Blender 230 – COA Animation, Action, Camera & Render

In diesem Beitrag werden vier leicht überschaubare Themen zu den Coa-Tools behandelt. Es wird eine einfache Animation erstellt und als Action angelegt. Zum Rendern gehört eine Kamera die in der orthogonalen Ansicht ausgerichtet wird.

Skills: Easy 2.2 out of 5 stars (2,2 / 5)
Addon: COA Tools für Blender 2.8. Download via GitHub.

 

Die folgenden Beschreibungen auch die zur Kamera und dem Render beziehen sich ausschließlich auf User die 2D-Animationen mit COA Tools anfertigen möchten und lassen sich bei klassischen Blender-Arbeiten nicht verwenden.

 

Beispielszene (Wiederholung)

Als kurze Wiederholung und zum besseren Verständnis wird hier mit dem Character direkt nach dem Import über die COA Tools begonnen. Nachdem die JSON-Datei in Blender importiert wurde (Beschreibung siehe hier) liegen alle Körperteile auf dem Arbeitsbereich (siehe Bild unten).

Character im ViewPort

Character im ViewPort

In der Sidebar rechts vom ViewPort (öffnen/schließen mit Taste N) befindet sich der Reiter COA Tools. Unabhängig vom Outliner in Blender sind dort alle importierten Objekte (Körperteile in diesem Fall) aufgelistet. Über die Symbol-Icons können Objekte verborgen und/oder sichtbar gemacht werden und es lassen sich Favoriten über den Stern-Icon anlegen um gewisse wichtige und relevante Objkete schnell auffindbar zu machen. Über das Pfeilsymbol kann eingestellt werden welche Objekte auswählbar sein sollen und welche nicht (siehe Bild unten).

Vavoriten, Sichtbarkeit, Selection

Vavoriten, Sichtbarkeit, Selection

Durch Klicks können bestimmte Objekte in dieser Liste markiert werden. Hier sind es die Augen und Münder. Der Dot vorne an signalisiert, dass die Objekte ausgewählt sind. Mit einem Klick auf die Entf-Taste werden Augen und Münder gelöscht. Sie werden hier nicht benötigt (siehe Bild unten).

Objekte löschen

Objekte löschen

Danach werden für dieses einfache Beispiel zwei Bones angelegt. Dazu klickt ihr auf den Button Edit Armature in der COA-Sidebar (siehe Bild unten)

Edit Armature

Edit Armature

Von unten nach oben könnt ihr nun mit dem Stift zwei Bones ausziehen. Einer für den Body und einer für den Kopf. Klickt ihr nun einen Bone an und haltet die ALT-Taste gedrückt verändert sich der Mauszeiger zu einer Pipette. Fahrt ihr mit dieser Pipette die Körperteile ab, wird sich ein Rahmen um das gerade berührte Körperteil legen. Mit einem Klick kann dieses Körperteil dann mit dem Bone verbunden werden (siehe Animation unten).

Zwei Bones aufziehen

Zwei Bones aufziehen

Im Pose-Mode sollte sich daraufhin der Körperteil über den Bone bewegen lassen (siehe Animation unten).

Kopfbewegung über Bone

Kopfbewegung über Bone

 

Animationen – Action

Mit den COA Tools erstellte Animationen lassen sich von vorneherein als Aktionen anlegen. Eine praktische Sache. Dazu klickt ihr im unteren Bereich der Sidebar auf das Pluszeichen. Daraufhin werden im Falle eines ersten Durchgangs drei Einträge in der Liste angelegt. Der unterste Eintrag ist hier der für uns interessanteste. Er wird die neue Animation beinhalten und sollte dementsprechend umbenannt werden. Beispiele: Idle für abwartende Haltung/Animation. Walkcycle für das gehen und oder Runcycle für das Laufen (siehe Bild unten).

Animation anlegen

Animation anlegen

Der Zeitrahmen für die Animation kann über Animation Length gleich bestimmt werden. In diesem Fall beträgt die Dauer 30 Sekunden. Der Startframe wird allerdings klassisch in der Anzeige über der Timeline eingestellt (siehe Bild unten).

Dauer und Startframe festlegen

Dauer und Startframe festlegen

Wie in Blender gewohnt legt ihr nun Keyframes für die Bewegung an. In diesem Falle betrifft es nur den Head-Bone (siehe Bild unten).

Keyframes für Kopfbewegung

Keyframes für Kopfbewegung

Anschließend wird über das Pluszeichen eine neue Animation erzeugt, sinnvoll umbenannt und wieder eine Animation Length sowie ein Startframe festgelegt. Über Keyframes wird dann in gewohnter Weise die nächste Animation über die Bones erzeugt (siehe Bild unten).

Zweite Animation

Zweite Animation

So einfach lassen sich über die COA-Tools Animationen anlegen die für spätere Animationen immer wiederverwendet werden können. Eine Figur geht im Laufe eines Filmes nicht nur einmal, läuft vielleicht nicht nur einmal und springt eventuell nicht nur einmal.

 

Camera

Ein 2D-Film wird klassischerweise in einer einzigen Kameraansicht ablaufen. Frontal und orthogonal (ohne Perspektive). Um der Szene eine Kamera hinzuzufügen klickt ihr Create Camera und stellt über Set Resolution die gewünschte Ausgabegröße ein (siehe Bild unten).

Create Camera - Set Resolution

Create Camera – Set Resolution

Bei aktivierter Kamera wird der Bildausschnitt der Kameraansicht als orangefarbene Linie angezeigt (siehe Bild unten).

Camera View

Camera View

In der Properties-Panel befindet sich nun auch ein Reiter mit einem Kamerasymbol. Klickt ihr den Reiter an, gelangt ihr zu den Kameraeinstellungen. Mit Orthographic Scale wird der Zoom bestimmt. Über Shift X und Y kann die Kamera versetzt werden. Clip Start und End kann die Tiefe festlegen (eine nähere Beschreibung dazu findet ihr in dem hier verlinkten Beitrag) (siehe Bild unten).

COA Camera Settings

COA Camera Settings

 

Animation rendern

Die allgemeinen Einstellungen zu Rendern von mit COA Tools erstellten Animationen unterscheiden sich nicht von klassischen Rendern. Eine Ausnahme machen hier die Output Properties (Reiter mit Druckersymbol). Wobei der Unterschied nur in einem kleinen aber feinen Punkt besteht. Legt ihr einen Ausgabeordner fest, klickt ihr lediglich in der COA Tools Action-Liste die gewünschte Animation an und schon werden entsprechend benannte Einzelbilder der Animation ausgegeben (siehe Animation unten).

Ordner mit Bezeichnung

Ordner mit Bezeichnung

Auf diese Weise kann man sich die Bildsequenzen jederzeit im Ausgabeordner leicht ausmachen und bei Bedarf verwenden.

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