Blender 279 – Skin Modifier
Es gibt kaum eine einfachere Technik einen Character und andere naturalistische Modelle (Menschen, Tiere, Pflanzen etc.) zu modellieren als den Skin-Modifier zu verwenden. Zusätzlich bietet der Modifier die Möglichkeit ein Armature (Skelett) zu generieren.
Skills: Easy
Addon: Nein
Download: Download mit Szene mit 3 Bäumen in 3 Zuständen. Download via Mediafire.
Besonders eignet sich der Skin-Modifiet um in Windeseile LowPoly-Modelle zu modellieren. Geschickt gebaut lassen sie sich oft fast 1 : 1 ohne Nachbearbeitung übernehmen. Das Ganze kann aber auch eine vorbereitende Maßnahme für ein HighPoly-Modell sein. In diesem Part wird die grundsätzliche Arbeitsweise des Skin-Modifiers beschrieben. Weitere Parts zum Thema Charakter-Modeling folgen.
![Baum aus Skin-Modifier (Download)](https://www.rgb-labs.com/wp-content/uploads/2020/11/skin_mod1_018.jpg)
Baum aus Skin-Modifier (Download)
Step 1 – Sticks modellieren
Objekte, die mit dem Skin-Modifier erstellt werden, entstehen aus Sticks (Strichen, Strichmännchen). Dazu kann gleich der Standardwürfel dienen. Mit der TAB-Taste wechselt man in den Edit-Mode, markiert alle Vertices und drückt die Taste M (M für Merge) zum Verschmelzen aller Punkte im Zentrum (At Center) (siehe Animation unten).
![Merge - At Center](https://www.rgb-labs.com/wp-content/uploads/2020/11/skin_mod1_019.gif)
Merge – At Center
Übrig bleibt ein einziger Punkt. Alles was darauf hindeutet das er vorhanden und markiert ist, ist die Statuszeile unterhalb des Arbeitsbereichs. Angezeigt wird Verts: 1/1, was bedeutet die Szene verfügt über einen Vertex und der ist gerade markiert (siehe Animation unten).
![Verts: 1/1 (einer vorhanden/einer markiert)](https://www.rgb-labs.com/wp-content/uploads/2020/11/skin_mod1_020.gif)
Verts: 1/1 (einer vorhanden/einer markiert)
Mit Taste E (E für Extrudieren) kann dieser Vertex nun immer weiter ausgebaut werden (siehe Animation unten).
![Extrude Vertex](https://www.rgb-labs.com/wp-content/uploads/2020/11/skin_mod1_021.gif)
Extrude Vertex (mehrfach)
Step 2 – Skin Modifier
Dann wechselt ihr in der Properties-Palette zu den Modifiern und wählt Skin. Zum Skin-Modifier gibt es wie immer verschiedene Optionen. Für den Anfang reichen die Standardeinstellungen (siehe Bild unten).
![Skin-Modifier](https://www.rgb-labs.com/wp-content/uploads/2020/11/skin_mod1_022.png)
Skin-Modifier
Günstig ist hier die Solid-View und zusätzlich das XRay (Transparenz). Shortcut für das XRay ist ALT-Z (siehe Bild unten).
![Solid View und XRay aktiviert](https://www.rgb-labs.com/wp-content/uploads/2020/11/skin_mod1_023.png)
Solid View und XRay aktiviert
Das Skin-Objekt schimmert nun leicht um das Grundgerüst aus Sticks bestehend herum. Die einzelnen Vertices können markiert werden (siehe Bild unten).
![Stick & Skin-Modell](https://www.rgb-labs.com/wp-content/uploads/2020/11/skin_mod1_024.jpg)
Stick & Skin-Modell
Step 3 – Modeling via Vertices
Das Hervorragende an dem Skin-Modifier ist das, wenn ein Vertex ausgewählt und Shortcut STRG-A angewendet wurde, sich um diesen Vertex herum den Vertex skalieren lässt. Auf diese Weise modelliert man sich seine Grundform des gewünschten Objektes (siehe Animation unten).
![STRG-A - Scale Vertex](https://www.rgb-labs.com/wp-content/uploads/2020/11/skin_mod1_025.gif)
STRG-A – Scale Vertex
Die Grundform kann hier alles Mögliche sein. Das Skelett eines Tieres, ein Character, ein Baum und so weiter. Im Nachhinein lassen sich aus jedem Vertex heraus auch weitere Formen extrudieren und skalieren (siehe Animation unten).
