Blender 248 – Softdrink-Dose 2, Modeling Top

In Part 2 dieser Tutorial-Folge wird der obere Teil der Dose modelliert. Als Blueprint wird eine Pixelgrafik als Vorlage verwendet die wie eine Blueprint geladen und positioniert wird. Modelliert wird hier mit dem Mirror-Modifier.

Skills: Easy
Addon: Nein
Download: Fertigs Top-Objekt, inklusive Body, ohne Clip. Download via Mediafire.

 

Wie man an den Abbildungen erkennen kann, können sich die Bleche des oberen Bereiches je nach Getränke-Hersteller unterscheiden. Wir verwenden die Variante links.

Unterschiedliche Ansätze

Unterschiedliche Ansätze

Gearbeitet wird hier weiter mit der Dosen-Datei von Part 1.

Vorlage (Blueprint)

Als Vorlage, sozusagen als Blueprint (klassische Blueprints sind in der Regel Zeichnungen) wird ein in einem Grafikprogramm freigestellter Bereich einer Dose von oben verwendet. Der Vorgang zum Laden des Bildes bleibt der Gleiche. SHIFT-A für Add Image – Reference (siehe Bild unten).

Image in Top-View laden

Image in Top-View laden

Ist das Bild zu groß, vom Durchmesser in der Draufsicht her gesehen, kann die Blueprint wie jedes andere Objekt auch, mit Taste B skaliert werden.

Über die Settings in der Properties-Panel kann das Bild in verschiedenen Ansicht angezeigt oder verborgen werden. In diesem Fall ist das Bild in der orthogonalen und perspektivischen Ansicht sichtbar (siehe Bild unten).

Blueprint Settings

Blueprint Settings

Transparency wird aktiviert und auf 0.2 (sollte etwa 20% entsprechen) reduziert (siehe Bild unten).

Transparency Faktor 0.2

Transparency Faktor 0.2

 

Separate

Mit gehaltener ALT-Taste und einem Klick auf den innersten Ring markiert ihr den letzten inneren Kreis an Vertices (siehe Animation unten).

Vertices markieren

Vertices markieren

Dann drückt ihr die Taste P zum Separieren dieser Auswahl. Daher wählt ihr aus den Optionen Selection (siehe Bild unten).

Taste P (separate Selection)

Taste P (separate Selection)

Im Outliner erscheint daraufhin ein neues Objekt mit dem gleichen Namen wie der Body. Ihr könnt/solltet dort das Objekt umbenennen (siehe Bild unten).

Objekt umbenennen

Objekt umbenennen

Der Body der Dose kann nun am Augen-Icon im Outliner verborgen werden. Übrig bleiben sollte nun ausschließlich ein Ring von Vertices (im Edit Mode) (siehe Bild unten).

Vertices als Ring

Vertices als Ring

 

Modeling

Modelliert wird mit dem Morror-Modifier. So muss nur eine Seite des Deckels aufgebaut werden, während die andere Seite sich automatisch und ganz symmetrisch aufbaut.

Dazu werden die Vertices auf der linken Seite, ohne die Punkte in der Mitte markiert und gelöscht. Auf diesen halben Ring wendet ihr dann den Mirror-Modifier an, wodurch der Kreis wieder vollständig erscheint. Nicht vergessen: Beim Mirror-Modifier Clipping aktivieren. Das verhindert das Verschieben der mittleren Vertices (siehe Animation unten).

Mirror-Modifier mit Clipping

Mirror-Modifier mit Clipping

Im Edit-Mode wendet ihr dann SHIFT-A an um eine Plane zu adden. Die Plane wird mit Taste S kleiner skaliert und rechts von der Mitte platziert. Die Breite wird über das Verschieben der Vertices dem Bogen angepasst. Bei der ersten Fläche werden dann die äußeren beiden Vertices markiert. Klickt man jetzt mit gehaltener STRG-Taste der Form entlang, so wird automatisch extrudiert (siehe Animation unten).

STRG-Mausklick für Extrudieren

STRG-Mausklick für Extrudieren

Bei diesem Vorgang sollte man immer den Blick auf den äußeren Ring der Vertices behalten. Günstigerweise extrudiert man dorthin wo man sich vorstellen kann das sich die Vertices für Quads (viereckigen Faces) verbinden lassen (siehe Animation unten).

In Flächen mitdenken

In Flächen mitdenken

Ganz ähnlich geht ihr bei der Erhebung weiter innen vor. SHIFT-A – Add Plane, dann skalieren und positionieren und wieder über STRG-Mausklick extrudieren. Auch hier sollte man die benachbarten Bereiche zum späteren schließen im Auge behalten (siehe Animation unten).

