Blender 292 – Material für Wireframes und Surface
Das hier beschriebene Material kann man für Eevee- und Cycles-Render gleichermaßen verwenden. Es stellt das Wireframe im Render dar, aber auch die Flächen erhalten das Material und scheinen je nachdem Winkel/Blickwinkel zur Kamera hin.
Skills: Easy / Beginner
Addon: Nein
Blender-Version: Blender 3.1.2
Einstellung: Left-Mouse (linke Maustaste zum Markieren)
Render Engine: Eevee / Cycles
Download: Project-File. Download via Mediafire.
Ihr seht unten ein Beispiel für dieses Material. Das Wire wird hier in Dreiecken ausgegeben.
Super einfach starten
Das Ganze funktioniert super einfach. In diesem Beispiel wird ein Standard-Torus in den Arbeitsbereich gebracht.
Dann schaltet ihr das Viewport Shading auf die Render-Voransicht.
Besondere Leuchtkraft entwickelt das Material, wenn ihr in den World-Settings die Hintergrundfarbe auf Schwarz setzt.
Shader Editor
Als Nächstes wird von Timeline auf Shader Editor umgeschaltet. Drückt dazu das Timeline-Icon und wählt aus der Liste den Shader Editor aus.
Für das neue Material einfach den New-Button klicken.
Ihr erhaltet daraufhin ein Standard-Material, welches wir verwenden, um den Shader passend aufzubauen. Der Shader besteht momentan aus dem Material Output (rechts) und dem Principled BSDF (links).
Ihr braucht jetzt nur noch die Nodes einzusetzen, die unten abgebildet sind. Auffällig sind zwei Mix Shader-Gruppen.
Die erste besteht aus Emission (unten) und dem Wireframe-Node (oben). Diese Gruppe gibt die Wireframe-Ansicht aus. Die zweite Gruppe dahinter besteht aus Emission (unten) und einem Fresnel-Node (oben). Diese Gruppe wirkt sich auf den Torus insgesamt, also auf die Torus-Oberfläche aus. Daher auch das Fresnel. Das Objekt ist also nicht transparent.
Eewee und Cycles können gleichermaßen mit diesem Shader umgehen. Verwendet Eevee für schöne und schnelle Render und Cycles für nahezu perfekt, mit längerer Berechnung.
Anmerkung: Es wird euch auffallen, dass die Polygone in Dreiecke (Tris) angezeigt werden. Das liegt daran, dass in Wirklichkeit, obwohl wir in der Regel mit Quads arbeiten, alle Polys intern, auch wenn es nicht sichtbar ist, für uns in Dreiecke umgerechnet wird. Mehr Information dazu? Im Netz gibt es seit Ewigkeiten und immer wieder neu unzählige Diskussionen zu finden.