Blender 248 – Softdrink-Dose 2, Modeling Top
In Part 2 dieser Tutorial-Folge wird der obere Teil der Dose modelliert. Als Blueprint wird eine Pixelgrafik als Vorlage verwendet die wie eine Blueprint geladen und positioniert wird. Modelliert wird hier mit dem Mirror-Modifier.
Skills: Easy
Addon: Nein
Download: Fertigs Top-Objekt, inklusive Body, ohne Clip. Download via Mediafire.
Wie man an den Abbildungen erkennen kann, können sich die Bleche des oberen Bereiches je nach Getränke-Hersteller unterscheiden. Wir verwenden die Variante links.
Gearbeitet wird hier weiter mit der Dosen-Datei von Part 1.
Vorlage (Blueprint)
Als Vorlage, sozusagen als Blueprint (klassische Blueprints sind in der Regel Zeichnungen) wird ein in einem Grafikprogramm freigestellter Bereich einer Dose von oben verwendet. Der Vorgang zum Laden des Bildes bleibt der Gleiche. SHIFT-A für Add Image – Reference (siehe Bild unten).
Ist das Bild zu groß, vom Durchmesser in der Draufsicht her gesehen, kann die Blueprint wie jedes andere Objekt auch, mit Taste B skaliert werden.
Über die Settings in der Properties-Panel kann das Bild in verschiedenen Ansicht angezeigt oder verborgen werden. In diesem Fall ist das Bild in der orthogonalen und perspektivischen Ansicht sichtbar (siehe Bild unten).
Transparency wird aktiviert und auf 0.2 (sollte etwa 20% entsprechen) reduziert (siehe Bild unten).
Separate
Mit gehaltener ALT-Taste und einem Klick auf den innersten Ring markiert ihr den letzten inneren Kreis an Vertices (siehe Animation unten).
Dann drückt ihr die Taste P zum Separieren dieser Auswahl. Daher wählt ihr aus den Optionen Selection (siehe Bild unten).
Im Outliner erscheint daraufhin ein neues Objekt mit dem gleichen Namen wie der Body. Ihr könnt/solltet dort das Objekt umbenennen (siehe Bild unten).
Der Body der Dose kann nun am Augen-Icon im Outliner verborgen werden. Übrig bleiben sollte nun ausschließlich ein Ring von Vertices (im Edit Mode) (siehe Bild unten).
Modeling
Modelliert wird mit dem Morror-Modifier. So muss nur eine Seite des Deckels aufgebaut werden, während die andere Seite sich automatisch und ganz symmetrisch aufbaut.
Dazu werden die Vertices auf der linken Seite, ohne die Punkte in der Mitte markiert und gelöscht. Auf diesen halben Ring wendet ihr dann den Mirror-Modifier an, wodurch der Kreis wieder vollständig erscheint. Nicht vergessen: Beim Mirror-Modifier Clipping aktivieren. Das verhindert das Verschieben der mittleren Vertices (siehe Animation unten).
Im Edit-Mode wendet ihr dann SHIFT-A an um eine Plane zu adden. Die Plane wird mit Taste S kleiner skaliert und rechts von der Mitte platziert. Die Breite wird über das Verschieben der Vertices dem Bogen angepasst. Bei der ersten Fläche werden dann die äußeren beiden Vertices markiert. Klickt man jetzt mit gehaltener STRG-Taste der Form entlang, so wird automatisch extrudiert (siehe Animation unten).
Bei diesem Vorgang sollte man immer den Blick auf den äußeren Ring der Vertices behalten. Günstigerweise extrudiert man dorthin wo man sich vorstellen kann das sich die Vertices für Quads (viereckigen Faces) verbinden lassen (siehe Animation unten).
Ganz ähnlich geht ihr bei der Erhebung weiter innen vor. SHIFT-A – Add Plane, dann skalieren und positionieren und wieder über STRG-Mausklick extrudieren. Auch hier sollte man die benachbarten Bereiche zum späteren schließen im Auge behalten (siehe Animation unten).
