Blender 283 – Cartoon Hand Modeling

Die bisherigen Ergebnisse der Hände mit dem Skin-Modifier waren zwar brauchbare erste Schritte, letztendlich aber ein wenig unbefriedigend vom Mesh-Flow her, nicht wirklich schön. Freihand nach Vorlage modelliert ergibt in jedem Fall detailliertere Modelle.

Skills: Easy+
Addon: Nein
Download: Die Hand in verschiedenen Stadien (drei plus Final Version) als Blend-Files. Download via Mediafire.

 

Der in vorangegangenen Beiträgen mit dem Skin-Modifier vorbereitete Body des Characters hat am Arm 8 Kanten. Die etwas unsauber entstandene Hand wurde gelöscht. Ziel ist es eine ordentliche Hand zu modellieren, die am Ende ebenfalls 8 Kanten aufweist, um sie mit dem Arm ohne Probleme zu verbinden.

Final Hand (Preview)

Final Hand

Die Hand soll über 4 Finger verfügen (plus Daumen) und wird von den Fingerspitzen an modelliert. Es werden stellenweise Dreiecke verwendet.

 

Reference Image

Zunächst wird mit dem Shortcut SHIFT-A ein Image – Reference geladen (siehe Bild unten).

SHIFT-A, Image - Reference

SHIFT-A, Image – Reference

Als Ansicht wird die Top-View (Draufsicht) bestimmt. Auf dem Bildschirm erscheint die Datei, die auch im Download enthalten ist (siehe Bild unten).

Download File, Top-View

Download File, Top-View

Die Einstellungen zu dem Referenzbild sind einfach. Das Bild soll nicht in der Perspektive sichtbar (deaktiviert) und leicht transparent sein (siehe Bild unten).

Image Settings

Image Settings

 

Cylinder – Finger

Alles beginnt mit einem Cylinder. Der Umfang beträgt 8 Vertices und der Cap Fill Type steht auf Nothing. Die Objekte sind also oben und unten offen (siehe Bild unten).

Cylinder Settings

Cylinder Settings

Durch die Drehung auf der x-Achse liegt der Cylinder in der Draufsicht flach auf der Oberfläche (siehe Bild unten).

Cylinder im Arbeitsbereich

Cylinder im Arbeitsbereich

Bei der Fingerspitze dupliziert ihr jetzt den obersten Vertex mit SHIFT-D und verschiebt ihn mit G-Z auf der z-Achse nach unten (siehe Animation unten).

Vertex duplizieren

Vertex duplizieren

Um die Kappe abzuschließen, markiert ihr immer 3 äußere Vertices und den mittleren. Insgesamt also immer 4 Vertices markieren und mit Taste F ein Face (Fläche) einfügen. Das Ganze so lange wiederholen bis das Ende geschlossen ist (siehe Animation unten).

Faces erzeugen

Faces erzeugen

Danach kann der erste Finger platziert werden (siehe Bild unten).

Finger platzieren

Finger platzieren

Nun kann dieser Finger mehrmals mit SHIFT-D dupliziert und auf ganz nach der Vorlage auf den weiteren Fingern und dem Daumen platziert werden. Ein leichtes skalieren der Finger ist erlaubt und sogar vorteilhaft (siehe Animation unten).

Finger duplizieren, verteilen

Finger duplizieren, verteilen

Der kleine Finger (Pinky), Zeigefinger und Daumen sind in der Frontansicht leicht abzusenken. Das erzeugt eine etwas natürlichere Rundung der Hand (siehe Bild unten).

Pinky, Zeigefinger, Daumen absenken

Pinky, Zeigefinger, Daumen absenken

Auf dem Arbeitsbereich befinden sich nun 4 Finger und der Daumen. Macht insgesamt 5 Objekte die auch im Outliner aufgeführt sind (siehe Animation unten).

Finger im Outliner

Finger im Outliner

Sind alle Finger gemeinsam markiert lassen sie sich mit dem Shortcut STRG-J (Join) zu einem Mesh-Objekt zusammenfassen. Im Outliner erscheint nur noch ein einziges Cylinder-Objekt, das auch umbenannt werden kann (siehe Animation unten).

Finger STRG-J (Join)

Finger STRG-J (Join)

 

Handfläche

Für die Handfläche starten wir mit den Enden der Finger. Als erstes Zeige- und Mittelfinger. Begonnen wird mit den mittleren Vertices. Beide Vertrices werden markiert und mit Taste M und Merge – At Center ausgeführt. Danach das Gleiche bei den Vertices darunter (siehe Animation unten).

Merge - At Center

Merge – At Center

Genauso verfahren wir mit Mittel- und Ringfinger sowie Ringfinger und Pinky. Der Daumen bleibt davon vorerst unberührt (siehe Animation unten).

