Blender 283 – Cartoon Hand Modeling
Die bisherigen Ergebnisse der Hände mit dem Skin-Modifier waren zwar brauchbare erste Schritte, letztendlich aber ein wenig unbefriedigend vom Mesh-Flow her, nicht wirklich schön. Freihand nach Vorlage modelliert ergibt in jedem Fall detailliertere Modelle.
Skills: Easy+
Addon: Nein
Download: Die Hand in verschiedenen Stadien (drei plus Final Version) als Blend-Files. Download via Mediafire.
Der in vorangegangenen Beiträgen mit dem Skin-Modifier vorbereitete Body des Characters hat am Arm 8 Kanten. Die etwas unsauber entstandene Hand wurde gelöscht. Ziel ist es eine ordentliche Hand zu modellieren, die am Ende ebenfalls 8 Kanten aufweist, um sie mit dem Arm ohne Probleme zu verbinden.
Die Hand soll über 4 Finger verfügen (plus Daumen) und wird von den Fingerspitzen an modelliert. Es werden stellenweise Dreiecke verwendet.
Reference Image
Zunächst wird mit dem Shortcut SHIFT-A ein Image – Reference geladen (siehe Bild unten).
Als Ansicht wird die Top-View (Draufsicht) bestimmt. Auf dem Bildschirm erscheint die Datei, die auch im Download enthalten ist (siehe Bild unten).
Die Einstellungen zu dem Referenzbild sind einfach. Das Bild soll nicht in der Perspektive sichtbar (deaktiviert) und leicht transparent sein (siehe Bild unten).
Cylinder – Finger
Alles beginnt mit einem Cylinder. Der Umfang beträgt 8 Vertices und der Cap Fill Type steht auf Nothing. Die Objekte sind also oben und unten offen (siehe Bild unten).
Durch die Drehung auf der x-Achse liegt der Cylinder in der Draufsicht flach auf der Oberfläche (siehe Bild unten).
Bei der Fingerspitze dupliziert ihr jetzt den obersten Vertex mit SHIFT-D und verschiebt ihn mit G-Z auf der z-Achse nach unten (siehe Animation unten).
Um die Kappe abzuschließen, markiert ihr immer 3 äußere Vertices und den mittleren. Insgesamt also immer 4 Vertices markieren und mit Taste F ein Face (Fläche) einfügen. Das Ganze so lange wiederholen bis das Ende geschlossen ist (siehe Animation unten).
Danach kann der erste Finger platziert werden (siehe Bild unten).
Nun kann dieser Finger mehrmals mit SHIFT-D dupliziert und auf ganz nach der Vorlage auf den weiteren Fingern und dem Daumen platziert werden. Ein leichtes skalieren der Finger ist erlaubt und sogar vorteilhaft (siehe Animation unten).
Der kleine Finger (Pinky), Zeigefinger und Daumen sind in der Frontansicht leicht abzusenken. Das erzeugt eine etwas natürlichere Rundung der Hand (siehe Bild unten).
Auf dem Arbeitsbereich befinden sich nun 4 Finger und der Daumen. Macht insgesamt 5 Objekte die auch im Outliner aufgeführt sind (siehe Animation unten).
Sind alle Finger gemeinsam markiert lassen sie sich mit dem Shortcut STRG-J (Join) zu einem Mesh-Objekt zusammenfassen. Im Outliner erscheint nur noch ein einziges Cylinder-Objekt, das auch umbenannt werden kann (siehe Animation unten).
Handfläche
Für die Handfläche starten wir mit den Enden der Finger. Als erstes Zeige- und Mittelfinger. Begonnen wird mit den mittleren Vertices. Beide Vertrices werden markiert und mit Taste M und Merge – At Center ausgeführt. Danach das Gleiche bei den Vertices darunter (siehe Animation unten).