![Objekt ohne XRay](https://www.rgb-labs.com/wp-content/uploads/2020/11/skin_mod1_026.gif)
Objekt ohne XRay
Es lassen sich auch alle Nodes gemeinsam markieren und mit STRG-A skalieren und die Skalierung kann auf Achsen beschränkt werden, indem man die Achse in den Shortcut mit aufnimmt. Beispiel STRG-A-X skaliert einen Node nur auf der x-Achse und so weiter.
Step 4 – Create Armature
Damit ist der Skin-Modifier noch nicht am Ende. Zusätzlich bietet der Modifier noch die Möglichkeit ein Skelett aus den Sticks zu generieren. Dazu wird einfach der entsprechende Button (Create Armature) in den Optionen betätigt (siehe Bild unten).
![Create Armature (Skelett)](https://www.rgb-labs.com/wp-content/uploads/2020/11/skin_mod1_027.png)
Create Armature (Skelett)
Die Sticks verfärben sich daraufhin orangefarben und unterscheiden sich nicht weiter von den gezeichneten Sticks (siehe Bild unten).
![Sticks zu Bones konvertiert](https://www.rgb-labs.com/wp-content/uploads/2020/11/skin_mod1_028.jpg)
Sticks zu Bones konvertiert
Das liegt daran, dass wenn man in den Object Data Properties zu dem Skelett schaut die Knochen als Stick angezeigt werden. Das ändert sich, wenn man unter Display As: Octahedral einstellt (siehe Animation unten).
![Display As: Octahedral](https://www.rgb-labs.com/wp-content/uploads/2020/11/skin_mod1_029.gif)
Display As: Octahedral
Jetzt sind die Bones klar erkennbar (siehe Bild unten).
![Octahedral Bones](https://www.rgb-labs.com/wp-content/uploads/2020/11/skin_mod1_030.jpg)
Octahedral Bones
Als Nächstes wählt ihr die Form im Objekt-Mode und drückt bei dem Skin-Modifier die Option Apply. Apply verwandelt das bisher temporär bestehende Objekt in ein echtes Mesh-Object. Man kann nun in den Edit-Mode wechseln und die Vertices (Edges und Faces) erscheinen (siehe Animation unten).
![Apply Skin-Modifier](https://www.rgb-labs.com/wp-content/uploads/2020/11/skin_mod1_031.gif)
Apply Skin-Modifier
Nun kann bei ausgewählten Bones im Object-Mode mit der STRG-TAB in den Pose-Mode gewechselt und die einzelnen Bones markiert und bewegt werden (beispielsweise mit R für Rotieren). Es fällt auf das sich in der Tat der dem Bone zugehörige Bereich mit bewegt (siehe Animation unten).
![STRG-TAB Pose-Mode](https://www.rgb-labs.com/wp-content/uploads/2020/11/skin_mod1_032.gif)
STRG-TAB Pose-Mode
Um zu schauen, wie der Skin-Modifier das bewerkstelligt hat, wählt ihr die Bones im Object-Mode und mit gehaltener SHIFT-Taste zusätzlich das Modell und wechselt in den Weight-Paint Modus
![In Weight Paint Modus wechseln](https://www.rgb-labs.com/wp-content/uploads/2020/11/skin_mod1_033.gif)
In Weight Paint Modus wechseln
Wählt ihr nun die einzelnen Knochen an dann verfärbt sich der dem Bone zugewiesene Bereich. Das bedeutet, dass der Skin-Modifier automatisch ein Weight Paint auf das Objekt angewendet hat und das entspricht in diesem Fall sehr genau dem Vorhaben. Eine Nachbearbeitung des Weight Paint ist in diesem Fall nicht nötig (siehe Animation unten).
![Gutes automatisches Weight Paint](https://www.rgb-labs.com/wp-content/uploads/2020/11/skin_mod1_034.gif)
Gutes automatisches Weight Paint
Das waren die vier Schritte von einem Stick-Modell zu einem Objekt, der Modellierung über die Vertices und einem Armature. Die Armature wird natürlich nicht immer benötigt. Baut man auf diese Weise zum Beispiel einen Baum für ein Spiel, so muss sich der Baum wahrscheinlich nicht bewegen und benötigt somit keine Bones.