siehe Animation unten).

Rahmen zeichnen

Rahmen zeichnen

Ein Klick auf Generate Mesh erzeugt dann eine Gitter (siehe Bild unten).

Generate Mesh

Generate Mesh

Ähnlich wie bei Text/Buchstaben in Blender besteht das Mesh hier aus unterschiedlichen Formen. Spielt keine Rolle, es ist alles in Ordnung (siehe Bild unten).

Fertiges Mesh

Fertiges Mesh

Mit der TAB-Taste wechselt ihr dann in den Object-Mode. Die Ansicht verändert sich. Der Bildrahmen ist verschwunden und nur die Mesh-Kontur bleibt sichtbar (siehe Bild unten).

Arm im Object-Mode

Arm im Object-Mode

 

Edit Armature (Skelett)

Um dem Objekt Bones hinzuzufügen klickt ihr im Coa Tools-Dialog den Button Edit Armature und zieht von hinten nach vorne mit dem Pinsel Bones auf. Wo sich hinten und vorne befindet, hängt selbstverständlich vom Objekt und dessen Aufgabe ab. Hier ist es vom Oberarm (links) nach dem Unterarm (rechts) (siehe Animation unten).

Edit Armature

Edit Armature

Nun wählt ihr im Object-Mode zuerst die Grafik dann die Bones aus, wendet den Shjortcut STRG-P an und wählt With Automatic Weigths aus (siehe Bild unten).

With Automatic Weigths

With Automatic Weigths

Knochen haben Einfluss auf Objekt-Bereiche. Welcher Bone wie viel Einfluss hat, wird mit Weigths bestimmt. In diesem einfachen Beispiel ist das Ergebnis der automatischen Verteilung fast perfekt (siehe Animation unten).

Gute Weigths Einstellungen

Gute Weigths Einstellungen (automatic)

 

Edit Weigths

Nicht immer sind die Automatic Weigths so günstig angelegt wie in diesem Fall. Gerade wenn Objekte komplexere Formen haben kann es vorkommen das sich Teile (Körperteile) bewegen die nicht den Knochen betreffen. In diesem Fall muss das Weigth nachgebessert werden. Coa Tools bietet auch hierzu einfache Lösungen an. Edit Weights (siehe Bild unten).

Edit Weights

Edit Weights

Um Edit Weigths aktivieren zu können muss das Objekt (Arm) markiert sein (Object Mode). Danach können die einzelnen Bones markiert und deren Einflussbereich verändert werden.

Im Vergleich zu der älteren Version von Coa Tools ist das Weight-Paint in dem Release für Blender 2.8.x verändert, vereinfacht worden. Im Weigth-Paint Mode sind die Nodes der Kontur angezeigt und farbig dargestellt. Die Farben repräsentieren die Gewichtung. Rot ist volle Verformung. Tiefes Blau bedeutet keine Verformung. Es gibt Übergangsbereiche (siehe Bild unten).

Weigth Paint

Weigth Paint

Im Coa-Dialog befinden sich die Werkzeuge, um die Nodes zu bearbeiten. Man hat dazu die Weigths (maximale/minimale Gewichtung), den Radius (Pinselstärke) und die Strength (Kraft der Änderung) zur Verfügung (siehe Bild unten).

Weigth Paint-Werkzeuge

Weigth Paint-Werkzeuge

Abgeschlossen wird der Arbeitsvorgang über den Button Finish Edit Weigths.

 

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