Blender 252 – Softdrink-Dose 5, Material & Nodes

Dies ist der fünfte und letzte Part der Softdrink-Dosen Serie. Das Model erhält seine Materialien und eine Textur. Die Render-Egine wird Eevee sein, mit einer Environment-Map die im finalen Render nicht sichtbar erscheinen soll.

Skills: Easy+
Addon: Nein
Download: Rohversion der Dose und fertig mit Material versehenes Model, sowie Inkscape Vektor. Download via Mediafire.

 

Im Beispielbild unten ist das Ergebnis dieses Part abgebildet. Das Besondere in diesem Fall sind das Licht und die Spiegelungen die diese Szene über eine Environment-Map erhält die aber im Hintergrund unsichtbar bleibt.

Softdrink Dosen gerendert

Example

 

Optionale Änderungen

In vielen Tutorials werden vorhandene Parts im darauffolgenden noch einmal gefixt (getweakt). So auch hier. Wer sich die Arbeit machen möchte, kann sein Model so verändern, das einige Faces (circa 150) eingespart werden.

Das Bild unten zeigt das Model der Dose nach dem angewendeten Subdivision Surface-Modifier. In der Höhe entstehen so im Body-Bereich Faces, die nicht unbedingt benötig würden. Diese Faces kann man markieren und entfernen (siehe Animation unten).

Unnötige Faces

Unnötige Faces

Die Faces werden gelöscht, dann die Vertices an den offenen Rändern ausgewählt und Edge – Bridge Edge Loops angewendet. Natürlich sollte man dann Unwrap neu ausführen und die UV-Map anpassen (siehe Animation unten).

Mit Bridge Edge Loops schliessen

Mit Bridge Edge Loops schließen

 

Bisheriger Stand und Änderungen

Davon abgesehen, ob man die Änderungen oben vornimmt oder nicht wird hier an dem vorhandenen Model weiter gearbeitet. Stand der Dinge ist, das zwei Materialbereiche festgelegt wurden. Den Body der Dose und der obere inklusive der untere Bereich, sind voneinander getrennt.

Stand der Dinge

Stand der Dinge

Unschön ist das der gesamte obere Bereich aus einem Teil und somit aus einem einzigen Material besteht. Das soll geändert werden (siehe Bild unten).

Oberer Bereich, ein Material

Oberer Bereich, ein Material

Schöner ist es, wenn der obere Rand ein etwas poliertes Material erhält. Dazu werden die entsprechenden Faces ausgewählt (siehe Animation unten).

Zusätzlicher Materialbereich

Zusätzlicher Materialbereich

Dann wird ein neues Material angelegt, entsprechend umbenannt und der Bereich mit einem Klick auf den Assign-Button bestätigt (siehe Bild unten).

Neuer Bereich, neues Material

Neuer Bereich, neues Material

Somit besteht die Dose nun aus 3 Materialbereichen. Dem Deckel (inklusive Boden), dem oberen Rand und dem Body (siehe Animation unten).

Drei Materialbereiche

Drei Materialbereiche

Nicht zur Dose gehörend ist der Clip (nicht zum Mesh gehörend), der als separates Objekt oben aufliegt. Er bekommt aber das gleiche Material zugewiesen wie der neue Randbereich (siehe Bild unten).

Clip als extra Objekt

Clip als extra Objekt

 

Environment Textur

In den World-Einstellungen der Properties-Panel klickt ihr unter Color das kleine Kreissymbol. Dadurch werden euch Optionen angezeigt (siehe Bild unten).

World Settings

World Settings

Aus der Spalte Texture wählt ihr dann Environment Texture aus und ladet ein HDRI-Image unter Color in Blender hinein. Diese Map dient zur Beleuchtung und ist für die Reflexionen bei glänzendem Material zuständig (siehe Bild unten).

Environment Textur

Environment Textur

Soweit die Vorbereitungen.

 

Image Texture und Material für Body

In Inkscape ist für die Softdrink-Dose nach der Blender UV-Map ein Bild erstellt worden. Dieses Bild dient als Image Texture für den Body (siehe Animation unten).

Inkscape Zeichnung

Inkscape Zeichnung

In dem Materialbereich markiert ihr also das entsprechende Material und erzeugt folgende Nodes dazu im Shader-Editor (siehe Bild unten).

Material-Nodes für den Body, im Shader Editor

Material-Nodes für den Body, im Shader Editor

Dann folgt der Randbereich, dessen Material auch dem Clip zugeordnet wird. Hier ist Metallic ganz aufgezogen und die Roughness stark reduziert (siehe Bid unten).

Glänzendes Material für den Randbereich

Glänzendes Material für den Randbereich

Zuletzt folgt das Material für den oberen und unteren Bereich der Dose. Da beim Eevee-Renderer die Anisotropic-Nodes nicht greifen, muss hier getrickst werden, um einen ähnlichen Eindruck zu erzeugen (siehe Bild unten).

Anisotropic Fake für Eevee

Anisotropic Fake für Eevee

 

Render Einstellungen

In den Eevee Setting unter Render aktiviert ihr dann Screen Spave Reflections (siehe Bild unten).

Screen Spave Reflections

Screen Spave Reflections

Und für die Brechung im Unterbereich von Screen Space aktiviert ihr Refraction (siehe Bild unten).

Refraction aktivieren

Refraction aktivieren

Wenn ihr nun rendert erstrahlt die Softdrink-Dose wunderbar in der Environment-HDRI-Texture. Einen Schönheitsfehler hat das ganze allerdings. Die Map wird als Hintergrund angezeigt, was unerwünscht ist (siehe Bild unten).

Map im Hintergrund sichtbar

Map im Hintergrund sichtbar

Um das zu beheben habt ihr zwei Möglichkeiten. Moglichkeit 1 ist das ihr den Hintergrund auf Transparenz einstellt. Das geschieht über Eevee-Render – Film – Transparent (siehe Bild unten).

Transparenter Hintergrund aktivieren

Transparenter Hintergrund aktivieren

Das Bild als solches wird transparent ausgegeben, man sieht es am Checkerboard. Ihr müsstet in diesem Fall den Render in einem Grafikprogramm öffnen und einen Hintergrund euer Wahl einfügen (siehe Bild unten).

Transparenter Render

Transparenter Render

Möglichkeit 2 wird im Shader-Editor in Blender vorgenommen. Ihr schaltet dazu von Objekt nach World um (siehe Bild unten).

World einstellen

World einstellen

Dann legt ihr die unten abgebildeten Material-Nodes an. Komplett unsichtbar macht ihr die Environment Map über den zweiten Backround-Node unten. Als Strength wird dort 0.000 bestimmt (siehe Bild unten).

World Material Nodes

World Material Nodes

Im Render wird daraufhin der Hintergrund schwarz ausgegeben (siehe Bild unten).

Softdrink Dosen gerendert

Endergebnis

Das eignet sich hervorragend für beispielsweise Objekte, die sich ähnlich einer Produktpräsentation in einer Animation leicht um die z-Achse drehen.

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