Genauso verfahren wir mit Mittel- und Ringfinger sowie Ringfinger und Pinky. Der Daumen bleibt davon vorerst unberührt (siehe Animation unten).
Jetzt markiert ihr alle Kanten rund um die Finger Innenseiten. Achtung: Die aufrecht stehenden Edges dürfen nicht mit markiert werden (siehe Animation unten).
Die markierten Kanten werden dann mit Taste E (Extrude) auf der y-Achse nach unten extrudiert (siehe Animation unten).
Nun kommt es zu den ersten Dreiecken. Dieser Schritt ist notwendig, das wir viele Kanten haben und am Ende nur noch 8 Edges möchten, um die Hand mit dem Arm zu verbinden.
Zwischen den Fingern wird erst der linke Vertex markiert, dann das mittlere, zwischen den Fingern. Anschließend müsst ihr wieder Taste M verwenden aber dieses Mal Merge – At Last. Verschmelzen beim letzten Vertex der ausgewählt wurde. Dadurch bleibt der mittlere Vertex an Ort und Stelle (siehe Animation unten).
Diesen Schritt führt ihr bei allen Fingern aus, aber nur auf der Oberseite der Hand (siehe Animation unten).
Mit einem Subdivision Surface-Modifier sieht das Ergebnis nun schon ganz ordentlich aus (siehe Animation unten).
Und wieder werden die Edges außen markiert und nach unten extrudiert. Der Bereich sollte an der Grenze zum Daumen enden (siehe Animation unten).
Dieses Mal wird das Merge (M- At Last) auf der Unterseite also der Handfläche ausgeführt (siehe Animation unten).
Ein weiteres Mal werden die Kanten extrudiert (siehe Animation unten).
Wichtig ist hier die spätere Verbindung der Faces im Auge zu behalten. Das bedeutet hier, dass das Extrude bis zur Hälfte des Daumens reicht (siehe Animation unten).
Und ein weiteres Mal wird M und somit Merge (At Last) angewendet. In diesem Fall wieder auf dem Handrücken (siehe Animation unten).
Und ein nächstes Mal werden die Kanten extrudiert und leicht verschoben. Hier handelt es sich um die nächste Fläche die nötig ist um mit dem Daumen verbunden zu werden (siehe Bild unten).
Der nächste Merge Vorgang findet an der Handkante außen statt. Drei Vertices werden zu einem reduziert, wodurch sich das Mesh um eine weitere Kante reduziert. Wir behalten immer noch im Auge 8 Edges im Umfang zu erreichen (siehe Animation unten).
Auch der Bereich wo der Daumen angesetzt wird muss einen Merge-Vorgang durchlaufen. Statt 3 Vertices werden hier allerdings nur zwei miteinander verschmolzen. Das aber bei drei Edge-Loops. Es entsteht dadurch ein Bereich mit 4 Quads (quadratische Faces) (siehe Animation unten).
Jetzt könnt ihr ein letztes Mal die Kanten extrudieren und durch Verschieben (Taste G) und Skalieren (Taste S) gemäß der Vorlage platzieren (siehe Animation unten).
Daumen anbringen
Um den Daumen anbringen zu können sind die vier Faces zu markieren und mit Taste X die Faces zu löschen. Es entsteht eine Öffnung, die über exakt die Anzahl von Vertices verfügt wie der Daumen im Umfang hat (siehe Animation unten).
Beide Kanten werden nun markiert und über Edge – Bridge Edge Loop miteinander verbunden (siehe Animation unten).
Und schon ist der Daumen ein Teil der Hand (siehe Animation unten).
Das Ende zum Arm hin sollte nun über 8 Edges verfügen und lässt sich leicht mit dem Arm verbinden.
Über die Vertices kann die Hand in ihrer Form jetzt noch ausgearbeitet werden. Die Handballen lassen sich ausprägen, Knöchel an den Fingern anbringen und die Fingerspitzen durch Schrägstellen der Enden anspitzen (siehe Animation oben).