Blender 262 – Archimesh 4, Stair, Roof, Interieur
Bei Einrichtungsgegenständen von Archimesh wirklich von Interieur (Inneneinrichtung) zu sprechen ist vielleicht etwas übertrieben, aber immerhin gibt es einige Möglichkeiten zur Raumausstattung wie Küchenschränke, Regale, Bücher, Lampen etc. Auch Treppen und Dächer sind möglich.
Skills: Easy
Addon: Archimesh
Archimesh dient der Visualisierung von Wohnbereichen. Bei Objekten der Raumausstattung geht es darum den vier Wänden einen Hauch von Leben einzuhauen. Dabei handelt es sich nicht um kunstvolle HighEnd-Objekte zur Inneneinrichtung.
Cabinets – (Küchen-)Schränke
Cabinets sind einfache, praktische Möbel für Küchen wie man sie von Einbauküchen her kennt. Sie verfügen über eine Arbeitsplatte mit Abschluss oben, eine Türe mit Griff (lässt sich öffnen), Seitenteile und Sockel die standardmäßig nach beiden Seiten offen sind. Außerdem verfügen sie über Innenregale (siehe Animation unten).

Schrankelement
Über Type kann eingestellt werden, ob man einen Hängeschrank oder ein auf dem Boden stehendes Element haben möchte. Es gibt unterschiedliche Handles (Türgriffe) die angebracht werden wie man es unter Door festlegt.
Beispiel: Door – Single R (einfache Tür, nach rechts öffnen). Number of Cabinets kann mehrere Teile aneinanderreihen. Und Shelves bestimmt die Anzahl der Regalbretter im Inneren des Schrankes (siehe Bild unten).

Überschaubare Settings
Die Werte h und ex verändern die Stärke und den Überstand vorne der Arbeitsplatte. Right Baseboard schließt den Sockel auf der rechten Seite ab (siehe Bild unten).

Countertop, Shelfs und Baseboard
Das Beispiel der Settings zu Countertop (Arbeitsplatte), Shelfs im Inneren und Right Baseboard in der Animation unten.

Example
Als nächstes wird über diesem Unterschrank ein Hängeschrank angebracht, indem der Type auf Wall umgestellt wird (siehe Bild unten).

Hängeschrank
Die Settings zum Hängeschrank unterscheiden sich nur gering von dem eines Unterschranks. Was hinzukommt ist die z-position mit der die Höhe reguliert werden kann (siehe Bild unten).

Wall Settings mit z-position
Shelves (Regale)
Objekte für Regale verfügen ebenfalls über eine überschaubare Anzahl von Einstellungsmöglichkeiten, die aber vollkommen ausreichen. Ein Standardregal kommt in einer einfachen Ausstattung mit einer Zeile mit 6 Regalbrettern (siehe Bild unten).

Standradregal
Die wichtigsten Einstellungen sind Side- und Shelf-Thickness für die Materialstärken, die Number of Units (für Regalwände) sowie Shelfs für die Anzahl der Regalbretter auf der Gesamthöhe verteilt (siehe Bild unten).

Shelves Settings
Das Beispiel unten zeigt ein Doppelregal mit veränderter Side-Thickness (Stärke der Seitenteile), mit Number of Units von 2 und die Shelves wurden auf 4 reduziert (siehe Bild unten).

Doppelregal
Stairs (Treppen)
Treppenbau ist in der Realität wahrscheinlich eine nicht ganz triviale Sache. In Archimesh kann man testen und Werte verschieben und sich so schnell an die Gegebenheiten anpassen. Eine Standardtreppe hat drei Stufen (siehe Bild unten).

Archimesh Standardtreppe
Die Settings sind bescheiden. Es gibt zwei Modelle (kantig und abgerundet) und wieder die Number of Steps, wobei in diesem Fall die Treppenstufen gemeint sind. W bedeutet Width (Weite) insgesamt. D die Depth (Tiefe der Treppe) insgesamt. Und SH bedeutet Shift, der von 1 nur reduziert werden kann und die Tiefe/Trittfläche verändert (siehe Bild unten).

Stairs Einstellungen
Interessant wird es, wenn man Include deformation Handles aktiviert. Diese Einstellung erzeugt einen Pfad im Outliner der markiert werden kann (siehe Bild unten).

Stairs Handle im Outliner
Wechselt ihr nun bei markiertem Pfad im Outliner in den Edit-Mode seht ihr den Pfad. Er kann bearbeitet werden wie jeder andere Pfad. Wird er gebogen, erhält die Treppe eine Kurve (siehe Animation unten).

Pfad verändert Form
Roof (Dach)
Ein Dach mit Archimesh erstellt verfügt über eine hohe Anzahl von Faces, dessen sollte man sich bewusst sein. Im Bild unten seht ihr ein Standarddach welches natürlich als Hausdach lange nicht ausreicht, sondern nur ein ausbaufähiges Teilstück darstellt (siehe Bild unten).

Standarddach (Teilstück)
Es gibt auch zum Dach verschiedene Modelle (anderer Belag) und über Num tiles x und y kann das Dach ausgebaut werden. Tile Scale verändert die Gesamtgröße von Breite und Höhe. Der Winkel eines Daches wird über Roof Slope festgelegt. Hier werden Werte in Winkelmaßen eingegeben (siehe Bild unten).

Roof Settings
Wie schon erwähnt erzeugt das Dach eine hohe Anzahl an Polygonen. Die Werte nur leicht über dem Standard zeigen schon einen Face-Count von 100.800 Faces (siehe Bild unten).

Einfaches Dach-Teilstück – 100.800 Faces
Speziell zu Dächern mit Archimesh wird es in Kürze noch einen separaten Beitrag geben.
Weitere Objekte
Die Books (Bücher) sind sehr einfach aufgebaut. Durch Spielerei kann man schnell selbst dahinterkommen wie das Ganz funktioniert. Ebenso wie den Sichtschutz-Vorrichtungen wie Venetian Blind, Roller Curtains und Japanese Curtains.
Interessant ist aber noch einmal die Lampe. Neben den Veränderungen die man an der Form vornehmen kann gibt es noch eine Glühbirne unter dem Lampenschirm, die tatsächlich Licht spendet. Eigentlich (siehe Animation unten).

Lampe mit Glühbirne
Die Lichtstärke der Glühbirne wird über Light gesteuert. Translucency betrifft den Lampenschirm und bedeutet Lichtdurchlässigkeit, die ebenfalls reguliert werden kann (siehe Bild unten).

Light & Translucency
Eigentlich würde die Lampe leuchten. Aber rendert man das Ganze in Cycles so leuchtet die Lampe nicht. Das liegt daran, dass der Autor des Plugins wohl vergessen hat die Nodes im Shader-Editor fertigzustellen. Der Emission-Shader ist vorhanden aber kein Material Outpunt (siehe Bild unten).

Fehlender Material Output
Im Shader-Editor müsst ihr diesen Material-Output also noch hinzufügen über SHIFT-A für Add und der Node ist unter Output – Material Output zu finden (siehe Bild unten).

Material Output hinzufügen
Danach klappt es auch mit der Lampe und dem Licht (siehe Bild unten).

Stromkreis geschlossen
Archimesh macht es einfach schnelle Visualisierungen aufzubauen. Die Objekte sind einfach gehalten, können aber durch Modifikationen der Materialien und andere Tweaks ansehnlich ausgebaut werden.