Blender 277 – Audio Visualisierung

Die wohl bekannteste und schnellste Art eine Audio-Visualisierung in Blender zu realisieren führt über Delta-Transforms. Balken werden entsprechend Frequenzen in der Höhe skaliert und über das Backen einer Sounddatei in F-Kurven entsteht eine Animation.

Skills: Easy
Addon: Nein
Download: Download Project-File. Sounddatei ist in Blender-Datei gepackt. Download via Mediafire

 

Das Beispielvideo zeigt die fertige Animation deren Aufbau hier im einzelnen beschrieben wird. Diese Visualisierung wird ohne ein Addon erstellt.

 

Balken vorbereiten

Der Blender Standard-Cube wird mit dem Shortcut S-Z (skalieren auf der z-Achse) auf eine gewünschte Größe skaliert. Diese Höhe der Säule wird den maximalen Ausschlag der Audiovisualisierung darstellen (siehe Bild unten).

Balken skalieren (z-Achse)

Balken skalieren (z-Achse)

Wie man im Bild oben sieht, befindet sich der Origin nun in der Mitte des Objektes. Das ist ungünstig denn eine Skalierung würde daraufhin in beide Richtungen, nach unten und oben stattfinden. Wer das gerne möchte, der kann das selbstverständlich nach beiden Seiten Expandieren lassen.

Der 3D-Cursor befindet sich hingegen noch am Fuss des Objektes. Über Object – Set Origin – Origin to 3D-Cursor wird der orangefarbene Punkt daher nach unten versetzt (siehe Bild unten).

Object – Set Origin – Origin to 3D-Cursor

Der Ursprungspunkt (Origin) befindet sich nun ganz unten des Objektes (siehe Bild unten).

Origin versetzt

Origin versetzt

Test man jetzt das Skalieren auf der z-Achse aus (Shortcut S-Z), so wird die Skalierung wie gewünscht von unten nach oben ausgeführt (siehe Animation unten).

Skalierung von unten nach oben

Skalierung von unten nach oben

Dem Objekt kann nun schon ein Material zugewiesen werden. Ein einfaches Emission-Material in Gelb beispielsweise (siehe Bild unten).

Material zuweisen

Material zuweisen

Es ist auch ratsam schon jetzt eine Frame Rate (30 fps) festzulegen, weil die Auschläge zur Musik auf die Frames berechnet werden. Ein späteres, nachträgliches Abändern der Frame Rate würde die Animation ansynchron machen (siehe Bild unten).

30 fps einstellen

30 fps einstellen

 

Sounds zu F-Kurven

Damit man die Visualisierung besser beurteilen kann, wird in einem extra Viewport der Video-Editor geöffnet und der Sound geladen (siehe Animation unten).

Sound laden im Video Sequenzer

Sound laden im Video Sequenzer

Dieses Fenster (Video Sequenzer) wird anschließend umgestellt auf den Graph-Editor (siehe Bild unten).

Zu Graph-Editor wechseln

Zu Graph-Editor wechseln

Bei der Zeitleiste unten befindet sich der Eintrag Keying. Dort wählt ihr nun Delta Scale aus (siehe Animation unten).

Keying - Delta Scale

Keying – Delta Scale

Mit einem Klick auf das Pluszeichen wird die Auswahl bestätigt und es entsteht ein Keyframe in der Zeitleiste (siehe Bild unten).

Insert Keyframe

Insert Keyframe

Nicht nur in der Zeitleiste ist ein Keyframe zu sehen. Auch im Graph-Editor sind neue Einträge entstanden. Die Cube Action klappt ihr auf und deaktiviert alle Achsen die nicht animiert werden sollen. Das sind in diesem Fall die x- und die y-Achse (siehe Animation unten).

Achsen im Graph-Editor

Achsen im Graph-Editor

Im Graph-Editor klickt ihr dann Key und wählt Bake Sound to F-Curves aus (siehe Bild unten).

Key - Bake Sound to f-Curves

Key – Bake Sound to f-Curves

Im nächsten Dialogfenster navigiert ihr zur Sounddatei eurer Wahl und tragt rechts die Frequenzen ein, die von diesem ersten Balken umgesetzt werden sollen (siehe Animation unten).

Sound Einstellungen, Frequencies

Sound Einstellungen, Frequencies

Bestätigt ihr das Ganze, dann wird die F-Curve auf der z-Achse im Graph-Editor in Wellen angezeigt (siehe Bild unten).

F-Curve mit Frequenzen

F-Curve mit Frequenzen

Startet ihr nun die Animation über die Zeitleiste, so wird der Balken sich den Frequenzen entsprechend skalieren (siehe Animation unten).

Balken reagiert auf Frequenzen

Balken reagiert auf Frequenzen

Wie gewohnt kann dieser erste Balken mit SHIFT-D-Y dupliziert und auf der y-Achse nach rechts verschoben werden. Im Graph-Editor geht ihr wieder auf KeyBake Sound to F-Curves und tragt dort eine andere Frequenz ein (siehe Bild unten).

Frequenzen, nächster Balken

Frequenzen, nächster Balken

Diese Vorgänge wiederholt ihr bis genug Balken mit genügend Frequenzen beisammen sind (siehe Bild unten).

Verschiedene Balken und Frequenzen

Verschiedene Balken und Frequenzen

Ihr könnt dann, falls gewünscht alle Balken duplizieren und in umgekehrter Reihenfolge auf der gegenüberliegenden Seite platzieren. Die Balken können auch verschieden eingefärbt werden (siehe Bild unten).

Gespiegelte Balken

Gespiegelte Balken

Dieser Aufbau einer Audio-Visualisierung ist sehr einfach und schnell aufgebaut. Der Vorteil: ihr benötigt kein Addon. Empfohlene Frequenzen für die unterschiedlichen Balken sind: Balken 1 – 0 bis 120, Balken 2 von 120 bis 250, Balken 3 von 250 bis 350, Balken 4 von 350 bis 600 und ein nächster Balken könnte die Frequenzen von 600 bis 1000 abdecken. Weiter mit 1000 bis 10.000 etc. Anhaltspunkte für die Frequenzen kann man bei Wikipedia einsehen.

Der nächste Teil beschäftigt sich dann mit einem Script/Addon, das ebenfalls sehr gute Dienste leistet und mindestens ebenso schnell fertiggestellt ist.

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