Jetzt die Fläche mit der Vertiefung, die dem Zweck dient, unter den Clip zum Öffnen der Dose zu gelangen. Hierzu wird wieder eine Plane hinzugefügt. Diese Plane wird dann extrudiert und mit Taste S nach außen skaliert. Zum Schluss kommt ein LoopCut (STRG-R) in der Mitte hinzu (siehe Animation unten).
Zuletzt verbindet ihr alle Teile miteinander. Hier wurden Kanten und/oder Vertices extrudiert (siehe Bild unten).
Die erhabenen Linien sind entstanden, indem der Bereich markiert wurde (Face-Select) und mit Taste I (i) für Inset Faces nach innen skaliert wurden. Es entsteht dadurch ein innerer Bereich in den Linien der angehoben werden kann. In der Werkzeugleiste befindet sich dazu auch ein gleichnamiges Tool (siehe Bild unten).
Das Gleiche wendet ihr auf die dünnere Linie weiter innen an (siehe Bild unten).
Diese neu entstandenen Bereiche markiert ihr nun (als Faces) und hebt sie ein kleines Stück an. Den Innenbereich der Vertiefung nach unten markiert ihr und verschiebt sie nach unten.
Seid ihr zufrieden mit dem Ergebnis könnt ihr bei dem Mirror-Modifier den Apply-Button klicken um ein echtes Objekt aus einem einzigen Mesh bestehend zu erzeugen.
Bei aktiviertem Subdivision Surface-Modifier könnt ihr den oberen Bereich nun betrachten. Mit einem temporären Matcap-Material (Tutorial zu Matcap) versehen kann die Fläche auf Dellen untersucht werden (siehe Animation unten).
Hattet ihr den Body der Dose in der gleichen Datei und liegt auf unsichtbar geschaltet im Outliner so müsst ihr sie wieder auf sichtbar umschalten. Falls ihr Deckel und Dose in unterschiedlichen Dateien liegen habt, wie in diesem Fall, so müsst ihr die Dose der Szene hinzuladen.
Das Verbinden beider Teile wird weiter unten beschrieben.
Dose zur Szene hinzuladen
Hat man zwei oder mehr Dateien in denen sich Objekte (auch Materialien etc.) befinden die man der aktuellen Szene hinzufügen möchte, kann man das auf die hier beschrieben Weise tun.
Solche Inhalte werden über File – Append der Szene hinzugefügt. File – Link würde das Objekt auch anzeigen, allerdings befände sich das Objekt dann nur temporär in der Szene. Wir wählen als File – Append (siehe Bild unten).
Dann navigiert ihr zu dem Speicherort der Blender Datei. Klickt ihr die Blender-Datei an so teilt sie sich in Ordner auf. Ihr seht zu jedem Bereich einen Ordner (siehe Bild unten).
In diesem Fall benötigen wir den Ordner Object. Dort liegen alle Teile, die sich auch im Outliner befinden, sofern man denn mehrere Objekte in der Szene hat. Daher ist es auch so empfehlenswert seine Objekte sinnvoll zu benennen, nämlich um sie schnell auffindbar zu machen (siehe Bild unten).
Innerhalb dieses Ordners wählt ihr dann das Objekt aus, welches ihr der aktuellen Szene hinzufügen möchtet. Ihr erkennt es am Namen, sofern das Teil sinnvoll benannt worden war (siehe Bild unten).
Objekte miteinander verbinden
Ist die Dose hinzugeladen und/oder im Outliner sichtbar gemacht worden, markiert ihr im Objekt Mode beide Teile und drückt STRG-J (J für Join – Vereinen/Beitreten).
Mit gehaltener ALT-Taste klickt ihr im Edit-Mode dann die beiden Reihen von Vertices an, die miteinander verbunden werden sollen, um die Lücke zu schließen. Dann wählt ihr Edges – Bridge Edge Loop. Die Lücke wird sich daraufhin schließen und beide Teile sind zu einem geworden (siehe Animation unten).
Mit einem oder verschiedenen Matcap-Materialien (Tutorial zu Matcap) kann man seine Dose nun betrachten und auf eventuelle Fehler prüfen (siehe Animation unten).