Alle Finger abarbeiten

Alle Finger abarbeiten

Jetzt markiert ihr alle Kanten rund um die Finger Innenseiten. Achtung: Die aufrecht stehenden Edges dürfen nicht mit markiert werden (siehe Animation unten).

Außenkanten markieren

Außenkanten markieren

Die markierten Kanten werden dann mit Taste E (Extrude) auf der y-Achse nach unten extrudiert (siehe Animation unten).

E für Extrudieren

E für Extrudieren

Nun kommt es zu den ersten Dreiecken. Dieser Schritt ist notwendig, das wir viele Kanten haben und am Ende nur noch 8 Edges möchten, um die Hand mit dem Arm zu verbinden.

Zwischen den Fingern wird erst der linke Vertex markiert, dann das mittlere, zwischen den Fingern. Anschließend müsst ihr wieder Taste M verwenden aber dieses Mal Merge – At Last. Verschmelzen beim letzten Vertex der ausgewählt wurde. Dadurch bleibt der mittlere Vertex an Ort und Stelle (siehe Animation unten).

M, Merge - At Last

M, Merge – At Last

Diesen Schritt führt ihr bei allen Fingern aus, aber nur auf der Oberseite der Hand (siehe Animation unten).

Vertices verschmelzen

Vertices verschmelzen

Mit einem Subdivision Surface-Modifier sieht das Ergebnis nun schon ganz ordentlich aus (siehe Animation unten).

Gute Ausgangsbasis

Gute Ausgangsbasis

Und wieder werden die Edges außen markiert und nach unten extrudiert. Der Bereich sollte an der Grenze zum Daumen enden (siehe Animation unten).

E für Extrudieren

E für Extrudieren

Dieses Mal wird das Merge (M- At Last) auf der Unterseite also der Handfläche ausgeführt (siehe Animation unten).

M, Merge - At Last

M, Merge – At Last

Ein weiteres Mal werden die Kanten extrudiert (siehe Animation unten).

Kanten extrudieren

Kanten extrudieren

Wichtig ist hier die spätere Verbindung der Faces im Auge zu behalten. Das bedeutet hier, dass das Extrude bis zur Hälfte des Daumens reicht (siehe Animation unten).

Und ein weiteres Mal wird M und somit Merge (At Last) angewendet. In diesem Fall wieder auf dem Handrücken (siehe Animation unten).

Weiteres Mal Merge anwenden

Weiteres Mal Merge anwenden

Und ein nächstes Mal werden die Kanten extrudiert und leicht verschoben. Hier handelt es sich um die nächste Fläche die nötig ist um mit dem Daumen verbunden zu werden (siehe Bild unten).

Extrude (E) und verschieben (G)

Extrude (E) und verschieben (G)

Der nächste Merge Vorgang findet an der Handkante außen statt. Drei Vertices werden zu einem reduziert, wodurch sich das Mesh um eine weitere Kante reduziert. Wir behalten immer noch im Auge 8 Edges im Umfang zu erreichen (siehe Animation unten).

Merge an Handkante

Merge (M) an Handkante

Auch der Bereich wo der Daumen angesetzt wird muss einen Merge-Vorgang durchlaufen. Statt 3 Vertices werden hier allerdings nur zwei miteinander verschmolzen. Das aber bei drei Edge-Loops. Es entsteht dadurch ein Bereich mit 4 Quads (quadratische Faces) (siehe Animation unten).

Merge im Daumenbereich

Merge im Daumenbereich

Jetzt könnt ihr ein letztes Mal die Kanten extrudieren und durch Verschieben (Taste G) und Skalieren (Taste S) gemäß der Vorlage platzieren (siehe Animation unten).

Extrudieren und anpassen

Extrudieren und anpassen

 

Daumen anbringen

Um den Daumen anbringen zu können sind die vier Faces zu markieren und mit Taste X die Faces zu löschen. Es entsteht eine Öffnung, die über exakt die Anzahl von Vertices verfügt wie der Daumen im Umfang hat (siehe Animation unten).

Platz für Daumen schaffen

Platz für Daumen schaffen

Beide Kanten werden nun markiert und über Edge – Bridge Edge Loop miteinander verbunden (siehe Animation unten).

Bridge Edge Loop anwenden

Bridge Edge Loop anwenden

Und schon ist der Daumen ein Teil der Hand (siehe Animation unten).

Hand mit Daumen am Stück

Hand mit Daumen am Stück

Das Ende zum Arm hin sollte nun über 8 Edges verfügen und lässt sich leicht mit dem Arm verbinden.

Final Hand (Preview)

Final Hand

Über die Vertices kann die Hand in ihrer Form jetzt noch ausgearbeitet werden. Die Handballen lassen sich ausprägen, Knöchel an den Fingern anbringen und die Fingerspitzen durch Schrägstellen der Enden anspitzen (siehe Animation oben).

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