Blender 245 – Metaball Basics
Metaballs sind verschiedene Objekte, die sich je nach Abstand miteinander verbinden. Auf diese Weise lassen sich schnell Grundmodelle erstellen die dann auf verschiedene Art und Weise weiter verwenden lassen. Eine Möglichkeit wäre das anschließende Sculpten.
Skills: Easy
Addon: Nein
Metaballs werden wie in Blender üblich über den Shortcut SHIFT-A (Add) Metaball hinzugefügt. Es können verschiedene Formen (Primitives) gewählt werden. Die unterschiedlichen Formen lassen sich miteinander verbinden (siehe Bild unten).
Ein Metaball ist im Edit-Mode nicht bearbeitbar wie andere Objekte die aus einem Mesh bestehen. Ein Metaball im Edit-Mode zeigt lediglich eine weitere grüne Markierung um das Objekt, welches den Einflussbereich (Anziehung/Abstoßung) visualisiert (siehe Animation unten).
Im Edit-Mode kann dieser Einflussbereich Stiffness genannt über die Transform-Palette eingestellt werden (öffnen/schließen mit Taste N).
Des Weiteren befindet sich in der Properties-Panel ein Reiter zu den Mataballs (erst nach dem Hinzufügen) in der Einstellungen zu Auflösung vorgenommen werden können. Die Einstellungen Resolution Viewport und Render entsprechen dabei ungefähr dem des Subdividsion Surface-Modifier und betrifft die Feinheit/Auflösung in der Voransicht wie im späteren Render (siehe Bild unten).
Möchte man den Aufbau eines Metaball-Objektes betrachten wechselt ihr dazu einfach in die WireFrame-Ansicht (siehe Bild unten).
Die markanteste Eigenschaft von Metaball Objekten ist das sie sich miteinander verbinden. Fügt ihr ein weiteres Metaball-Objekt hinzu und rückt es zur Seite wird sich eine Verbindung zum ersten Objekt halten, bis es aus dem Einflussbereich (Stiffness) rückt (siehe Animation unten).
Das erste Objekt ist und bleibt dabei immer das Eltern-Objekt. Das nächste und alle weiteren Objekte bilden die Child-Objekte (Kinder des ersten Metaballs). Markiert ihr das Eltern-Objekt, werden alle weiteren Metalballs in die Auswahl mit einbezogen. Ansonsten können beide Objekte (und alle weiteren) im Object-Mode einzeln über den äußeren orangefarbenen Rahmen markiert werden.
Betrachtet man zwei oder mehr Metaballs im Wireframe-Modus kann man erkennen das beide Objekte tatsächlich miteinander eine Einheit bilden, obwohl im Outliner die Objekte einzeln aufgeführt sind (siehe Animation unten).
Würde man Metaballs zu einem echten Mesh umwandeln wollen, markiert ihr dazu den Elternteil und wendet Object – Convert to – Mesh from Curve... an (siehe Bild unten).
Da das Objekt jetzt aus einem echten Mesh besteht, kann es auch im Edit-Mode dementsprechend betrachtet und bearbeitet werden (siehe Bild unten).
Mögliches Einsatzgebiet
Eine Möglichkeit der Verwendung von kombinierten Metaballs, die gemeinsam konvertiert wurden, ist der grobe Aufbau von Modellen (siehe Animation unten).
Anschließend wird die Kombination zu einem Mesh konvertiert (siehe Animation unten).
Jetzt wäre es möglich das etwas unsaubere Mesh zu bereinigen. Im Edge Select-Mode ließen sich beispielsweise Kanten markieren und über Taste X – Dissolve Edges/Vertices entfernen (siehe Animation unten).
Im Sculpt-Mode kann diese sozusagen grobe Tonmasse wie beim Töpfern dann zu einem detaillierten Lebewesen modelliert werden.
Remesh
Ein so entstandenes Mesh von einem Metaball kann auch mit dem Modifier Remesh bis zu einem gewissen Grad aufgeräumt werden, wodurch Quads (viereckige Flächen) entstehen. Wichtig ist hier das man den Wert von Octree Depth nicht zu hoch einstellt, da ansonsten eine Unmenge an Unterteilungen entsteht (siehe Bild unten).
Metaball – Negative
Metaballs können einen positiven (Standard-Einstellung) aber auch einen negativen Einfluss aufeinander haben. Der schon oben erwähnte Eintrag in der Properties unterscheidet sich im Object- und Edit-Mode (siehe Bild unten).
Im Edit-Mode lassen sich dann zusätzlich Eigenschaften einstellen. Aktiviert man Negative wird der entsprechende Metaball unsichtbar und verdrängt das daneben stehende Objekt, wodurch es verformt werden kann. Diese Einstellungen können wie man an dem Punkt rechts neben der Option erkennen kann mit Keyframes animieren. Auch ein Hide (Verstecken), ohne Negative ist möglich. Dann allerdings verliert der Metaball seinen Wirkungsbereich (siehe Bild unten).
In der Animation unten seht ihr ein Beispiel für Metaballs im Standard-Zustand und auf Negative eingestellt und animiert.
Materialeigenschaften
Das Material erhält der Elternteil und wird darüber auf die Child-Objekte übertragen.
Metaballs sind auf keinen Fall eine aus der Mode gekommene Möglichkeit zu modellieren. Gerade ganz unterschiedliche organische Modelle lassen sich über Metaballs hervorragend vorbereiten.