Blender 292 – Material für Wireframes und Surface

Das hier beschriebene Material kann man für Eevee- und Cycles-Render gleichermaßen verwenden. Es stellt das Wireframe im Render dar, aber auch die Flächen erhalten das Material und scheinen je nachdem Winkel/Blickwinkel zur Kamera hin.

Skills: Easy / Beginner
Addon: Nein
Blender-Version: Blender 3.1.2
Einstellung: Left-Mouse (linke Maustaste zum Markieren)
Render Engine: Eevee / Cycles
Download: Project-File. Download via Mediafire.

 

Ihr seht unten ein Beispiel für dieses Material. Das Wire wird hier in Dreiecken ausgegeben.

Einfaches Material-Beispiel

Einfaches Material-Beispiel

 

Super einfach starten

Das Ganze funktioniert super einfach. In diesem Beispiel wird ein Standard-Torus in den Arbeitsbereich gebracht.

Torus in Viewport

Torus adden

Dann schaltet ihr das Viewport Shading auf die Render-Voransicht.

Viewport Shading: Render

Viewport Shading: Render

Besondere Leuchtkraft entwickelt das Material, wenn ihr in den World-Settings die Hintergrundfarbe auf Schwarz setzt.

World Background Color

World Background Color

Shader Editor

Als Nächstes wird von Timeline auf Shader Editor umgeschaltet. Drückt dazu das Timeline-Icon und wählt aus der Liste den Shader Editor aus.

Timeline - Shader Editor

Timeline – Shader Editor

Für das neue Material einfach den New-Button klicken.

New (new Shader)

New (new Shader)

Ihr erhaltet daraufhin ein Standard-Material, welches wir verwenden, um den Shader passend aufzubauen. Der Shader besteht momentan aus dem Material Output (rechts) und dem Principled BSDF (links).

Ausbaufähiges Standardmaterial

Ausbaufähiges Standard-Material

Ihr braucht jetzt nur noch die Nodes einzusetzen, die unten abgebildet sind. Auffällig sind zwei Mix Shader-Gruppen.

Die erste besteht aus Emission (unten) und dem Wireframe-Node (oben). Diese Gruppe gibt die Wireframe-Ansicht aus. Die zweite Gruppe dahinter besteht aus Emission (unten) und einem Fresnel-Node (oben). Diese Gruppe wirkt sich auf den Torus insgesamt, also auf die Torus-Oberfläche aus. Daher auch das Fresnel. Das Objekt ist also nicht transparent.

Wireframe Shader Nodes

Klicken zum Vergrößern

Eewee und Cycles können gleichermaßen mit diesem Shader umgehen. Verwendet Eevee für schöne und schnelle Render und Cycles für nahezu perfekt, mit längerer Berechnung.

Einfaches Material-Beispiel

Einfaches Material-Beispiel

 

Anmerkung: Es wird euch auffallen, dass die Polygone in Dreiecke (Tris) angezeigt werden. Das liegt daran, dass in Wirklichkeit, obwohl wir in der Regel mit Quads arbeiten, alle Polys intern, auch wenn es nicht sichtbar ist, für uns in Dreiecke umgerechnet wird. Mehr Information dazu? Im Netz gibt es seit Ewigkeiten und immer wieder neu unzählige Diskussionen zu finden.

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