Plane für Fläche anlegen

Nächster Bereich extrudieren

Jetzt die Fläche mit der Vertiefung, die dem Zweck dient, unter den Clip zum Öffnen der Dose zu gelangen. Hierzu wird wieder eine Plane hinzugefügt. Diese Plane wird dann extrudiert und mit Taste S nach außen skaliert. Zum Schluss kommt ein LoopCut (STRG-R) in der Mitte hinzu (siehe Animation unten).

Plane für Fläche anlegen

Plane für Fläche anlegen

Zuletzt verbindet ihr alle Teile miteinander. Hier wurden Kanten und/oder Vertices extrudiert (siehe Bild unten).

Flächen miteinander verbinden

Flächen miteinander verbinden

Die erhabenen Linien sind entstanden, indem der Bereich markiert wurde (Face-Select) und mit Taste I (i) für Inset Faces nach innen skaliert wurden. Es entsteht dadurch ein innerer Bereich in den Linien der angehoben werden kann. In der Werkzeugleiste befindet sich dazu auch ein gleichnamiges Tool (siehe Bild unten).

Inset Faces

Inset Faces

Das Gleiche wendet ihr auf die dünnere Linie weiter innen an (siehe Bild unten).

Inset Faces im inneren Bereich

Inset Faces im inneren Bereich

Diese neu entstandenen Bereiche markiert ihr nun (als Faces) und hebt sie ein kleines Stück an. Den Innenbereich der Vertiefung nach unten markiert ihr und verschiebt sie nach unten.

Seid ihr zufrieden mit dem Ergebnis könnt ihr bei dem Mirror-Modifier den Apply-Button klicken um ein echtes Objekt aus einem einzigen Mesh bestehend zu erzeugen.

Bei aktiviertem Subdivision Surface-Modifier könnt ihr den oberen Bereich nun betrachten. Mit einem temporären Matcap-Material (Tutorial zu Matcap) versehen kann die Fläche auf Dellen untersucht werden (siehe Animation unten).

Oberfläche mit Matcap

Oberfläche mit Matcap

Hattet ihr den Body der Dose in der gleichen Datei und liegt auf unsichtbar geschaltet im Outliner so müsst ihr sie wieder auf sichtbar umschalten. Falls ihr Deckel und Dose in unterschiedlichen Dateien liegen habt, wie in diesem Fall, so müsst ihr die Dose der Szene hinzuladen.

Das Verbinden beider Teile wird weiter unten beschrieben.

 

Dose zur Szene hinzuladen

Hat man zwei oder mehr Dateien in denen sich Objekte (auch Materialien etc.) befinden die man der aktuellen Szene hinzufügen möchte, kann man das auf die hier beschrieben Weise tun.

Solche Inhalte werden über File – Append der Szene hinzugefügt. File – Link würde das Objekt auch anzeigen, allerdings befände sich das Objekt dann nur temporär in der Szene. Wir wählen als File – Append (siehe Bild unten).

File - Append

File – Append

Dann navigiert ihr zu dem Speicherort der Blender Datei. Klickt ihr die Blender-Datei an so teilt sie sich in Ordner auf. Ihr seht zu jedem Bereich einen Ordner (siehe Bild unten).

Blender Append

Alle Bereiche vorhanden

In diesem Fall benötigen wir den Ordner Object. Dort liegen alle Teile, die sich auch im Outliner befinden, sofern man denn mehrere Objekte in der Szene hat. Daher ist es auch so empfehlenswert seine Objekte sinnvoll zu benennen, nämlich um sie schnell auffindbar zu machen (siehe Bild unten).

Objekte finden im Objekt-Ordner

Objekte finden im Objekt-Ordner

Innerhalb dieses Ordners wählt ihr dann das Objekt aus, welches ihr der aktuellen Szene hinzufügen möchtet. Ihr erkennt es am Namen, sofern das Teil sinnvoll benannt worden war (siehe Bild unten).

Append - Body

Append – Body

 

Objekte miteinander verbinden

Ist die Dose hinzugeladen und/oder im Outliner sichtbar gemacht worden, markiert ihr im Objekt Mode beide Teile und drückt STRG-J (J für Join – Vereinen/Beitreten).

Mit gehaltener ALT-Taste klickt ihr im Edit-Mode dann die beiden Reihen von Vertices an, die miteinander verbunden werden sollen, um die Lücke zu schließen. Dann wählt ihr Edges – Bridge Edge Loop. Die Lücke wird sich daraufhin schließen und beide Teile sind zu einem geworden (siehe Animation unten).

Edges - Bridge Edge Loop

Edges – Bridge Edge Loop

Mit einem oder verschiedenen Matcap-Materialien (Tutorial zu Matcap) kann man seine Dose nun betrachten und auf eventuelle Fehler prüfen (siehe Animation unten).

Dose plus Deckel mit Matcap

Dose plus Deckel mit Matcap

Weiter geht es in Teil 3 mit dem Clip zum Öffnen der Dose.

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