Blender 247 – Softdrink-Dose 1, Modeling Body

In dieser Tutorial-Serie wird eine handelsübliche Getränkedose modelliert, als UV-Mesh abgewickelt, mit Material versehen und am Ende in Eevee gerendert. In diesem ersten Part wird der Body (Dose, ohne Oberteil) über eine Blueprint nachgebaut.

Skills: Easy
Addon: Nein
Download: Stadium 1 plus die benötigte Blueprint als Download bei Mediafire.

 

Anmerkung: Für diesen Beitrag ist Blender 2.83 verwendet worden. Das bringt einige Änderungen mit. So werden hier Vertices miteinander verbunden. Bisher wurde das mit dem Shortcut ALT-M (im Edit-Mode) erledigt. Seit Blender 2.83 ist das nur noch Taste M (im Edit-Mode).

 

Blueprint & Cylinder

Über den Shortcut SHIFT-A oder Add – Image – Reference wird das Image als Referenz geladen. Im Outliner wird dieses Bild als ein Empty angezeigt und in der Properties-Panel gibt es dazu Einstellungsmöglichkeiten. Je nach Gewohnheit und Arbeitsweise empfiehlt es sich Display Perspective zu deaktivieren.

Blueprint Ansichten

Anschten organisieren

Die Blueprint sollte nun im Viewport erschienen sein. In der Zeichnung befinden sich zwei Dosen eine mit 0,33L und eine mit 0,5L Fassungsvermögen. Die gewünschte Größe kann über die Einstellungen Offset x und Y im Zentrum des Arbeitsbereichs platziert werden (siehe Bild unten).

Objekt im Viewport zentrieren

Objekt im Viewport zentrieren

Über den Shortcut SHIFT-A oder Add – Mesh – Cylinder wird der Szene ein Cylinder hinzugefügt. Die Einstellungen dazu sind 24 Vertices im Umfang und keinen Abschluss oben und unten (Cap Fill Type – Nothing) (siehe Bild unten).

Cylinder Settings

Cylinder Settings

Der Cylinder liegt im Viewport zur Bearbeitung bereit und ist noch etwas breit und nicht hoch genug. Das hätte man über Radius und Depth (in diesem Fall die Höhe) in den Settings vornehmen können, aber hier soll skaliert werden (siehe Bild unten).

Cylinder im Viewport

Cylinder im Viewport

Um den Umfang, ohne die Höhe zu Skalieren drückt ihr S (für Skalieren) und dazu SHIFT-Z. SHIFT-Z schließt die z-Achse aus dem Vorgang aus und somit wird nur in x- und y-Richtung skaliert (siehe Animation unten).

Skalieren ohne Z-Achse

Skalieren ohne Z-Achse

Skaliert ihr im Object-Mode, denkt daran anschließend STRG-A und Apply – Scale anzuwenden. Durch das skalieren im Object-Mode verändert sich der Scale-Factor und das kann später zu Problemen mit einigen Modifiern werden (siehe Bild unten).

STRG-A (Apply...)

STRG-A (Apply…)

Mit der TAB-Taste wechselt ihr dann in den Edit-Mode und verschiebt die obere und untere Rehe an Vertices an die entsprechenden Positionen. Damit ihr auch die hinteren, verdeckt liegenden Vertices erreicht drückt ihr ALT-Z für den X-Ray-Modus. Mit Taste B (für Box-Select) erreicht ihr nun in einem Auswahlvorgang alle Vertices rund um den Cylinder (siehe Animation unten).

Höhe anpassen

Höhe anpassen

Mit STRG-R (im Edit-Mode) werden dem Objekt 7 zusätzliche Schnitte im oberen Bereich hinzugefügt und platziert. Über Taste S (für skalieren) formt ihr dann den oberen Bereich entsprechend der Blueprint (siehe Animation unten).

LoopCuts und Form anpassen

LoopCuts und Form anpassen

Das gleiche unten. LoopCuts mit STRG-R vornehmen und die Form anpassen. Anschließend über die Properties-Panel aus dem Bereich Modifier einen Subdivision Surface auf das Objekt anwenden (siehe Bild unten).

Dose mit Subdivision Surface-Modifier

Dose mit Subdivision Surface-Modifier

Der Subdivision Surface-Modifier (oft auch kurz Subsurface genannt) kann über das Bildschirm Icon an- und abgeschaltet werden, falls man am Objekt noch Änderungen am Mesh vornehmen möchte. Die Unterteilung (Subdivisions) von Render und Viewport ist wichtig, wenn das Objekt über Apply in ein echtes Mesh umgewandelt wird. Zu hohe Aufteilungen sind zu vermeiden (siehe Animation unten).

Subsurf Settings

Subsurface Settings

Ohne den Subsurface lässt es sich teilweise besser Modellieren. In diesem Fall ist beispielsweise der Boden der Dose noch auszuarbeiten. Eine Reihe von Vertices mit gehaltener ALT-Taste und einem Klick markieren, mit E Extrudieren, ESC-Taste drücken und mit S nach innen skalieren.

Boden ausarbeiten

Boden ausarbeiten

Den letzten Ring an Vertices, ganz im Inneren des Bodens, könnt ihr mit Taste M (für Merge) und At Center in der Mitte miteinander verschmelzen.

Am oberen Ende wird auf die gleiche Weise gearbeitet. Es wird ein kleiner Rand nach innen erzeugt, dann eine Rinne modelliert die ganz leicht einen letzten Loop nach innen benötigt (siehe Animation unten).

Oberer Rand ausarbeiten

Oberer Rand ausarbeiten

Aktiviert ihr nun den Subdivision Surface-Modifier könnt ihr den Body der Dose in seinem bisherigen Zustand betrachten. Leichte Andeutungen von Faces werden beseitigt, indem ihr im Object-Mode Object – Shade Smooth anwendet. Möchte man weiter am Objekt arbeiten empfiehlt es sich diesen Weichmacher über Object – Shade Flat wieder zu entfernen (siehe Animation unten).

Zustand der Dose betrachten

Zustand der Dose betrachten

Möglicherweise kann man am Boden, dort wo die Vertices miteinander verschmolzen wurden leichte Fragmente feststellen. Das ist keine Besonderheit, sondern das Ergebnis von Dreiecken an dieser Stelle (siehe Bild unten).

Verzerrungen am Boden

Verzerrungen am Boden

Oft hilft es hier versetzt Kanten zu markieren (siehe Bild unten).

Versetzt Kanten markieren

Versetzt Kanten markieren

Diese markierten Kanten löscht ihr mit der Taste X (oder Entf-Taste). Dadurch entstehen dreieckige Flächen die aber über 4 Vertices verfügen. Ihr markiert dann immer jeweils 4 Vertices und drückt Taste F um die Fläche mit einem Face auszufüllen. Das Ganze wiederholt ihr rund herum bis alle Flächen gefüllt sind (siehe Bild unten).

Jeweils 4 Vertices mit Faces füllen

Jeweils 4 Vertices mit Faces füllen

Diese Technik funktioniert oft, aber nicht immer. In jedem Fall ist es allerdings ratsam solche Bereiche so klein wie möglich zu skalieren und dann die Vertices mit Taste M im Center zu mergen.

Im nächsten Part wird (vorerst) separat die obere Fläche der Dose modelliert.

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